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在创建我们新的虚拟现实项目 Séance:The Unquiet,我们开始在虚拟现实中发展电影故事,使用虚拟现实媒介最好的优势,以提供近似看电影的体验。
一百多年来,电影制片人一直在精心制作每一个镜头(从框架和构图到灯光和景深),来告诉观众,每一部电影的技术都被用来更好地指导屏幕上重要的元素。
我们用 Séance所做的是完全相反的,我们已经动态地精心制作了每一个场景,以了解观众的选择。这是电影故事的基本进化,需要有视频游戏开发的专门技术才能实现。(在我们的例子中,我们使用的是虚幻游戏引擎。)落地大座钟听起来不一样,当你看到一个错综复杂的渐强的音乐和声音的设计,随着脑袋的角度,你转身发现一个鬼在你后面,Séance塑造它的经验到观众的目光。其结果是一种新型的媒体叙事方式。
在这一系列的博客文章中,我将总结这些以及我们在我们的项目中所开发和利用的电影故事技巧。如果你想看到他们中的一些运作,我们已经为Oculus Rift和HTC Vive发布了一个5分钟的免费预览。
项目假设
因为我们打算在VR中制作一部电影而不是一个视频游戏,我们对我们的项目有几个具体的假设。这些并不适用于大多数虚拟现实项目,但对我们来说是有意义的:
1)这是一个坐着的经验。电影观众希望坐着看电影,所以我们想在他们的舒适地带和他们见面。
2)这是一种被动的体验。电影观众不期望典型的游戏互动,比如分支对话或解谜。这并不意味着我们没有互动,但是我们从玩家那里获得的输入都是基于他们所看到的。
我们完全理解房间规模游戏(game-y roomscale)体验的吸引力,也不主张我们的方法是虚拟现实的一种真正的方式。但是当我们看到更大的大众娱乐世界,我们会看到一个机会,让我们坐下来,被动地观看一部电影,并将它改造成虚拟现实。我们相信,这种方法最终可能会吸引主流的观众,同时仍然需要在视频游戏行业中找到的工具、技术和技能。
第1部分:构图
在电影中,每一幅镜头都是精心设计的,包括构图(帧中是什么,还有什么)以及在框架内的内容是如何排列、照明和拍摄的。一般来说,镜头中最重要的人物或元素是鲜明的突出的,集中于突出它的存在并吸引观众的眼睛。在许多镜头的复杂动作序列中,这对于确保观众能够跟随重要的动作节拍至关重要。
当VR观众的头就是电影的摄像头时,你如何处理这个问题,他们可以随时控制自己的位置?我们的答案是,在我们的场景中,仔细地把焦点放在不同的地点和深度,然后把每一处作为一个“镜头”,它可以被组合,突出,并使用它的最佳优势。
这样,无论我们的观众选择看什么,我们都会尽力确保他们的目光会“捕捉”我们的计划的镜头,并在特定的时刻展示每一个镜头。我们认为,当观众把注意力从一个焦点转移到另一个焦点时,就像电影中的剪辑一样。
这样的结果令人惊讶。人类的大脑很好地关注那些看起来重要,忽略不重要的,结果,当观众看一个焦点甚至在遥远的距离,它仍然可以有一个电影特写镜头的强度, 因为大脑过滤掉其他的视野。
主镜头
我们开始建造我们的主镜头。这就是我们所认为的默认视图,观众将会体验到他们的初始生成点和方向,以及他们的舒适性(即前方更为舒适)。我们通过让镜头在近距离,中距离和远距离的多个焦点拍摄最有意思的视角,将其翻倍。
这是我们的主镜头和它里面的主要焦点:
1935年,Séance发生在印度的一个大别墅里。虽然我们没有明确地确定地点和时间,但是我们已经使用了建筑和装饰来设置场景。我们这里的环境是一个大厅内,我们的大部分行动都在这里进行。这个环境是由我们的艺术总监,布鲁斯·夏普(BruceSharp)设计的,他的作品来自斯图尔特·坎宁安(环境和技术艺术家)。
这里有四个主要的观点:
(1)桌子和蜡烛。
蜡烛是Séance的一大特色。我们有时把它当作一个互动的元素,它可以触发基于观众的事件。当微风吹过场景时,它也会随风摇曳。在虚拟现实中,我们在平板电脑上建立了一个模拟的动态阴影,因为一个真实的动态阴影在我的个人电脑上是太苛刻了。阴影是桌布上的一个层,它是由我们用于蜡烛火焰粒子系统的值所衍生出来的。
这个动态的影子是由Stuart和我们的高级程序员Rick Saada设计和实现的。Stuart还创造了一个复杂的烛台,它是我们在进口商店购买的实物道具,然后用摄影测量法扫描为3D物体。
在Séance预览中,你会遇到一个在你对面的椅子上坐下的角色。这个角色是如此的接近,你可以看到他们面部的每一个动作,我们用Faceware的面部动作来捕捉系统动画。这意味着我们把桌子的焦点放在主拍摄的特写镜头中。在VR中,当你不能把相机放大到一个角色的时候,你必须把这个角色带到相机里。
(2)留声机。
