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[原创] 一起来学《游戏设计艺术》(定期更新)

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发表于 2017-8-8 16:05:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一章:太初之时,有设计师

    今天我们来学第二本书《游戏设计艺术 第2版》。刚拿到书的时候只有一个感觉,真厚啊,浏览了一下书的序、前言和书的目录,一下就被吸引住了。从序、前言到书的第一章,我翻来覆去看了好几遍,内容虽然不多,但是比起上一本书来,我只能说我看到的内容都没啥好提取和归纳的,书中的每一个字都值得我细细去体会,但是既然是一起学又不能不去写一些东西,从现在可能一直到本书最后我就不会去过多的赘述书中原有的东西了,需要的小伙伴们可以自己去买一本捧在手上仔细阅读。后面关于本书的都是我个人的读后感。

    太初之时,有设计师
    大家好,我是一名游戏设计师。可能很多人看到这句话都会嗤之以鼻,你做过出名的游戏吗?就敢称自己为游戏设计师。可能这是一个现象,是一个悲哀的现象。现在有太多游戏都是抄,其实这个问题从我进入游戏行业就开始思考,我们为什么要去抄,或者说你有创意为什么不被接受?直至我最近离职和很多公司老板聊过之后才慢慢了解,简单的概括一下就是:资本只关心在怎样承担最低风险的情况下获得最大的收益。如果有看不懂这段话的同学可以私下找我聊聊。

    我真的是一名游戏设计师吗?是,也不是。有人说你是,有人说你不是。书中叫我们自己树立信心,只要你觉得自己能称为游戏设计师,那么恭喜你,你就是一名游戏设计师。看到这里的时候,我的思绪不经意到了小时候,那时候很多很多自己觉得有趣的东西不就是自己创造出来的吗?我想人人都有这个经历,创造出一个有趣的玩法,然后自己沉浸在其中很久很久。不是吗?其实那个时候你就已经是一位游戏设计师了,只是这些游戏的玩家只有你自己而已。

    看了这一篇,一个更深层次的想法出现在脑海中:如果我想做一个游戏出来,我应该把自己懂的知识归类并具象化。如果我想做一个正真好玩的游戏出来,我应该去仔细研究一下人性。

    书中说:你擅长的任何事情都可以成为游戏设计师有用的技能。然后例举出了一些主要的技能。很有用,因为我在写这段文字的时候脑海里满满都是:我究竟会什么?确实,我确实第一件需要搞清楚的是自己究竟会什么?不要小看这个问题,我觉得没有仔细思考过这个问题的人是回答不上来的,因为它不仅仅是你精通的,它是你从出生到现在经历过的所有的东西。 对自己有了全面的认知之后才会对你的作品有帮助。

    没有人是全面的,每个人总是会有自己擅长的领域,或者从未接触过的领域,书中给出了最重要的技能:倾听,它能让你得到你不擅长的或者是未接触过的领域的信息,有了这些信息你才有机会融合到你的作品中。我听过有一个人说过:和别人沟通的技巧在于你说的多还是别人说的多,大多数时候我们只需要扮演一个倾听者,因为别人多说一句你就多了一句了解别人的机会。多去听听团队、受众、作品、客户和自己的声音,我想对于提高游戏品质是有非常非常大的帮助的。

    书中最后一点应该就是坚持了,不用我多说,人人都懂。坚持就是胜利。
    最后希望大家真的能去看看原文,如果你真的希望称为一名正真的游戏设计师而不是天天都在去复刻别人的产品的话,我想这本书的第一章就能让你陷入思考之中。

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    如果喜欢《游戏设计艺术 第2版》这本书的同学,请支持正版。
    谢谢 零碎づ回忆 推荐的这本书,谢谢 cod 对排版的建议(但是我表示和word里面的效果完全不一样 - -!)。


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 楼主| 发表于 2017-8-9 13:58:05 | 显示全部楼层
第二章:设计师创造体验

    温故而知新:
上一篇讲到怎样才能称为一名游戏设计师。很简单只要你给自己树立了足够的信心,那么你就是游戏设计师了。有了强大的自信,在面对各种困难时毫不犹豫迎难而上,终有一天你会创造除属于你自己的游戏的。

    新篇:
    看完这章,仔细阅读每个字之后,我合上了书本,我开始尝试另外一种阅读方式,看完书后,再去回想我究竟看到了什么?仔细琢磨了一会而,我突然发现书里讲的什么大多数我都已经不记得了,我只记得几个字:
设计师创造体验

