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楼主 |
发表于 2007-4-2 20:26:00
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Re:从玩家的角度看网络游戏如何改进
今天继续~~~
我再重申一下,这些东西本来就是很意识流,很片面的东西,我只是大体的整理出来.让大家知道最低层的玩家需要些什么,具体有什么问题,如果解决这些问题还是要大家去努力的.我个人的想法也并不是很完美的东西,不过是个人的一点简单想法
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一.玩家注意力从能力提升转移到体验游戏.
这是一个极大的现象,几乎所有网络游戏(不包括例如心跳回忆OL,恋爱盒子和一些休闲游戏)集体抱怨现在无论游戏做的是否有内涵,有可玩性,玩家的集中力太多的要放在打怪,练级等并不是很有意思的东西.因为就算某个地方很有意思,如果它不能给玩家带来相应的虚拟财产做报酬许多玩家也不能安心的去品位它.因为毕竟游戏是要交钱的,就算是免费游戏也是要花时间的.时间就是金钱嘛呵呵.
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升级平常化或者无形化.
这个和上面的是双胞胎
个人意见:这个也不算是个人意见拉.也是抄袭拉就不说是抄谁的了,版权啊版权.简单来说就当玩家只要玩游戏就可以提升能力,而放弃经验系统.举个简单的例子:比如玩家可以走路就能提升体力,与NPC交谈就可以提升魔法吟唱速度,等等的话那玩家就可以有一个相对轻松的心情去慢慢欣赏每个设计的对白,每个任务.另外自然要有点防挂系统拉,比如提升一次某能力后再提升三次其他不同能力才能继续提升相同的能力之类的,感觉EVE的技能系统有点像超级简化过的这个.
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能力个性/随机化
还是例子来说吧:树世界的技能悟出系统,让玩家来随机悟出XX技能.当玩家能力达到一定程度的时候就可以随机悟出某个相应的等级和系的技能.但这样的话一定不能像树世界一样技能少的可怜,最后几乎全能出来,比如说某个级别的技能每个玩家可以悟出一个那最少这个级别的技能要十几个.当然要有个熟练度系统比如弄出一个技能后不喜欢可以选择放弃这个技能,重新悟.悟出的技能一开始熟练度0用到熟练100%的时候才会真正记下这个技能.另外最好还能有可消费的技能的出现,比如玩家A悟出了一个技能,然后在经过一个需要一定时间的任务,可以弄出个比如说卷轴的东西.卖给玩家B后,玩家B就可以使用这个技能几十次.
还是三个,明天继续
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