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楼主: tonykee

疑惑ing....关于室外场景管理

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 楼主| 发表于 2007-3-31 23:18:00 | 显示全部楼层

Re: 疑惑ing....关于室外场景管理

我刚回来做了测试,心情很沉重。。。
我增加精度,把三角形数量扩大到1W以上,发现FPS下降的果然很厉害,只剩下50-60FPS了,发现瓶颈其实不是三角形的数量,而是递归的次数,三角形增加导致递归的次数直线上升而影响性能。

如果利用BLOCK就不用对所有四叉节点进行lod等级判定,这样肯定会降低递归次数

看来我的结论是这个算法失败了,我将写一个chunk lod 33x33 的地形出来,那样效率应该能提高不少,只是渲染的时候需要分块渲染多次,因为tile与tile顶点不在一个顶点缓冲范围,我想每个tile都要单独绘制。


不过我想虽然rend多次也是很有限的,不会对性能造成太大影响,到是递归次数一定能少很多。

只有等下一个chunk lod 实现版本出来再去做比较了。

对于性能方面我没有依据,非常感谢xuexiyouxi1给我提供的性能参数,我将以此为目标。
sf_2007331231735.jpg

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发表于 2007-4-2 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:疑惑ing....关于室外场景管理

对不起,我周六周日忙修电脑去了 T_T,一直没上网。
to xuexiyouxi1
请看这里的注释:
//tex0 DetailMap
//tex1~tex4 DetailTex
//tex5 ColorMap
DetailMap是我所说的细节文理,DetailTex是我说得基本文理,ColorMap是一层灰度颜色图,为文理加上深浅颜色,比如,同一个草地的纹理,有些草地深,有些草地浅,如果深浅均作成文理,太浪费了。所以最后套一张灰度的颜色图上去,整个着色。

至于如何判断一个地方到底放什么……那是地图编辑器的问题……在地图编辑器的哪个地方“放了”石头,那个地方就是石头,另外的地方“放了”草地,那个地方就是草地。所谓“放了”,就是这层纹理这个地方的Alpha是一个有效值(非0)。而根据高度生成,也是一个地图编辑器的问题。

另 to tonykee:
那个33X33的术语叫做Interlocking Tiles LOD,不是Chunk LOD,CHUNK LOD是另一个算法……是一个早期LOD算法了。 ^_^

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发表于 2007-4-2 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:疑惑ing....关于室外场景管理

谢谢 noslopforever
上次没看清楚 看到 4个alpha通道和4种贴图族后我就已经明白了  
望了上来回个信,   我已经在找地图编辑器了, 很郁闷  找不到好的

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发表于 2007-4-2 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:疑惑ing....关于室外场景管理

noslopforever
我现在没电脑, 身在外地工作, 公司不好下载 又不好弄碟   可否加我QQ 问你要点资源??谢谢

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发表于 2007-4-2 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:疑惑ing....关于室外场景管理

QQ 3603661
我像要一个地形场景资源  

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发表于 2007-4-2 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:疑惑ing....关于室外场景管理

哦,好的,给你发短消息了~

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发表于 2007-4-2 18:41:00 | 显示全部楼层

Re:疑惑ing....关于室外场景管理

noslopforever

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发表于 2007-4-2 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:疑惑ing....关于室外场景管理

noslopforever
没有收到你的信息哦,? 3603661

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发表于 2007-4-3 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:疑惑ing....关于室外场景管理

Gameres的短消息,给你发了好几次了,
我的邮箱是noslopforever@hotmail.com
觅我一下,我告诉你联系方式。

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发表于 2007-11-29 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:疑惑ing....关于室外场景管理

请问你们的顶点缓冲和索引缓冲是怎么建立的?是1个BLOCK1个缓冲吗?画每个BLOCK都调用1次
DP吗?
还是都放在1个缓冲中,1次画?这样的话顶点数目很多的话(如1025*1025)即使剔除索引也会很慢的.
而且如果是5000*5000m^2的地图,不可能用一张大纹理吧?
或者是动态修改顶点缓冲的数据?
我是新手,现在正在搞地形方面的东西,有很多困惑的地方,希望大家多多指教.谢谢!
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