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[讨论] 魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

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发表于 2007-4-2 14:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
而不是一直通货膨胀

哪位老师给说说,多谢拉

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发表于 2007-4-2 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个问题! 魔兽世界的金币与点卡的兑换比率为

1)游戏世界中的金币获得渠道相对稳定。

2)现实世界中的RMB获得渠道相对稳定。

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发表于 2007-4-2 15:08:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个问题! 魔兽世界的金币与点卡的兑换比率为

点卡是什么?

点卡可以看成是玩家的实际财产,同时,由于它可以根据一定折换率折合成游戏时间,因此,我们还可以将它当成是一种交换物

按照等价交换原则,它的交换方式是这样的

1.某固定数量实际财产=折换率1*某固定数量游戏时间

金币是什么?金币则完全是一种虚拟财产

在游戏不产生通货膨胀的条件下,虚拟财产与实际财产在游戏中也满足如下这样的公式

2.某固定数量实际财产=折换率2*某固定数量金币

将公式1代入公式2

折换率1*某固定数量游戏时间=折换率2*某固定数量金币

折换率1/折换率2*某固定数量游戏时间=某固定数量金币

要将兑换比维持在一个相对稳定的值是什么意思呢?

即:折换率1/折换率2=常量

因此,要实现这个目的,无非就是使整个游戏世界在单位时间内实际产出的金币量(产出量-消耗量)维持为一个定值.

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发表于 2007-4-2 15:08:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个问题! 魔兽世界的金币与点卡的兑换比率为

您好,我可不是老师哦
我们服玩家私下换点卡(600点)价格再450到480
我个人认为是这样的
首先刚到60级的玩家要大量更新自己的环保装,所以要去G团需要大量的资金,但是这类玩家由于装备差自然赚钱的手段就相对少一些,所以只能卖点卡来换G
其次一身JP装备玩家他们赚钱比较容易比如去G团打工,但是这样进行的游戏依然要花费现金去消费游戏,所以他们愿意以G换卡来免费游戏


一张600点的卡的游戏时间是66小时,通常来说花费33个小时赚到500G应该不是问题

至于点卡不通货膨胀也因为G的生产时间和产量有一定关系,再者也是服务器有不断新号加入原因

我的装备也不差,专业方面学工程也不是很赚钱,基本都是花钱的(做炸弹去战场炸死BL)

我的采药也没满,学这个专业主要是满足我对枯叶的需求(看此贴的人已被我致盲,请在地上乱走10秒再回来看)

本人也不愿意去G团打工,也不愿意去刷钱,现在依然靠买卡过日子

就是喜欢去大战场,(我们区大战场是个杀BL的好地方,基本上打100场输不了一场)

我可能是个例外,可能也有这类玩家存在

四区,耐服

BL的玩家看了不要生气,谢谢!

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发表于 2007-4-2 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

不是,,与货币总量及货币产出效率有关.

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发表于 2007-4-2 15:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教一个问题! 魔兽世界的金币与点卡的兑换比率

roy2080s: Re:请教一个问题! 魔兽世界的金币与点卡的兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

1)游戏世界中的金币获得渠道相对稳定。

2)现实世界中的RMB获得渠道相对稳定。


好抽象,概念型的回复

如何的稳定

现实世界中的RMB获得渠道相对稳定。
难道其他公司代理WOW做不到这点?游戏只要有人玩这个不难做到吧,即使实卡有些地区买不到,但是网上购买总该可以了吧,没银行卡的电话手机冲。

关键在于第一点
如何保证游戏世界中的金币获得渠道相对稳定

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发表于 2007-4-2 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个问题! 魔兽世界的金币与点卡的兑换比率为

游戏内部的金钱消耗量与金钱产出量保持一定的平衡,就可以避免通货膨胀,
这一点做的比较好的就是天堂,游戏中的金钱与RMB在很长一段时间内保持着一定汇率,而没有掉价
但是WOW在设计时候没有考虑到60级玩家的消费能力与金钱产出能力
例如:一个60级的盗贼在壁炉打怪,每小时挖矿+装备产出+金币,基本上是30G左右,但是在进行副本或者其他消耗时,这个盗贼的消耗明显小于30G,那么就有了节余,而且高级的副本装备是不能用金钱购买的,在60级后一个号的消耗仅仅止于装备修理费与药水消耗。因此,就产生了货币剩余。
    当一大堆人都是这样的时候,那么系统内的财富产出与消耗不成正比,而其又没有对外贸易来消耗这些剩余财富,于是,游戏货币与RMB的汇率贬值=。=
    当然,不能排除一些WG进行规则外的财富累积,比如利用WG进行小号高空挖矿,瞬移副本开箱子=(这些现在在老F 9C基本已经默许了)这些也加剧了WOW内的货币与RMB的兑换比率的下降。

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发表于 2007-4-2 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

这是一个经济学问题,我对这方面没研究,无视我就是了。

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发表于 2007-4-2 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

每次一有经济系统相关的,,就会吸引大量眼球,,

我感觉大概是因为,,这部分理论知识不够完善,,所以达成共识的少,,争论比较多...

楼上几位,,都强调货币产出的效率问题,,,

那么我来举个例子

假设,,有个网络游戏的经济系统,,没有任何的消费出口,,网络游戏中,,主要靠挂机打工赚钱,,并且平均收益非常稳定,,比如,每小时100金币,,这个数量,对于任何玩家,任何职业都没有任何差别,,
那么在这个假设的前提下,,想像一下,,现金与金币的兑换比率会不会恒定不变??

注:请不要试图推翻我的假设,,我承认在这种假设情况下的网络游戏根本不可能是合理的,,但是,,假设一些理想条件才有利于更清晰的分析事物的本质,,

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发表于 2007-4-2 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

没有任何消耗?那要钱何用= =
那谁会用RMB来兑换金钱。。
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