    是的,你没看错,我仅仅记下了这一篇的目录,但是目录也通常是作者想表达给读者最重要的部分不是吗?我发现我不需要去研究书中给出的一些什么这个科学家的试验是什么,结论是什么,我发现这本书的精华就在于每一个章节的目录,章节里面的内容都是为了让读者更好的去理解这个目录而存在的。

    读完这章(其实在读的过程中我就在想体验到底是什么?),而且这里是说了是设计师,而并没有说是:游戏设计师,我想在作者的眼中游戏仅仅是很小的一个方面,只要有生活的地方就有体验,比如工作、约会、运动甚至于一个人在家发呆都有不同的体验。今天工作是辛苦还是轻松,约会是快乐还是不如人意,运动是酣畅淋漓还是完全没有兴致。等等。这些体验往往会影响到最终的结果,如果拿到游戏中来,如果这个游戏完全就是砍杀怪物,不同等级的怪物掉不同级别的装备,有了装备可以挑战更高级别的怪物,直至最终的BOSS,就算这个BOSS让你杀死了,你会觉得这个游戏有趣吗?大家心里都有一杆秤,结果自然不用我去多说。但是如果在这个过程中加上一段曲折的故事,为什么去杀这个怪物:为了给父母报仇,为什么不杀更高级的怪物:为了不让别的小孩和自己有同样的经历称为孤儿,为什么去杀BOSS:为了拯救整个人类。到结果的时候无论结果是否让你满意(BOSS杀死了主角,或者主角杀死了BOSS)。这个过程是否都比上一个更加让人心动?这只是一个最最最简单的例子。

    这个过程是什么?这个过程就是我所理解的体验。更细致的解释是:怎样把我们的情感融入到这个过程中,如果情感状态会有高低起伏的变化,能够带动别人的心弦,那么这个体验就成功的被你创造出来了,如果这个过程完全没有人的情感的变化,那么这个体验就是最差的。人的情感是由他的感官所决定的,每多加入一种感官就能丰富情感的变化,举个例子:看无声电影和有声电影的体验肯定不一样。

    丰富你的生活,在闲暇之余记录下各种各样的事情对你造成的感觉,长久下来我觉得应该会总结出一些经验,比如:在产生幸福感的时候你处于怎样的环境下,怎样的环境能使你产生恐惧感,等等。体验的累积对于我们做出好的东西是很有必要的。
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 楼主| 发表于 2017-8-10 12:01:35 | 显示全部楼层
第三章:体验发生于场景

1.研究了一些东西发现,前面写的东西废话太多,以后的每一章都会不超过十句话。
2.硬件设备的发展决定了不同的体验方式和类型。
3.现实场合给人的体验映射到游戏中也是一样的。
4.玩游戏的场景会对游戏本身的体验产生巨大的影响。
5.多思考玩家在怎样的现实环境下玩你的游戏,可以更好的融合现实的场景和游戏的场景。或者明确的提示玩家在什么样的环境下玩你的游戏对游戏体验有所提升。
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 楼主| 发表于 2017-8-11 14:37:22 | 显示全部楼层
第四章:体验从游戏中诞生

1.什么是游戏每个人都有自己的定义
2.定义并不是永恒的,随着相关技术的发展随着时间的流逝,定义也在不断改变
3.处理掉所有模糊的想法,去清晰它或者抛弃它
4.惊喜是所有娱乐活动中最重要的组成部分
5.在几乎所有的游戏中乐趣都是令人喜爱的
6.对于不断重复的行为,乐趣在于怎样不断打破自己的记录
7.思考玩家真正的动机--不是游戏的目标,而是玩家想要完成目标的正真原因
8.道具的价值和游戏的比分直观地反映了玩家想要在游戏中获胜的程度--内生价值
9.游戏是一种解决问题的活动,有吸引力的问题是保持玩家兴趣的关键
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 楼主| 发表于 2017-8-12 14:52:52 | 显示全部楼层
第五章:游戏由元素构成

1.医生了解人体,所以能治病,当你的游戏病入膏肓的时候你能治好它吗?
2.构成游戏的4个基本元素:美学、机制、故事、技术,他们同等重要
3.游戏内部的细节和玩家的体验就如皮肤与骨骼,你需要同时关注它们
4.重要技能:在观察你自己的体验的同时,思考产生体验的潜在原因
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 楼主| 发表于 2017-8-13 16:41:25 | 显示全部楼层
第六章:元素支撑起主题

