|
文/哲铭
这样的表现已相当不俗——时长约12分钟的VR(虚拟现实)影片《全侦探》,在搜狐上取得13万播放量。同样是在这一平台,许多VR影片的播放量未能上千,有的甚至停留在个位数。
在VR内容制作机构威锐影业所发布的23个VR视频中,《全侦探》热度排名第一,是国内首个各平台播放量加起来过百万的VR影片。但令人唏嘘之处正在于此——
在搜狐上,威锐影业高点击量的VR影片,广告分成也不过千把块,其他平台都没有广告分成。
《全侦探》的制作成本在40万左右,收益才千把块钱,亏得多厉害!
当一大批人都把VR看成是未来,并围坐在这口看似热气腾腾的锅前准备吃大餐时,锅里却正面临着没肉的尴尬——
VR概念很火,可是内容在哪里?
难以变现
随着移动支付升级、用户付费习惯逐渐培养,大多数人都相信内容越来越值钱。在VR行业里也是一样,去年投身于VR影视的,都不约而同地炒着内容变现的概念。
业内人士有强烈的愿景,希望平台愿意砸钱。
的确,2016年平台大多搭上了VR的概念。搜狐、优酷、爱奇艺等都相继开发了VR频道。
令威锐影业CEO董瑷珲意外的是,一年过去了,各个平台都没有实质性的投入。于是,一些公司就“撤掉”了。
“初期内容的孵化,一定要有人贴钱来做",董瑷珲对刺猬公社(ID:ciweigongshe)说,“因为只有贴钱,才能让大家开始看。内容变多后,才能做起来流量或者向用户收费。”
目前,VR影片的线上变现不外乎两种方式,一是用户付费,二是通过流量带来的广告分成。用户付费更不可能实现,用户的VR设备普及率不够,很少有用户会观看各平台的VR频道。
在C端渠道还未建立前,不论是这二者中的哪种变现方式都困难重重。而团队需要养活,公司需要收入是很现实的问题。C端变现做不了,另一种解决方案就是B端变现。
2016年,VR内容变现找到的一个暂时解决途径是VR+旅游。
董瑷珲称,对于VR影视来说,VR+旅游最容易生产。因为VR在记录上特别明显,制作形式非常适合旅游,只需要记录。
以传统方式拍一口井,会涉及到镜头语言、怎么拍的问题。但用VR来拍摄,就好比到一口井中,只需要看见,不涉及任何艺术创作。
这个领域量级不小。以旅游景点众多的福建来说,一个景点的VR宣传片预算在10万左右,光是福建省的预算就在1000万-1400万,从全国范围来说预算则更多。
但这并不是长线生意,因为这些宣传片没人看。第二轮生产的经费申请不下来。
“盲目地去做而没有考虑如何把它打通、没有设备、没有分发渠道,就只能是人家有活儿给你做,没有就算了。”董瑷珲说。
VR的内容创作者们逐渐限于被动。根本没有机会探索哪种VR影片题材更吸引人、时长多少观众更易接受,多长时间用户能够进入片子等这些在未来VR内容变现道路上举足轻重的问题。
因为创作者们没有经费支撑。
有人称2016年为VR元年,2017年为VR内容元年。但董瑷珲说,今年VR的内容反而比不上去年整个行业都火的时候。
社交难题
不论是VR游戏还是VR影片,目前几乎都没有用户黏度。这是VR内容变现的一个本质痛点——没有解决社交问题。
林粒曾和朋友一起去过线下的VR体验馆,玩VR游戏,看VR电影,觉得挺新鲜。但在朋友包场的一天中,她只玩了3、4次,并没有很强的二次消费意愿。
"目前VR内容基本以体验为主,所以体验完第一次怎么可能体验第二次,没有必要。这就是VR内容存在的问题。"董瑷珲说。
现在,人们之所以选择去电影院这个场景看电影,是因为有很强的社交属性。几乎是情侣之间或者和朋友一起去看。
还有一些替代性方案,比如用手机观看相同的影片,同样有社交属性。因为,电影或者手机上的这些可传播的内容,本身提供了一个社交载体。
但是现在VR电影需要带着眼镜看,用户之间没办法交流。并且,观看动机是基于体验感,所以内容本身的传播量较少。
董瑷珲认为,“这个内容不传播就死了,大众媒体的要求是可以讲出来。”
VR游戏也是一样。即便是少数游戏支持多人联机,但它的内容做得相对比较简单、碎片化。用户的时间和应用场景也不允许用户反复消费,也没能广泛传播。而手机,可以长时间消费内容。所以VR游戏目前也只是停留在体验上。