这个道具位于主摄像头的中间距离。我们把留声机作为一种叙事性音乐源,这意味着音乐在场景中的一个来源播放。这使得音乐高度定位,增加了沉浸感,并帮助观众知道在哪里寻找它。我将在以后的文章中讨论音乐系统的声音设计,但现在,我要注意的是,在留声机开始播放怪异的音乐之前,我们在它上面引起了一个小的注意。
(3)庭院窗
外面的露台包含近景(露台和栏杆)和远景(树线),以建立一种规模感。这也将庭院视为自己的舞台,在舞台上,观众通过宽敞的窗户看到各种行动。音乐开始后不久,一只大黑狼从窗户向外穿过庭院,他的脚步随着音乐的节奏逐渐下降。这一焦点为我们提供了另一个舞台来设置行动,增加了我们的主镜头的复杂性和深度。
(4)门厅
大厅尽头的门厅足够远,光线昏暗,足以让人有点不安。我们设计了入口周围的墙壁,就像剧院的舞台,创造了一个戏剧性的空间。在Séance的预览中,楼梯顶部的两扇门慢慢打开,声音在大厅里回荡,然后在一个鬼魂出现之后不久。鬼魂很快关闭了门厅和观众之间的距离,达到惊人的效果。
右镜头
我们在Séance预览的开头部分介绍我们的主要角色。一种方法是让他在主镜头里,从一开始就吸引观众的注意力。但我们希望他的介绍能有更大的影响,甚至是一个惊喜。
为了达到这个目的,我们让他从镜头右侧的主镜头出现。然后他以惊人的方式吸引你的注意,醉醺醺的向天花板开枪,对着你大喊大叫。观众转过身来,他开始一个开场独白,奠定了我们的基调,抓住了你的好奇心。
这是我们的右镜头:
这个镜头里只有一个焦点(不包括蜡烛和桌子)。但也有一个反焦点,这是同样重要的:
(1)远中距离的阴影区域。
在门厅和这个角色的入口区域之间的这个反焦点是故意点亮的。在那个地区没有什么有趣的事情发生。
这里的黑暗和电影中的摄像机剪辑一样,通过“剪辑”观众的注意力从一个镜头转移到另一个镜头。
(2)近中距离的人物舞台。
对于这个焦点,我们的角色由两列组成,他周围的区域是温暖的。这个镜头是关于建立我们的角色的性格,这里我们使用温暖的照明,而不是冷蓝色的月光庭院和遥远的门厅,两者都是超自然的事件会发生。
人物头部跟踪
这个介绍场景也是我们第一次使用我们的虚拟现实故事技巧:角色头部跟踪。虽然我们的角色是由技术动画师道格拉斯·康纳斯(DouglasConnors)的动作捕捉技术(包括身体和脸部)动画,但我们也通过直接操纵脖子和眼睛的骨骼旋转来动态地修改这些动画。
在角色独白的特定时刻,我们打开角色头部追踪,然后动画角色直接看着观众。不管听众是坐着还是站着,无论矮还是高,靠这种方式,我们都能确保我们的角色在关键时刻直视观众,以强调他的独白。我们将在本系列的后面讨论此技术的技术实现。
左镜头
在Séance预览的第二个场景中,留声机开始播放诡异的音乐,一只黑色的狼在院子的对面。观众可以跟着狼走,他从窗口走到窗口,直到最后一个窗口停了下来。
对于这一场景,前一幕的暖光消失了,只有月光落在了场景上。这暗示着一些超自然的东西正在储存。
我们在这个镜头中有三个主要的点:
(1)近中距离的第一个窗口。
狼走进了这里,沿着庭院着。我们不介意观众错过他的入场,因为他们在看别的地方。狼走得很慢,有足够的时间让观众发现他。当他们这样做的时候,他们会继续观察,看看会发生什么。
(2)远中距离的最后一个窗口。
当狼到达远中距离的最后一个窗口,他坐下。观众听到从右边传来的持续的敲击声,我们的角色是在前面介绍的。这只狼耐心地坐着,盯着观众,直到观众转过去看敲门的来源。当他们这样做的时候,我们让狼消失,并在一道闪光后用恶魔角色替换它。这个恶魔角色仍然保持直到观众转回左边的镜头,我们触发恶魔的动画,然后开始表演他的场景。
(3)留声机,也在远中距离。
留声机在整个场景中继续播放音乐,但是随着音乐的开始,音乐开始变得更加扭曲和神秘。当恶魔出现时,他的声音不是来自恶魔而是来自于留声机,这是一个让人不安的时刻,这是由于我们的空间声音。有一个隐形的音频发射器,它实际上从恶魔飞到留声机,然后返回来暗示了恶魔在说话时形成的超自然联系。
观众的注意力
这一场景利用了另一种VR故事技巧,观众的注意。我们知道观众一直在看什么,我们可以用这些知识来触发不真实的事件。我们已经做了一些不同的实现技术,同时使用卷的洛杉矶的十字路口场景(当我们想知道如果他们正在关注一些特定的),也简单地计算用户的头部的旋转角度(当我们动态地修改元素基于用户的旋转运动)。有些是比其他的具有更好的性能,我们将在本系列的后面会分享我们的实现。
结论
我希望你能很喜欢这个初步的研究,看看我们如何利用构图技巧来创造Séance。在第二部分,我们将继续讨论如何使用电影音乐和声音设计来讲述我们的故事。
via:Gad
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