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[讨论] 七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏

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发表于 2007-4-1 02:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
零 闲扯~
    好吧~本来我真的不想写什么的~8过这两天论坛某人转了多篇关于即时战略和古代历史战略游戏的文章。实在有些忍不住了,出来冒个泡泡~~
    小弟才疏学浅,只对自己比较感兴趣的模拟类型古代历史战争题材的游戏略有接触~~~~~今天和大家稍微聊聊 自己的~~~~一点的~~~~~小小的~~~~认识~~~~~说的不对~不许拍砖~~~~~~~ [em13]
    我向来认为,做游戏就是做规则。而“游戏规则”则是对“现实规则”的提炼。制作一部“模拟类”“古代历史战争题材”游戏则更需要对现实规则有一个 全面的~ 系统的~ 深入的~ 理性的~ 比较专业的~ 非小说式的~ 非网文式的~ 理解~~~ [em10]

一 战争的层面
    游戏不是现实,一个游戏必须有一个侧重点,即使在资源充足的情况下,一个大而全的游戏未必就是一个好游戏。他往往伴随着操作复杂、上手困难等弊端。
    通常军事家把战争艺术分为战术、战略和后勤三个部分。但是我们做游戏还是需要根据游戏的特点,对战争进行重新划分。
    我把战争根据游戏需要划为三个层面。划分层面的目的是为了让我们找到一个表现的侧重点:
    政治层面:获得政治利益才是目的,军事行动只是实现其目的的手段。上面那句话是说现实中的,而对于我们游戏来说,真正具有无穷吸引力的是战争。加入政治是为了让游戏看起来更加丰满的手段~~~~
    战略&战术层面:既然军事家们都无法给战略战术下一个明确定义,那我也不扯淡了。本来我想把战略和战术分成两个层面去考虑,8过后来想想我都讲不清这两个东西是什么~还怎么去划分呢?索性还是让他俩呆一起算了。基本上大家知道打法国还是打英国是战略问题,而围城还是攻城是战术问题就可以了~ 和军事上的划分不同,我把后勤划入战略&战术层面中去了~
    会战层面:就是战争发展到一帮人打群架的阶段了。通常来说,大多数玩家最喜欢这一层面的东西了~

二 游戏的模式
    基本上有两种游戏模式。一种是帝国那样造房子和打仗在一张地图上。另一种是造房子行军在一张图上,打仗要切地图。具体要用哪种模式呢~ 就要“形式服从内容”了~~~

三 什么是罗马全战?
    什么是罗马全战?  
    罗马全战是一款非常经典的电脑游戏。上万人的大场面只是他华丽的外表。从根本上讲,只有他真正表现出了古代战争。就如同近日论坛上转载的那三篇YY网文中写的,过去的历史战争游戏没有地形、没有士气。但是,这根本不能成为那些游戏不真实的原因。事实上,那篇文章的作者用自己的主观意识去强奸了那些游戏。人家为什么一定要照你的意思,去做一个面面俱到的模拟类型的游戏?即使是做一款模拟游戏,那些东西也不是战争的本质。孤立的去表现所谓的士气、地形和计策,其结果只能开发出一个畸形儿。事实上,那篇文章作者根本就不懂古代会战到底是怎么回事情。我并不想把全战和帝国、三国去分个高下。这里只是简单分析一下,全战究竟做了什么表现出了一个如此真实的古代战场。
    全战建立了一个真实的会战模型。能否正确模拟出各个武器系统的特性是这个模型建立成败的关键。而正确模拟出各个武器系统特性的前提是设计师必须对现实战争规则有充分的理解。当然,技术上也要能够实现。
    1. 重骑兵这种武器系统的工作方式终于被真实的表现出来了!!!!只有通过冲锋才能得到战斗力,站着打是没多少威力的。而过去的游戏,不管重骑兵是站着砍还是跑着砍,其伤害都是一样的~。
    2. 远程武器不再是指哪打哪儿,弓箭落点是在一个范围内,能否打中看运气了,DPS比较低。有一点很重要,这个游戏的远程武器,统统地~不分敌我!
    3. 轻骑兵速度最快、重骑兵次之、轻步兵再次、重步兵最次。
    4. 重步兵拥有最高DPS和防御,这才是真正的重步兵!
    5. 游戏可以表现数千人的战斗。人数不仅仅提升了视觉震撼力,也是建立这个模型的重要环节。他表现出了一个战场要素——士兵散布空间。
    6. 单位正面、侧面、背面所受到的伤害不一样。
    7. 比较合理的士气系统。
    8. 比较合理的地形系统。
    9. 将军视野会把摄像机限制在将军身上,使你不能认识到战场的全貌。
    10.地图大、单位有耐力、且单位行动速度普遍较慢。
    11.最重要一点(妈的~居然最后才想起来),全战不用生产,士兵是在战斗开始前就决定的,不能补充,死一个少一个。
    全战作到了以上11点,表现出了真实的会战效果。因此,做地形系统、士气系统不是目的而是手段。将各种手段综合在一起才能表现出最终想要得到的游戏效果。因为全战做了1、2、3、4点,所以正确反映出了各个武器系统之间的克制关系。这是古代会战的核心问题。以前这个克制关系从来没被正确表现过。因为有了第4点,所以步兵才能成为了战场主力。将军视野是个非常好的设计,因为有了它,使得玩家不能随心所欲的操作军队。模拟了古代不健全的指挥链。这样预备队就有了存在的理由。一种效果可能需要多种手段去体现。一个设置也可能产生多种效果。
    回到一开始的问题,什么是罗马全战?罗马全战是一个从会战层面上表现罗马时期战争的模拟软件。

