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室外场景这一块
我刚做完 quadtree lod terrain ,lod 评价策略还很单一,仅靠距离,导致地表呼吸现象很明显,还没完善,只是效率方面还算过的去,1025*1025 顶点距离10, 摄像头90度角,拍摄距离1500能达到120fps,用的普通sm2.0的显卡
目前正在制定下一个攻关目标,就是场景管理。
我想场景管理应该包括场景中的对象的剔除控制,有了quadtree,我想这并非难事,还有碰撞检测打算采用AABB粗略而又高效的检测应该也不是难题,这些是我下一个制定的目标
可我突然又想到一个问题,游戏中不可能只有一个地形,如果只有一个那样太恐怖了,LOD也力不从心吧
还是应该设置关卡,地形和地形之间的关卡是如何平滑过渡的?我想这和室内的portal不一样吧,尽管我还没去研究室内这一块(又是个头痛的东西)
还又一个问题,我也搞不定,我目前还用过时的固定管线,室外地形大贴图是否一次事前生成了再贴上去,还是根据高度做差值计算过渡的方法生成大地图?一般一张1025*1025顶点之间距离如果设置为5需要准备多大的贴图?
这方面我没经验。
也许我的想法有些很不完善,由于是业余的没人交流,还希望前辈、专家、达人不吝赐教! [em6] |
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