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楼主: delazhang

[讨论] 魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

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发表于 2007-4-2 16:14:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

"隐云,,我先不跟你讲,,你说的那两点,,和我的观点完全一样,,貌似咱俩的论点互相有点分岔了"

= =
似乎的确是分岔了,我也有感觉~呵呵

好像
我是站在未发生通货膨胀的前提之上分析如何去等价
你是在跟他们解释应该从怎样的角度出去分析等价条件

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发表于 2007-4-2 16:23:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

我说的是你15楼的观点和我完全一致,,但是,你说,,货币产出在一个恒量上,我要用我的假设跟你讨论讨论,,明天吧,,我明天早上起来之后,,洗把脸,,清醒一点,,也搞几个和你一样唬人的公式再和你讲,,现在纯文字,,占下风,,不行

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发表于 2007-4-2 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

我早上一般在和周公下棋...

下午吧,正好我下午要整理文稿~哈哈

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发表于 2007-4-2 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

没有哪个系统架构能完美的解决所要解决的问题,游戏中有太多的不可评估的情况了。

关于膨胀问题,很简单,将运营方当作现实中“政府”的角色实施调控就可以了。
   只要有了膨胀问题,立马出手干预,还要做的不动声色,不留马脚

          关键是怎么去察觉和发现膨胀问题以及对其膨胀程度的评估?

(请专门的人做职业玩家天天游戏,进行监控?然后给出评估,啊哦,新的职业出现了~~~)

              

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发表于 2007-4-2 17:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对

jamesge: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

我早上一般在和周公下棋...

下午吧,正好我下午要整理文稿~哈哈


哈哈,,通常情况下我也是中午起床,,但是最近不知道是失眠还是怎么了,,不管晚上睡得多晚,,早上5点~6点肯定睡不着了,,如果睡少了就白天再补,,不知道是不是生物钟紊乱的现象,,

出去爽会CS,,找菜鸟虐是一件很HIGH很HIGH的事情,,灭哈哈~~~ [em19] [em19]

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发表于 2007-4-2 22:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对

xiaoBig: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

隐云,,我先不跟你讲,,你说的那两点,,和我的观点完全一样,,貌似咱俩的论点互相有点分岔了

胖猫猫,,我假...

产生稳定积累后,这样游戏社会的财富是累加的,即使里面拥有了现实与虚拟的交易,但是其中的财富累加值并没有改变,因此整个游戏社会的财富仍然是一个累积过程,越来越多的人手里有剩余金钱而消费不出,而在一个游戏社会里人数保持整个稳定后,除非系统改变设置,否则这些金钱仍然保留,那么,当有玩家需要从虚拟与现实中交易时,必然会出现用有人用小汇率进行交易,如此后,行情就会下降。