四 我们还能做什么?
    为什么要问这个问题?因为全战做的实在太好了~ 而且他又选择了一个最能吸引人的层面去表现。非模拟类游戏当然无所谓,它可以YY一套自己的规则。但是模拟类游戏呢?会战层面的战争已经被全战表现得淋漓尽致了,没必要再炒一遍冷饭了。或许战略层面是个不错的突破口,毕竟目前没有很完美的战略层面的模拟类古代战争游戏。但表现战略层面有一定难度。第一,战略层面的规律不像战术层面那样清晰,牵扯的因素更多。第二,由于缺乏一定的感官刺激,战略层面的内容对玩家的吸引力相对较弱。
    战略&战术层面需要表现出什么?从战略上讲,最基本的要表现出两种战略,袭击战略和持久战略。从战术上讲,要表现出后勤战术与会战战术。至于小说中的那些什么伏击啦~水计啦~火计拉根本就是无关痛痒的细微末节。但不管表现什么,都会发现后勤是一个中心环节,没有一个完善的后勤系统,一切免谈~~~~ 其实俺对后勤问题暂时也没啥好的想法~这里全当抛砖引玉了~~~~~   [em13]

五 我们敢做吗?
    有时候一个好的设计我们真的敢做吗?我们总是担心操作太复杂、玩家不能接受。一个好的想法可能就这么放弃了。实际上全战有很多似乎令玩家不爽的设计。例如,弓箭不分敌我,将军视角,庞大的地图与慢吞吞的速度。但正是因为做了这些不爽的设定才使得游戏达到如此的成就。讨论这个问题不光是为了讨论战争游戏,基本上是个游戏都会遇到这个问题。这就要看我们在游戏效果与玩家接受度之间的平衡能力了。即使中国没有盗版,即使中国有很强的技术实力。全战也不会在中国诞生~~~~~  [em4]

六 全文完~~~~ 谢谢观赏~~~~ 不许拍砖~~~~~~ [em2] [em13]

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发表于 2007-4-1 05:55:00 | 显示全部楼层

Re: 七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏

为什么要拍砖呢,一枪打死你算了,呃……单机已死,有事烧纸。 [em4]

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发表于 2007-4-1 06:27:00 | 显示全部楼层

Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏

早年未入行时,的应聘作品中,,就有后勤的设计,,围绕后勤,,可以衍生很多战术,,

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发表于 2007-4-1 07:40:00 | 显示全部楼层

Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏

    有些道理,又没有道理

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发表于 2007-4-1 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏

如果这游戏在中国诞生,估计只有少数 学者 级的玩家说 好!
大部分人都会说 垃圾!折腾人!

