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[原创] 一起来学《游戏设计艺术》(定期更新)

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 楼主| 发表于 2017-8-18 11:19:14 | 显示全部楼层
第十一章:玩家的动机驱使着玩家的脑

1.人们的需求必须先满足生理层面再次才是满足精神层面
2.将需求列表列清楚,你的游戏怎样去满足其中的某些需求?
3.内部动机(自主的喜欢的)比外在动机(外部条件刺激产生的)更重要,更稳固
4.追求愉悦和规避痛苦,两者并不是相悖的,相反在某些条件下它们会相互转化,甚至现在所有的游戏都基本上离不开这2点
5.人类都是天生的探险家,永远对新鲜事物抱有兴趣(嘿嘿嘿!家花不如野花香呐!)
6.新奇的感觉褪去之后玩家是否还会喜欢你的游戏?新奇能快速的吸引玩家,但是真正能留住玩家的并不是新奇
7.人都渴望别人的评价,无论他在干什么。说实话如果不是看着帖子每天的阅读量有微弱的上升和gameres上的帖子被置顶了,我甚至会觉得我天天做的事情都是毫无意义的。
8.人的评价和机器的评价给人的感觉是完全不一样的
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希望去阅读原文,如果喜欢《游戏设计艺术 第2版》这本书的同学,请支持正版。

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 楼主| 发表于 2017-8-19 11:10:52 | 显示全部楼层
第十二章:有些元素是游戏机制

1.任何游戏都有一个它自己的地盘,可以是简化的如:棋盘,可以是写实的如:角色扮演里面的地图,可以是虚构的,如:对话类游戏,但无论如何游戏都会发生在一定的空间里面。
2.游戏让我们可以做到一件现实中永远不可能的事:操控时间。(这里强烈推荐游戏《时空环境(braid)》,编者觉得特别好玩,而且一直收藏在电脑中),时间更重要一点是让游戏每一段的体验时间都刚刚好。
3.对象、属性和状态,如果你是一名程序猿我相信这很好理解。不懂的可以自行度娘。
4.秘密会让你的游戏变得好玩至极。如果在狼人杀中你能根据有限的线索推断出每个人的秘密,那一定会让你觉得自己就是神。
5.保证游戏有足够的开放性就能得到更多的自发玩法。什么是自发玩法?扑克牌有多少种玩法?我想发明它的人肯定不知道未来居然会出现这么多种扑克牌的玩法。
6.如果你渴望创新,了解现有游戏的行动方式,加入新的行动方式进游戏那就是创新。
7.有规则,即为游戏。不同的规则,即为不同的游戏。规则需要执法者(让我想起了城管大队)。
8.游戏需要达成的目标是最重要的规则。
9.技巧,让玩家感受到挑战,让他们不断练习他们的技巧和学习新的技巧。
10.概率意味着不确定,不确定意味着惊喜,惊喜是人类愉悦的重要来源。某种程度上来说概率=创造愉悦。但你要谨慎用之。
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 楼主| 发表于 2017-8-20 11:23:19 | 显示全部楼层
第十三章:游戏机制必须平衡

1.不对等的战斗毫无乐趣可言,保持在相同的阶段下双方都有取胜的可能性才是游戏否则是屠杀。
2.确保游戏中每样元素既有长处又有短处。
3.挑战几乎是所有游戏玩法的核心。难度取决于玩家的操控能够弥补属性部分的比例。
4.不要让你的游戏出现最优策略,不要让玩家的选择毫无意义。无论游戏还是现实都遵循一个原则:低风险=低回报,高风险=高回报
5.竞争与合作:竞争是人的基本冲动,文无第一武无第二。合作取得个人不能完成的成功是一种巨大的成就感。
6.游戏的长短,游戏的不同类型决定了游戏的长短,在合理的时间之内结束游戏是很有必要的。
7.人人都喜欢被称赞,游戏过关的同时不要吝啬你的奖励。人人都不喜欢被惩罚,但恰当的使用惩罚可以增加游戏的乐趣,如果玩家能用自己的技巧去规避这些惩罚,难道不会觉得舒坦吗?
8.简单与复杂,让玩家在简单游戏的过程中慢慢学会复杂的游戏,和我们学东西一样,一样一样学,比一下学一百样,哪个简单?但是一百样起初看起来的时候复不复杂?
9.细节决定成败,但是如果有某些难以做到的细节,或者怎样你觉得都不完美的细节,不妨巧妙的利用玩家的想象力(维纳斯的断臂)。
10.平衡不仅仅是数值上的。它还有很多很多很多方面。
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 楼主| 发表于 2017-8-21 10:20:29 | 显示全部楼层
第十四章:游戏机制支持谜题