只有当一个游戏货币系统保持一个积累与消耗的同步平衡后,其游戏货币才能与RMB保持一个稳定的汇率。天1正是如此。
我们来看几个例子:
    在WOW的第一批达到60级的人物后,服务器基本出现了一次汇率上调,为什么?因为此时服务器端的消耗大于了积累。大量的60级玩家需要制作当时的顶级装备和QGM,而制作的过程就是一个游戏内部消耗的过程,但是当这部分人完成装备积累过程后,随着第二批第三批60级的玩家成长后,游戏里的货币汇率并没有增加,而是稳定下来。为什么?因为第一批的玩家已经可以保证自己的收入大于支出了。而当前面几批的玩家完成60级所必需的装备积累和马匹购买后,游戏里生产出来的货币汇率就越来越低,因为大量玩家的货币涌入整个货币兑换系统,导致恶性竞争,汇率下降。
    而在开沙漠门的时候,因为整个服务器要交很大量的基础材料,这个时候汇率又有所上升,但是并不大。因为此时游戏社会里的支出大于收入,大量玩家在出售自己自己手里的货币,而导致了短时期的消耗大于积累,因此汇率有所增加,但是由于前期有大量玩家的手里有剩余货币,因此并没有理想中的汇率大幅度上升。
    在WOW里的货币设置,实际上比较科学,因为在国外服务器上汇率目前还保持着稳定。为什么这样?就是因为FARMER所产生的货币积累与老外在开拓副本中的各种消耗以及装备耐久损失修理费基本保持一致。而国内的FARM基本只看到眼前意识,一但汇率增加,则立刻大幅度进行金钱产出,这样虽然会获得短时间的效益,但是长久下去只会损失到自己利益。目前在WOW里进行的工作室手动一般现在很难赚到钱,除非是进行WG挖矿或者瞬间移动副本内部开箱,这样能在极短时间里产生很大的经济效益。而设想一下,一个在天空开G进行挖矿的小号,一天下来光奥术水晶就有几百个,这样不通货膨胀才是怪事。而且本身WOW就有不下于40%的学生玩家,这些玩家为了满足自身消耗大部分进行的FARM行为是跟国外服务器那种上线只进行副本活动的玩家是不一样的,他们在满足自身的消耗外,一般都有时间去积累货币,而象ZS,DZ,FS,WL,HT,这些非奶妈型职业,只要愿意,在一张点卡的时间满足自身消耗并生产出购买一张点卡的货币是很轻松的。而长期购买货币的又是哪些玩家?治疗职业,SHM,DRU和MS,另外还有很多到60级后自己公会进行不了大副本活动而去金团消费的玩家。
    而总体来说,就是国内的玩家群体跟国外的玩家群体并不一致,而国内服务器的货币积累量大于其这个服务器的货币消耗量,而当这种纯积累量达到一定程度后,汇率就会有所小幅调整。这就是为什么WOW的货币汇率从最早的1G兑换2RMB一直到现在的3分 5分。

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发表于 2007-4-2 23:13:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

胖猫猫,,这种思路是非常赞的...

总体思路没错,,虽然个别事例不够有说服力,比如你分析的

"而象ZS,DZ,FS,WL,HT,这些非奶妈型职业,只要愿意,在一张点卡的时间满足自身消耗并生产出购买一张点卡的货币是很轻松的。而长期购买货币的又是哪些玩家?治疗职业,SHM,DRU和MS,另外还有很多到60级后自己公会进行不了大副本活动而去金团消费的玩家。"

另外,个别词汇用的不够准确,,比如你说积累量和消耗量相,,积累量如果大于消耗量的话,,难不成,服务器积累下来的货币量变负的了??

不过你的意思我明白了,,其实就是这样一个思路的...呵呵

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发表于 2007-4-3 09:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教一个问题! 魔兽世界的金币与点卡的兑换比率

jamesge: Re:请教一个问题! 魔兽世界的金币与点卡的兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

因此,要实现这个目的,无非就是使整个游戏世界在单位时间内实际产出的金币量(产出量-消耗量)维持为一个定值.


jamesge的分析一箭中的,因为玩家在单位时间内可获得的金币是一个稳定区间  [em3]

但是实际情况和当地服务器的实际情况也有所不同,玩家人数多的金币就会贵一些,反之会便宜,因为其中也有一个交易概率在里面

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发表于 2007-4-3 10:00:00 | 显示全部楼层

Re: 魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定

恩,金币消耗也是要考虑的,其实买卡的金币算是剩余金币——刨除打币的消耗之后的金币量,这个我之前没注意到啊,很受启发。

明显魔兽对法系的损耗设计不足,而且法系的金币获取速度也比近战职业快……假如把法师的奥爆改成有施法物品消耗的话,其实我觉得是应该加入这一点  [em9]

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发表于 2007-4-3 10:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对

胖猫猫: Re:魔兽世界金币点卡兑换比率为何能维持在一个相对稳定的值

“假设,,有个网络游戏的经济系统,,没有任何的消费出口”
这个不是没有消耗?难道是我理解有误=0=
游戏系统...


你的论据明显不对,玩家交易所产生的金币是玩家二手的,最初这些金币来源还是系统给的,玩家不可能自己什么都不干凭空制造金币,系统bug除外,所以暴雪上次对复制金币的事件进行了严厉的打击  [em5]
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