我们的技术和外国有差距无所谓,但是意识,请不要归结为 差距
这毕竟是不同文化氛围内产生的结果,并没有什么 先进 或者 落后 的区别。

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发表于 2007-4-1 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏

我觉得首先是设计人员考虑要展现给玩家一个什么样的虚拟世界或者某一种虚拟体验,然后在这个基础上考虑各种细节上怎么更合理的设计。而实际上更多的情况是先考虑玩家喜欢什么,然后再去考虑能做什么,也就是市场指导研发,那么结果就是更多的模仿或者冷饭。

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 楼主| 发表于 2007-4-1 11:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”

xiaoBig: Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏

早年未入行时,的应聘作品中,,就有后勤的设计,,围绕后勤,,可以衍生很多战术,,


我抛砖了~你的玉扔出来瞧瞧~ [em2]

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 楼主| 发表于 2007-4-1 11:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”

robzh: Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏

如果这游戏在中国诞生,估计只有少数 学者 级的玩家说 好!
大部分人都会说 垃圾!折腾人!

我们的技术...


这么说吧~
过去我们很多抗战电影总喜欢把XX党和X本人表现的像个傻X。共X党的英雄基本是高大全。虽然电影看起来也还不错,技术上也没落后多少。但是,后来才发现我们的脑子缺少了一个叫做“人性”的东西。所以亮剑中才有了楚云飞这么个国X党的聪明的爱国将领~~~~~
有时候意识也是一种差距~ [em12]

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发表于 2007-4-1 13:46:00 | 显示全部楼层

Re: 七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏

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发表于 2007-4-1 14:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”

robzh: Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏

如果这游戏在中国诞生,估计只有少数 学者 级的玩家说 好!
大部分人都会说 垃圾!折腾人!

我们的技术...

我感觉不会想你说的这样,你这前提也是如果,属于假设推测,没有将这种假设分成若干条件仔细比较。
全战游戏特点是:
玩家: 1。需要动脑子,想办法(即战术吧)。
       2,需要简单的操作来辅助。
游戏表达:1。不同的战术,结果也很多不同,变化多样。
          2。游戏制约因素比较多,需要考虑综合影响与配合
当下RPG特点:
玩家:1。不用怎么动脑,只要花费大量时间 2。操作是主要的,但也并不复杂
游戏表达:1。不管怎么玩,到一定阶段,结果基本相同,缺乏变化性和多样性
          2。游戏缺乏战术战略,相对影响因素就比较少。所不同的只有数量上的影响。(比如合一件装备,你70%合成了,我100%才敢合成)
当下休闲游戏特点:(以四国军旗或者牌类游戏为主要研究对象)
玩家: 1。需要动脑,考虑如何走棋或者如何出牌
       2。操作不用说了,更简单了,影响的也就是网络速度,尽量选快一点的
游戏表达:1。不同的出牌或者走棋,当时的变化会不一样。由于影响因素比较多,所以 挽救危局的余地很大,不同的战术风格,也许都能成功。变化性极强
          2。游戏主要是与人斗,很需要配合,所以2人玩军旗就没有4个人玩精彩。就是制约因素不一样了,结果比较容易把握,缺乏挑战性。

由此比较可以看出来,全战游戏是综合了当下RPG游戏的操作动作画面优点,同时又综合了棋牌类游戏的动脑思考的战术优点做出来的。 当下棋牌类游戏人气并不比RPG游戏人气少。一个QQ游戏平台就有同时上百万人在线,还有联众,中国游戏等等,总在线人数加起来,是个很大的市场。
    从玩家角度分析,他们喜欢这些,不喜欢RPG,为什么?
首先这群人年龄平均要稍微大一点,喜欢动脑,而不喜欢机械式的动手操作。所谓知识就是力量,他们感觉用智慧玩游戏才有挑战性。仅靠操作没多大意义,甚至可以做个机器人软件照样比玩家高手厉害。
第2,RPG游戏进入和退出,都比较慢, 耗费电脑资源上厉害。中间玩累了,不容易休息,也不同意暂时停下来做其他。 棋牌类则不然,其牌类追求的是动脑子所带来的大脑愉悦,不是追求什么积分或者装备。 相对要轻松些, 要知道游戏的本质就是业余的消遣,放松和增加知识。

所以我的感觉,全战游戏在中国有很大的市场,这个市场玩家年龄平均要稍微大一点。这个市场的经济实力肯定比RPG市场玩家的经济实力强一些吧, 不过话说回来了,这个市场是国家的经济建设支柱,要是把这个市场挖过来玩游戏,会不会遗臭万年。 也许这才是很多国内商家不愿意开发此游戏的根本原因。
。。。。。。。。。。。以上纯属乱侃,有兴趣的可以再侃侃
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