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楼主: delazhang

[讨论] 魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

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发表于 2007-4-2 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

问一下LS的LS,你假设的这个网游能不能双开啊~哈哈

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发表于 2007-4-2 15:29:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

WOW在内存足够的情况下完全可以双开,但是,只能操作一个号。
因为WG很少。。
现在的游戏已经趋向于尽量减少养成方面的比例。
而注重游戏在满级之后的乐趣。

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发表于 2007-4-2 15:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对

胖猫猫: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

没有任何消耗?那要钱何用= =
那谁会用RMB来兑换金钱。。


请看我的后注


另外,,我发现还有很多人拿单个玩家的例子,,试图去证明一些东西,,我认为这也是不合理的,,尤其在分析关于通货膨胀的相关问题的时候,,
在下以为,,分析通货膨胀,,必须要站在一个全局的角度去分析思考,,以个人的角度思考容易得到错误的结论,,
例子:
玩家A打到一件装备,,把装备卖给了玩家B,,这个过程中,,可以说,,玩家A赚到了钱,,而玩家B消费了货币,,但是这种物物交换的行为不会对整个经济体系造成任何的影响,,也就是说,,即没有货币的产出也没有货币的消耗,,货币总量没有变化,,这种行为发生多少次也不会对通货膨胀有任何的影响..

通货膨胀的定义就不罗嗦了,,

突然很想写点关于经济系统的心得......

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发表于 2007-4-2 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

LS的大侠快写吧,我很期待啊~对经济一窍不通啊

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发表于 2007-4-2 15:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对

xiaoBig: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

每次一有经济系统相关的,,就会吸引大量眼球,,

我感觉大概是因为,,这部分理论知识不够完善,,所以达成共识...


注意,在我的公式中,有一个前提条件:"未产生通货膨胀的前提下"

但是,你也许又会反驳我了,既然金币在不断产出,那么游戏又怎么会不产生通货膨胀呢?

咋看起来,这似乎是相互矛盾的,但你忽略了游戏经济体系比较特殊的两个层面:

1.游戏中玩家数目并不恒定,也就是说并非是一个完全封闭的自给型经济圈--在游戏运营前期不断有玩家加入,在游戏运营后期不断有玩家退出,这是与我们实际社会封闭经济体系所不同的一个关键--也正因为如此,通货膨胀的产生不能完全套用实际经济体系的标准;

2.金币的实用价值问题.在现实社会,金钱是一个一般等价物--你生活的一切都离不开金钱,金钱基本上可以衡量一切有实际价值的事物.但在游戏中,虚拟金币是否具有这样的能力?只能说并不一定...比虚拟金币更重要的一个等价物是游戏时间,在衡量游戏中最具价值意义的游戏元素--也就是道具的产出因素上,时间比金钱更具有实际衡量价值.当然,你也可以说,时间也可以折换成虚拟金币,但这恰好就需要一个前提--也就是游戏中并不会产生前期的通货压缩和后期的通货膨胀,

在你所举的这个例子中,游戏本身就存在着明显的通货膨胀问题,于是再套用我所用的公式就明显会存在问题.而在魔兽世界中,正因为金币有产出,也有消耗,还有更多的具有游戏时间等价物价值的物品不断生成,其本身才允许"时间与虚拟金币产出"平衡的模式出现.

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发表于 2007-4-2 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

“假设,,有个网络游戏的经济系统,,没有任何的消费出口”
这个不是没有消耗?难道是我理解有误=0=
游戏系统内部的消耗跟不上产出,游戏货币与RMB汇率肯定就会下降。
你假设的系统,一个人人都能自给自足的游戏,谁会有货币的需求,那么谁又会有与现实RMB挂钩的消费!

原来你没玩过WOW。盗贼30G/H,就是只系统货币产出,难道你认为是在与玩家交易下的产出= =! 与玩家交易随便挖块奥金就这个价了。里面随便出个紫色装备或者兰色装备,拍卖行交易基本就几十G。这些所有产出的获得利润就是所有东西卖与NPC的价格产出在减去FARM时的装备消耗以及绷带消耗。
所谓管中窥豹,就是指此。
是我说的太模糊,还是理解能力有限=。=?

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发表于 2007-4-2 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

游戏内容长期没有较大变化也是一个原因

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发表于 2007-4-2 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

1.实际财产=游戏时间*折换率

这个公式不用我多说,点卡摆在那里

2.实际财产=虚拟财产*折换率

这个公式的形成需要非通货压缩\非通货膨胀作为前提

以上两公式成立,才能推出第三公式

游戏时间*折换率=虚拟财产*折换率

由此也才会得出最终结论

要想点卡与金币的交换率恒定

那么,在单位游戏时间内游戏总体所产生的金币量要维持在一个恒量上

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发表于 2007-4-2 16:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对

jamesge: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

1.实际财产=游戏时间*折换率

这个公式不用我多说,点卡摆在那里

2.实际财产=虚拟财产*折换率

这个公...


握手= =!

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发表于 2007-4-2 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

隐云,,我先不跟你讲,,你说的那两点,,和我的观点完全一样,,貌似咱俩的论点互相有点分岔了

胖猫猫,,我假设的系统是为了分析方便,,那么其实我同样可以做另一个假设,游戏世界中,,所有玩家做的产生货币的行为,,使服务器总共增加了2亿的货币,而同时,,每天玩家消耗了1亿的货币,,假设平均是这样的,,那么服务器每天就会产生1亿的货币积累,,在这种条件下分析,,你看有没有什么问题

另外,,关于装备的交易,实际上我只是想举个例子来说明,,不能以单个玩家的角度去分析整个经济系统,,看来并没有起到效果,,事实上我也承认我这个例子并不能驳斥你的盗贼收入问题,,但同时我也希望你不要断言,,我对XXX事物并不了解,,关于了解多少我并不想辩解,,炫耀是没有意义的.
那么我们换个角度来想,,照你说的,,一个盗贼玩家可以做到30G/H的收入,,你是否想说明所有玩家都可以这样,,那么好,,我们承认职业差异,,我们取1个平均值,,假设10G/H好不好??如果说,,每个玩家都有这样的效率,,那么平均每天在线5个小时的话,,那么每个玩家的货币都应该是增长趋势,,那么人人都有钱花了,,那么为什么还有人会去用点卡换G呢??

大概你会说,,那是因为,,那些人赚的不够花,
这句话才说到点子上了!!如果说,,你试图用一个盗贼的FARM行为,,来说明整个服务器所有玩家任何时间的在线行为,,刚才不够花的结论是否与其冲突呢??

实际上我有个假设,,就是说,,如果人民币与虚拟币的汇率保持恒定,,那么就说明服务器的货币总量是恒定的,,也就是说,,货币的产出与消耗是相同的,,而并非仅仅是稳定这么简单
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