文/命运sniper
今天要讲一个带妹的故事。
近段时间,《王者荣耀》的火热在游戏圈引发了大量的讨论,各种褒贬不一的评价满天飞,但是必须肯定的是,《王者荣耀》解决了一个多年来一直困扰广大男性同胞的问题——如何避免自己女朋友/老婆指责自己只顾玩游戏不陪她们。
现在答案有了——一起啊。不仅完美解决了问题,甚至解决得过好以至于引发的新的问题。
丨“这就叫饮鸩止渴”
其实,《王者荣耀》的火热所表现出的一个现象是——游戏,尤其是手游,不仅仅是一种娱乐手段,更是一种社交手段。很多人玩《王者荣耀》,或者更宽泛地说玩游戏的初衷和目的并非游戏本身,而是因为身边的人都在玩,自己需要融入群体、有共同语言。
这种所谓的“跟风”其实体现出的是一种社交需求,而非娱乐需求——朋友在聊一次翻盘局你听不懂;朋友之间抽空组队开一把你不会;朋友互相吹逼自己水平多高你插不上嘴。
如果跳出当事人的环境我们可能会说这些都不是问题,他们玩他们的,我玩我的,并非一定要通过一起玩游戏才能找到共同语言。但如果代入到当事人的角度,不同人有不同的社交需求,有的人可以一整天除了工作之外不跟任何人说一句话而不觉得有什么问题,而有的人则一定要找人聊天扯淡,否则就觉得自己特别空虚寂寞。另一方面,你并不一定有足够的人气和语言技巧来控制朋友聚会时的话题,当大家都在聊一个东西(游戏、电视剧、八卦等等)时,插不上嘴、听不懂是很无奈的一件事。
实际上,随着智能手机的普及、手机性能的提升,游戏休闲化、大众化的潮流愈发明显。很多人玩游戏并不是为了从游戏里获取多少幸福满足感,而仅仅是为了打发一下空闲时间,调整一下心情罢了,就像上学时课间斗2把地主,走廊里一群人拉鲁吧一样。亦或者是为了朋友之间聊天吹逼的一个辅助工具,避免坐那里干聊太无趣,就像假期同学聚会时一起搓麻打牌或者玩个桌游一样。
丨“把同学会时的狼人杀当专业局玩的人基本都被票死了”
但是,如果把这类以社交为目的的玩家和其他以游戏娱乐为目的的玩家扔到一起,必然会闹出许多问题,因为他们玩游戏的目的和需求并不相同,甚至于大相径庭,我们不妨来“情景再现”一下。
第一幕,钻石玩家带着黄金朋友打普通匹配,匹配到平均水平铂金的局,黄金朋友拖后腿,钻石玩家carry失败,其他铂金队友怒喷黄金朋友太菜,喷钻石玩家没那个水平就不要带别人。
这场景常常出现于各种带人局中,有带妹的,有带同事朋友的,总而言之就是一局游戏里出现了水平差异较大的玩家。这种局赢了还好,大家称赞带人的大腿666,要是输了,其他几个队友必定免不了一顿明里暗里的MMP。
带有对抗性质的游戏乐趣来自于“旗鼓相当的对手”,将一个明显不属于这个水平层次的玩家扔到这个水平来玩,对所有玩家的游戏体验来说都是一种破坏,因为水平差异所产生的“实力碾压”会破坏游戏本身对抗的乐趣,包括碾压对手的一方。就好比一个boss本来需要玩家通过躲技能、打弱点、属性克制等等技术技巧来击杀,结果你穿着一身神装啥也不管上去砍砍砍就砍死了,乐趣大减,这就是“实力碾压”的结果。
但是对于组队的几个人来说,他们在游戏过程中多了“社交”的受益,这部分收益是可能抵消掉由于实力不匹配带来的损失的,因此这个选择可以接受。但对于另外几个队友,或者说较为追求游戏过程乐趣的玩家来说,这种行为就破坏了自己的游戏体验。
实际上,对于社交行为来说,“只跟和自己水平差不多的人玩”是一件很奢侈的事情,除非你的社交圈子大到足够组出若干个“实力相近”的小圈子,否则这种大腿带腿毛的情况几乎是必定出现的。否则同事朋友找你开黑,你扔下一句“你太菜了我带不动”“我太菜了你带不动”?
丨“滚!”
这里就出现了第一个矛盾,越是有深度、有对抗的游戏对于玩家水平分布的要求越严格,因为游戏的难度和体验取决于此,但社交圈子并不一定服从游戏里所需的分布,强行匹配的结果就是杯具。
第二幕,你在游戏中玩了一个辅助,同路的ADC队友非常蠢,蠢得令人发指,被对面无限杀,出门就死,你在心中把TA喷了个遍,同时很诧异:这货一个人头没有,一直死,TA玩游戏的乐趣何在?
很多偏硬核的游戏玩家都存在一种认知误区,就是认为所有玩游戏的人都跟自己一样把玩游戏这件事看得非常严肃认真。但实际上就像前面所说,现在的游戏玩家群体越来越大,其中休闲、社交类型的玩家并不在乎游戏是赢是输,就是随便玩玩嘛,同学聚会搓麻将胡不了就不能玩了?
