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发表于 2007-4-2 00:48:00
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Re: Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”
Anarchy: Re:七零八落的闲谈“模拟类”“古代历史战争题材”游戏
呵呵,你举的例子里面只有第四个——NFS的确是因为规则上的需要而这么设计的
FPS里面CS根本不真实,...
呵呵~可能你稍微有些误解我的意思...
其实我并没有刻意去找十分拟真的游戏例子,只不过找了一些大家比较熟悉,还比较卖座的游戏来说明一些问题.如果真要找仿真性特别强但大家并不是很熟的例子,反而不足以证明这个观点的存在.--比如,就FPS的拟真性来说,CS就绝对比A3差了
那么,我要拿这些例子说明或证明什么问题呢?
证明,在仿真游戏中.玩家在游戏里其实并太不在乎逻辑本身--或者是说,设计者在设计之初对规则的设计方案与真实逻辑有多接近,玩家看重的只是逻辑的表象.
" S里面CS根本不真实,但是有比CS更拟真的游戏"
但你却不能否认CS是FPS中接受面最广,最受大众认同的游戏吧?--这是不是正好从侧面应证了,一个规则的成功程度\被接受程度并不能以它的模拟现实的程度来衡量没吗?
"全战里面是可以实现几百破几千的战例的,至于不能更上一层楼我认为更多是技术上的限制而不是规则上不需要。"
可以很明确的说,几百破几万,甚至几十万在技术上都是可以实现的,无非是个数字游戏.但我提出来的并不是能不能实现的问题,而是怎么去实现才合理的问题--如果以它目前的游戏规则,真导致了游戏中出现了这样的情况,那么它恐怕就不会被我们,被这么多爱好者称为一个"比较真实"的游戏了吧.
在现实世界里,之所以会出现几百破几万这样的战争结局,原因是异常复杂的.这也就是说,虽然它表现出来的效果是战术层面上的,但产生的原因却不是,或者说不完全是战术层面上的,涉及到战略\后勤等所有与战斗相关的因素,以及诸如民族发展史.政治环境.文明等级,等等诸多方面的深入影响--这些都是我前面所提到过的真实逻辑.
换句话说,以全战目前所用到的仿真逻辑量来说,还不足以以一种符合情理的方式让玩家看到一场实力如此悬殊,却以弱胜强的战役.所以,凭借它的规则,不出现这样的情况相反会比出现这样的情况更能让玩家信服,更能让玩家觉得逼真,更能让玩家感受到它的仿真魅力.
"至于魔兽里面上电梯摔死,我个人认为这只是一个的BUG。而且魔兽的物理引擎本来就不怎么样,如果要讨论物理引擎,havok应该更加合适"
这个现象要说明的问题其实跟我提到的CS的仿真现象是比较类似的.这并不是个BUG.你忽略了一个问题--在魔兽世界里人在空中的下坠并不是因为地球的吸引力,而是设计者人为所添加的一种下坠速度.但是,放到现实世界中来看,人在电梯中的下坠过程,就不是这么简单的问题了,是几个力互相叠加而造成的影响.
当然,要以符合现实逻辑的标准来实现这个过程对于现在的设计者来说并不是不可能,更复杂的过程现在都已经被实现了,但同时,也并非是十分简单的,所以这就要看规则上是否有必要去处理这个概念了?如果是放在一个什么"电梯超人"(YY的,也就是说游戏主要的互动过程会需要这样的逻辑)的游戏中,这也许会是必要的,但放在魔兽这样一个游戏中,很明显,没这个必要,如同我们不需要设计CS中的弹道一般,这个过程我们完全可以通过一个简单的伪逻辑掩盖掉--只要它看起来真实.
于是,即便有人老犯记性,上电梯时老被摔死,他最多也不过多抱怨几句,然后复活重生,继续他的冒险生涯,完全不会因为这个细小的"不真实"影响他的游戏情绪.
最后,我想总结一下我的观点(就一句话):
游戏规则也好,元素也好,都不是为仿真性服务的,而是服务于游戏的可玩性! |
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