1.谜题是极好的机制,它创造了许多游戏的核心部分。
2.谜题只是一种微缩版的游戏,它的目的就是找到最优策略。
3.让目标变得简单易懂,不要将目标藏着掖着。
4.当你将一个谜题展示给玩家时,他们应该可以很清楚的知道应该怎样启动这个谜题。
5.让每一步或者每几步,都给予玩家可见的进步提示。
6.逐步增加难度,并在这个过程中让玩家学习到新的东西。
7.有效的提示会延长兴趣,但是你必须把握好提示的时机和线索的重要性。
8.给出答案。
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 楼主| 发表于 2017-8-23 10:43:07 | 显示全部楼层
第十五章:玩家通过界面玩游戏
1.界面是游戏中非常非常重要的一个东西。
2.不同的设备会给玩家带来不同的体验。
3.无论你的界面设计得多精妙,它总是越简洁越好。
4.正确的界面反馈不仅会让玩家得到鼓舞,它也会推进游戏的进程。
5.界面上可以互动的元素必须是直观的,比如:一个看起来像按钮的东西那就一定是可以点击的,可以交互的元素从视觉上就能看出来。
6.界面是游戏的信息通道,游戏里面的主要属性等元素都会通过界面展示出来。
7.多维度的处理,比如:红色的数字表示扣血,绿色的数字表示加血,数字是一个维度,颜色是另外一个维度。玩家接收起来也比较轻松。
8.在同一情况下让操控变得单一,比如:wasd控制角色行走,如果角色上了一辆汽车wasd变成控制汽车行走(上了汽车就变成不同的情况了)
9.界面设计遵循一些原则:简单,风格统一,可交互的隐喻提示,有效的展示,简化的操作步骤,等等。
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 楼主| 发表于 2017-8-23 10:46:06 | 显示全部楼层
第十六章:体验可以用他们的兴趣曲线来评价

1.游戏之初就要有一个特别吸引玩家的点。
2.任何一种娱乐体验都是一系列的时刻,其中的一些时刻比其他的都更强大。
3.值得纪念的时刻是组成你兴趣曲线星座的星星。
4.请精心的去排列这些星星(书中给出了兴趣曲线图16.3)
5.兴趣曲线在整个游戏中以3种形式存在,整个游戏、每一关、每次挑战。
6.擅长去发现一些有趣的事情和现象,记录下它,对比尝试寻找一些有趣的规律,书中给出了一些:冒险比安全更有趣,梦幻比平淡更有趣,异常比普通更有趣和某些事情本身就是有趣的。
7.发生在自己身上的比发生在别人身上的事情更有趣。增强游戏的代入感将显得异常重要。
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兴趣曲线图16.3

兴趣曲线图16.3

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 楼主| 发表于 2017-8-24 11:04:04 | 显示全部楼层
第十七章:有种体验叫做故事

1.故事的展开是否与你有关系,决定代入感的强弱。
2.有多重结局的故事固然会带来游戏的多样性,但是能否和开头很好的呼应这是非常富有挑战性的事情。
3.不是所有好的故事都自然是悲剧。
4.一个没有障碍的目标并不值得追寻。
5.简单和超越,让游戏世界变得简单,赋予游戏世界现实中没有的东西(超越)。
6.英雄的旅程使你能得到一个故事的基础,平凡--挑战--死亡危机--战胜--带着荣耀回归--平凡。
7.保持世界的一致性,不要在某些点违背自己定下的规矩。
8.让你的故事平易近人,给平凡的人赋予不平凡的事情。
9.如果你想写故事而不知如何开始,尝试画一张地图,地图会高速你你的故事里面应该有什么。
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 楼主| 发表于 2017-8-25 11:21:04 | 显示全部楼层
第十八章:故事和游戏结构可以用间接控制艺术性的融为一体

1.人们渴望自由,无论是在游戏中还是在生活中。
2.限制,给予玩家有限的选择,他们已然认为自己是自由的。因为选择有限实际上是被控制的。
3.目标,玩家希望找到他的目标,而目标是设计者决定的。
4.界面。不同的界面表达方式,玩家期待的操控感就会不同。
5.视觉设计、音乐,这里我个人认为是通过某种视觉现象(音效)表达某种气氛或者玩家的心里。
6.角色,不同的角色的定位,他们的能力肯定也是不一样的。
7.总的来说就是通过各种暗示性的东西使玩家走上你设计好的道路,而并不是强制性的。因为我们都渴望自由。
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 楼主| 发表于 2017-8-26 10:31:50 | 显示全部楼层
第十九章:在世界里发生的故事与游戏

1.任何不同的媒介都能成为进入幻想世界的入口。
2.游戏设计师创造一个世界,满足玩家的愿望与欲求。
3.丰富的跨媒体世界不仅能给你的产品带来更深远的影响,可以创造更多的利益。
4.小说,电影,电视,漫画,动漫,电子游戏,桌面游戏,等等都属于不同的媒体世界。
5.游戏与游戏世界是分离的,游戏仅仅是通往这个世界的其中的一扇大门,这个世界足够完整和有吸引力吗?
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 楼主| 发表于 2017-8-27 10:02:04 | 显示全部楼层
第二十章:世界中的角色

1.想要创造优秀的故事,故事里肯定要有令人难忘的角色。
2.主角是玩家进入游戏世界的入口,主角的特征与功能某种程度上决定了玩家对游戏体验的好与坏。
3.主角需要有足够的性格和人际关系,因为纵观整个游戏,所有的事和人都需要是和主角密不可分的。
4.主角周围需要各种各样不同性格和功能的配角。
5.角色的地位从某种程度上决定了他的行为。
6.语音和面部表情能使角色的情感更加丰满。
7.有力的故事能转变角色,从英雄到坏蛋,从坏蛋到英雄。
8.角色如果能出人意料,那么角色的每一句话、每一个动作、每一个行为都能抓住玩家的心。
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