林粒去的VR体验馆中,有屏幕可以投影自己VR眼镜中播的内容,这种大屏幕也是线下体验馆的标配。它可以解决一定的传播度和社交,因为在这个空间的人能和用户共享体验的VR内容场景。但也仅仅只限于该空间的人看见,不可能进行更广泛的传播。
虽然,目前VR行业还处于初级阶段,但线上没办法变现,平台也不愿意贴钱来炒这个市场,因而必须重新探索VR内容可行的商业模式。
仅基于全线上是不可行的,做内容也要开始考虑线下的应用场景了。
“VR的普及一定是从社会型到民用型的。与电影类似,电影最开始是社会型的,用户到电影院付费消费。当内容开始增多后,才建立新的分发渠道,慢慢过渡到民用。”董瑷珲说。
目前威锐影业采取了一种新模式希望能解决社交痛点:同时让两位用户一起体验VR内容。两位用户之间可以看到同样的内容,可以相互交流。而这些交流支持实时记录,传播分享。
董瑷珲希望以此吸引更多用户来体验,而更多的体验带来更多的分享,从而滚雪球式地使得VR内容成为真正的社交载体。
林粒虽然看见朋友们玩VR拳击游戏,但自己却不敢体验,“我觉得虽然从屏幕上能看见VR眼镜内的场景,但是还是担心自己亲身体验感觉完全不一样,打拳的时候自己的动作会不会很傻。”
“体验是恐惧的,但当我看到两个真正的人站到了一个世界里面,可能我就会想来体验再分享。”董瑷珲说。
渠道突围
和多数做内容的人一样,董瑷珲认为,内容是核心的东西,没有内容的话,硬件是没办法被消费的。但国内对内容的投资热情似乎并不高。
艾瑞上海互娱部在2016年3月发布的《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》显示,VR产业链的投资布局项目总计67个,生产内容为11个占其中16.4%,硬件(输入/输出)为37个占55.2%。相比之下,二者还是有很大差距。
内容如此重要,资本为何不同时补贴内容和设备来推动整个行业发展呢?
因为投内容风险太大。
“内容太依赖于人,如果人出问题或者内容本身生产有问题,风险就会很大。而投资人在意的并不是这个东西能做多大,而是下一轮他能不能退出。“董瑷珲说。
如果终端已经无法进入,那么就只能选择投内容。但现在VR投资还有机会,硬件、平台还没有出来。HTC、Facebook等巨头并非完全垄断了市场。硬件的体量以及发展仍有空间,只要能够不断迭代,将数量造起来就可以找到接盘侠。
所以投资者自然更加青睐于投硬件。
难拿投资、内容变现又困难,这就是目前VR内容困境。没有资本支撑就难以生产好的VR内容,没有内容做支撑,抵达用户的渠道又难以建立。
“用户为什么不买设备?因为没有足够的内容去支撑用户重复消费。”董瑷珲说。
这就是一个鸡生蛋、蛋生鸡的问题。设备需要内容支撑来提升销路,而内容需要设备来建立足够大用户量的渠道。
“以架广告牌为例,得先铺好广告牌,广告内容才可能供给上。但铺广告牌也要确定一定有广告。”董瑷珲说,“现在VR把设备全铺起来了,内容跟不上也没用。“
对于整个VR行业,都希望将渠道建立起来,不管线上线下,都希望能将VR推向C端。
董瑷珲认为,推向C端需要硬件足够成熟、性价比较高还需要有能被普通人消费的内容。
很明显,这些条件目前VR行业都未满足。由于Facebook、HTC等行业巨头的竞争,初期的生产标准并不统一。
虽然近来VR产品价格有所降低,但对于多数人而言,性价比并不高。比如前段时间,Facebook宣布将Oculus rift的价格下调100美元,目前官网上Oculus Rift虚拟现实头显售价为499美元。
上游过热,下游太冷就是这个行业面临的大问题。只有资本向内容适当倾斜,平台方愿意补贴内容来造出用户需求,渠道才有可能真正建立起来,VR才可能推向C端。
VR内容的行业想象空间并不小。《VR时代》作者之一吴小明也曾对刺猬公社说:“等硬件成熟后,VR行业就是内容主导。”
据美国市场研究咨询机构Transparency Market Research的调研报告,在2024年,VR内容市场的总产值预计将高达410亿美元,复合年增长率89.8%。
2015年不打算进入VR行业的BAT现在主动找到了董瑷珲。“内容上能够进行多元化探索,硬件迭代速度也能跟上后,相信整体VR行业将有个跳跃式的发展。”他还是乐观的。
via:36氪
|
|