这就像一次我听见一个游泳教练跟另一个大叔在对话,教练说自己教的这个学生自由泳1000要游11分钟,上一个学生能游进10分钟,大叔表示自己估计得游半个小时,教练说“那不一样,你这就是运动健身而已”。
同理,有的玩家玩游戏就是放松而已,你让他去钻研技术技巧、游戏细节,就跟你那个大叔去钻研游泳动作一样,别人只能呵呵了。
丨“你开心就好”
同样,那些菜的抠脚还选后期的,那些打着打着挂机骂人的,甚至于马上就要赢了结果4人黑投降了,都属于这种情况。因为对于这些玩家来说,比起赢来说,自己爽到就够了,骂人骂爽了也行啊。
这里就出现了第二个矛盾,严肃型的玩家玩游戏很较真,而包括社交型在内的玩家则并不在意输赢。其实大部分“猪队友”的故事都来源与此,因为其实很容易区分那些技术不够但是确实想赢的玩家和那些压根没想好好打的玩家。只要想赢,技术不够可以扬长避短或者选适合新手、手残的英雄和战术。但对于那些压根没想赢、就想爽爽的玩家你真的毫无办法。
第三幕,你选了个ADC走下路,结果辅助隔三差五跑去帮中路就是不保你,导致你被压得很惨,你不爽,怒问之,结果TA说TA和中路是2人黑,要是最后输了,你绝对会怒喷“叫你不保我”。
很多玩家都被带妹狂魔坑过,而且坑的原因倒不是妹子菜,而是男的坑。这个“坑”不是指打得不好或者水平低,而是为“带”妹子而不“好好打”。比如2人非要走一路、比如自己打野死命抓妹子一路的人而不管其他两路,比如在妹子面前秀操作把自己浪死了,或者浪了一圈自己倒是没死结果技能全交下一波团打不过。
丨“秀恩爱,分得快”
当然不仅仅是带妹的人精虫上脑会坑,其他类型的开黑玩家也会坑。比如被gank了明明只死1个结果为了救朋友把自己也搭进去;比如明明自己玩中单更稳,但是朋友想玩中单于是让给他了。
为什么?因为对于社交玩家来说,社交是第一目的,或者说很重要的目的,如果一些游戏中的抉择影响到了自己社交的结果,那岂不是得不偿失?我相信很多朋友开黑时都会有“输了就输了吧,别影响朋友之间的感情”这样的想法。让出自己本来擅长的英雄、强行帮一路而不顾其他路、在并不需要秀操作的地方秀操作……这些“选择”会产生的原因在于这些选择带来了更高的收益,这里的收益考虑了游戏和人情两个方面,否则可能就友尽或者得跪键盘了。
这里就出现了第三个矛盾,游戏中的很多机制对于社交来说并不友好,甚至是矛盾的,比如选人、分路、卖队友等等。在这种矛盾的场景下,游戏作为社交媒介往往要让位与社交过程本身,很多时候出于人际关系、面子问题等等原因必须放弃一部分游戏体验,但这对于游戏中非社交类型的普通玩家来说则是损失。
总的来说,以社交为目的的游戏群体和传统意义上的普通玩家对游戏的需求有着很大的不同,这些不同也产生了很多矛盾。由于这些矛盾的存在,数量占多的一种玩家会将另一部分玩家挤出游戏环境,毕竟现在游戏那么多,玩哪家的不是玩,何必找罪受?
但对于游戏厂商来说,这种玩家的流失并不一定是好事。部分厂商对自家游戏有明确的定位,例如竞技游戏/休闲游戏,那么不符合定位的玩家流失是正常结果。但部分厂商并不将自家游戏限制在某一具体类型中,希望“广撒网多钓鱼”,那么玩家的流失带来的收入损失就很成问题。
不过不得不说,现在很多游戏本身并没有主动做出设计或者调整来解决这些矛盾,或者满足这些的潜在的社交需求,导致玩家之间矛盾重重,乃至于互相看不顺眼。
例如,增加一些特殊的只能组队的2V2\3V3\4V4\5V5模式,以及与之对立的只能单排的模式来将社交玩家和非社交玩家分开。
例如,使用多队伍对抗排名的方式避免“非胜既负”导致的挫败感,亦或是加大对休闲/非竞技模式的推广,鼓励那些休闲/社交类型的玩家不要自找没趣地去玩竞技模式。
例如,在部分模式中放弃一些竞技性的设定,减少对弱势方、弱势玩家的惩罚,典型的例如通过减少复活时间来提升那些“见光死”玩家的游戏体验,要知道不管再怎么不在意最后的输赢只图个乐,一直黑白屏幕也没啥乐趣可言。
如今《王者荣耀》的火热成分证明了强社交需求的玩家具有相当可观的数量,但包括《王者荣耀》在内的很多游戏本身的很多设定并不适合作为一个社交游戏,只是当下还没有出现一个很好的替代品而已。
个人意见,相比于照搬DOTA、LOL这种对线发育出装打团的模式,其实风暴英雄的天赋选择、战场机制模式更适合移动平台下的MOBA对抗。其实《王者荣耀》已经很大程度砍掉了补刀和装备选择对游戏的影响,其实完全可以继续简化决策树,鼓励玩家多在小范围内打架,同时增加对游戏时间的把控,保证15-20分钟结束战斗会更加适合目前的移动平台游戏节奏。
所以,风暴要火?
最后,用这张图来总结社交游戏与玩家之间的各种“矛盾”:
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