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楼主: 游戏工作室

[讨论] 关于战棋类的回合制 机制的讨论

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发表于 2017-5-18 18:18:09 | 显示全部楼层
事实上,从玩家角度来看,这两种方式都可以玩,而且都可以做到减少玩家等待时间

只有从节奏上来看:
对于大兵团,大规模的交战,我倾向于前者,集火秒的单位,不太影响最终胜负
对于少量单位,走位和技能释放精确度高的游戏,我倾向于后者,走位错误的单位,可以考后手补救,降低策略容错率

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发表于 2017-5-19 15:40:53 | 显示全部楼层
第一种是主流,好处就是多个兵种之间搭配的话更容易操作,中途不会被打断,而且如果是PVP的话,玩家的操作限时可以规定是一回合,而不是一个兵种,这样可以避免拖沓。比如《火焰纹章OL》,《炉石传说》(虽然它不算战棋)

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发表于 2017-5-19 16:39:31 | 显示全部楼层
第一种怎么做平衡啊?
先回合的优势太大了。除非第一种就不是回合制了,变成皇室战争或者RTS类的游戏了。

战旗类游戏的精髓就是回合的先后手啊,才能延伸出各种克制关系和战术操作

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 楼主| 发表于 2017-5-22 11:47:20 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2017-5-18 12:29
方案一是纯回合,优点就是回合制常规的那些优点了,缺点就是如果单位多的时候很麻烦的,你每回合都要排兵布 ...

时间轴的问题,可以让系统在后台运算,把顺序结果返回给玩家,类似《英雄无敌5》。

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 楼主| 发表于 2017-5-22 11:51:13 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2017-5-18 12:33
我做一个假设:你的回合速度间隔趋于0,那其实就是RTS类型;

我的感觉你是想做一个介于RTS和战棋之间的 ...

我觉得应该跟RTS区别很大,请参见《英雄无敌5》

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 楼主| 发表于 2017-5-22 11:57:20 | 显示全部楼层
VHwy 发表于 2017-5-18 18:18
事实上,从玩家角度来看,这两种方式都可以玩,而且都可以做到减少玩家等待时间

只有从节奏上来看:

有道理,也许两种机制都应该采用,战役模式采用第一种,对战模式采用第二种

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发表于 2017-5-22 18:22:29 | 显示全部楼层
游戏工作室 发表于 2017-5-22 11:57
有道理,也许两种机制都应该采用,战役模式采用第一种,对战模式采用第二种 ...

不行~玩法完全不一样,系统都不同,基本是2个游戏了

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发表于 2017-5-23 08:38:39 | 显示全部楼层
游戏工作室 发表于 2017-5-22 11:47
时间轴的问题,可以让系统在后台运算,把顺序结果返回给玩家,类似《英雄无敌5》。 ...

英雄无敌的单位还称不上多的。。。如果有很多单位,比如一边10个以上,那就很难去记住了
程序肯定是可以处理,我是说玩家脑容量不够

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 楼主| 发表于 2017-5-25 12:49:34 | 显示全部楼层
VHwy 发表于 2017-5-22 18:22
不行~玩法完全不一样,系统都不同,基本是2个游戏了

我这样说,我开发出两种机制供玩家自己选择,玩家根据自身需求,例如,我要玩一场大兵团的战役,就可以采用纯回合,我要与朋友来一次小规模的对战,可以采用半回合

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 楼主| 发表于 2017-5-25 12:52:06 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2017-5-23 08:38
英雄无敌的单位还称不上多的。。。如果有很多单位,比如一边10个以上,那就很难去记住了
程序肯定是可以 ...

你说的这个问题存在,因此我们可以这样认为,时间轴必须要有人口限制,更适合小规模的对战
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