1.一部伟大的著作必然有一个伟大的主题---赫尔曼·梅尔维尔
2.如果我们能有一个能引发共鸣的主题,我们创造的体验就会更强大
3.确定你的主题,采用所有可能的方法来强化这个主题
4.统一你的主题,让所有参与人员都往这个统一的主题上靠拢
5.共鸣,触动我们的内心,触动你所预计的玩家群体的内心
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 楼主| 发表于 2017-8-14 15:18:23 | 显示全部楼层
第七章:游戏始于一个创意

1.一位杂技演员的表演看起来与众不同,他说:不要从其他杂技演员那里寻找灵感--到其他地方去看看
2.一位游戏设计者的游戏看起来与众不同,他说:不要从其他游戏那里寻找灵感--到其他地方去看看
3.当你以现实生活为基础做为方向指导你的决定时,你的体验将会获得无可匹敌的力量和独一无二的特点
4.设计的目的就是解决问题
5.倾听你的潜意识给的创意,并记录下它
6.睡眠很重要(在这里我不得不说一句程序员基本没有高质量的睡眠)
7.用笔和纸去记录你的创意,计算机在某些时刻永远无法替代纸和笔
8.在头脑风暴时不要从尝试去删除你觉得很蠢的东西,记下它
9.将每个元素的创意列出来(如:美学-卡通风、动漫、写实、所有的角色都是动物等等),去组合它,你将得到成倍的有意思的东西
10.一人计短,二人计长,三人顶个诸葛亮,你需要一个搭档,先独立思考,然后再朋友组合它们,你将得到成倍的有意思的东西
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 楼主| 发表于 2017-8-15 10:23:16 | 显示全部楼层
第八章:游戏通过迭代提高

1.当你意识到错误时,准备好推翻之前的决策,不要优柔寡断
2.你选择了创意,那么你就要了解这个创意成长的方向,否则不要选它
3.八项测试:艺术冲动、人群特征、体验设计、革新、商业和市场、工程、社交、玩法
4.你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色
5.每一次迭代就需要满足2个特征:快速的和有意义的
6.停止积极的思考,开始认真的考虑哪些危机游戏的风险
7.DEMO的作用并不仅仅是给别人看,更重要的是让你自己去思考它是否真的有趣
8.用50%的时间创造一个可玩的游戏,用50%的时间去改进它
9.在你的游戏没有经过市场验证之前请保持你的激情
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 楼主| 发表于 2017-8-17 00:28:15 | 显示全部楼层
第九章:游戏为玩家而生

1.针对不同的玩家群体需要有不同的表达方式
2.男性玩家喜欢在游戏中看到的5件事:掌握、竞争、破坏、空间谜题、试错
3.女性玩家喜欢在游戏中看到的5件事:情感、现实世界、照料、对话与字谜、通过例子学习
4.游戏乐趣分类:感官、幻想、叙事、挑战、团队关系、探索、表达、服从
5.玩家类型分类:成功者、探索者、社交者、杀手(说实话现在的游戏基本都是社交和杀手)
6.游戏最终的目的就是带来快乐,了解你的游戏的乐趣列表并持续改进它
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 楼主| 发表于 2017-8-17 10:39:41 | 显示全部楼层
第十章:体验在玩家的脑中

1.无论从什么方面去取悦别人都很难
2.尝试用各种方法在你的脑海中建立一个游戏的幻象,并尝试用各种方法改变这种幻象,并把如何改变它的经过记录下来
3.专注能让人更容易获得体验。(恐怖游戏中经常在你专注做某件事的时候突然给你来一下,是不是感觉自己被吓尿了?)
4.共情的力量狠强大,简单来说就是通过你看到的别人的表情去明白他此时的内心,这种能力不仅仅用看的,可以作用在任何感官上面,听到一段悠扬的音乐的同时每个人的感觉都会不一样,脑海中想象出的画面肯定也不一样。
5.每个人都拥有无穷无尽的想象力,在你设计游戏中谜题(问题)的同时,不要无脑的超出玩家的想象中的预期(大反转的剧情在前面必须有合理的铺垫),否则任何人都会觉得他被侮辱了。
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