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开发者向我们道谢,但我们才是更想致谢的那一方:感谢你们的愿意倾心相谈,感谢你们对作品的全情付出,也感谢你们对游戏艺术的探索与坚持。
2017 年 3 月份,独立游戏《双子》(Gemini)上架 iOS,获得大量玩家好评以及不吝文字的体验反馈,《双子》是国人开发者对游戏交互、游戏情感共鸣的全新探索,有陈星汉《风之旅人》的相近气息。开发这款游戏的,是几位对游戏交互、游戏艺术有着独到理解的年轻人。近日,我们采访了这几位《双子》开发者,这既是一次采访,也是一场“学习交流”。他们的真诚表达,将带我们更透彻地理解游戏人的思想世界。
PS:上篇主要谈团队与作品,下篇谈独立开发的感悟和看法
苹果对《双子》的评价--『国际独立游戏大奖之作,方寸之间尽缱绻。』
一、走近回音石团队的各位
记者:想简单了解一下回音石团队各位的现状,做这个游戏的时候你们大部分还是学生,那现在呢?
陈帅:说起来有些怀念,《双子》真的是只有在学生时代激情饱满、自由放肆的环境下才有机会创作的作品。虽然现在大家各奔东西,但游戏永远是我们最热衷的话题。我目前在一家眼镜科技公司做艺术总监,工作职责更加宽泛,从美术到设计,从创意到管理都会涉及。虽然不是开发游戏产品,但对人机交互的设计研究和游戏是完全相通的。
陈佶:制作《双子》的时候,遇到这样的团队真是很幸运。大家都不奢求得到什么,只是希望能够把心目中的作品做出来,真的是很纯粹。我目前在 thatgamecompany 工作。在经历了两年创办经营工作室的种种跌宕起伏,更加珍惜能简简单单地做一个匠人,全心投入在作品创作上的时光。
张哲川:以前玩游戏的范围比较窄,后来发现其实游戏的边界可以更加宽广,于是逐渐开始将自己的重心转移到拓展游戏边界,以及研究游戏与人的关系上来。目前我在腾讯Next Studio,继续做这方面的探索,希望能够将自己所学,以及对游戏的理解也分享给国内的玩家。
阎毅:《双子》的创作大概伴随了我们几人从校园过渡到社会的过程,不但是身份的转变,更有心理的成长,回首起来很是感慨。
记者:大家都是喜爱游戏的人吗?喜欢哪一种/哪一个游戏?
阎毅:我虽然从中学就开始玩游戏,但把游戏当作一种艺术体验去欣赏还真是从《双子》那段时间开始,到现在游戏已经成为生活中很重要的一部分。
陈帅:我对游戏是个颜控(笑),只要视觉表现足够“sexy”的我都喜欢。接触独立游戏后特别喜欢一些视觉性格鲜明、游戏机制独特的艺术向作品,比如 Transister/ sword sworcery / Monument valley。
陈佶:我玩的游戏种类不是很多,但是对游戏这个媒介有很深的感情。我从小学、中学时代制作《帝国时代》战役*开始,就希望让世人更多地体会到,游戏其实也可以是有灵魂有深度的艺术品,而不一定仅仅是娱乐消遣而已。
*编者注: “翔鹰帝国”是微软公司即时战略游戏《帝国时代》系列的讨论和二次开发社区(非盈利),陈佶在“翔鹰帝国”中参与制作过很多经典的《帝国时代》自编战役。
张哲川:以前对游戏的理解还比较狭隘,虽然说喜欢游戏,但也是传统的RPG之类。直到后来出国学习,接触到不同品类,不同表达形式的游戏,开始明白游戏的边界可以更广。游戏开发者们可以用游戏抒发观点,寻找共鸣甚至改善他人的生活,游戏与人的关系非常有意思,所以只要符合这一类观念的游戏我都是感兴趣的。
二、《双子》是如何诞生的
记者:想问问两位游戏设计,《双子》一开始的灵感是如何产生的,它从设计之初,就是两个“光球”的故事吗?
陈佶:更确切地说,是两颗星星的故事。
《双子》是张哲川和我在纽约大学游戏设计专业的毕业设计作品。我们最初的课题是探究在游戏中塑造一个有情感的非玩家角色。灵感的一个来源是《风之旅人》。我个人比较向往对精神层面的探索,那几年我阅读了《千面英雄》、《神话的力量》、《少有人走的路》等书,故事的立意也从中得到不少的启发。
定下了立意和设计目标,我们才开始探索具体的游戏机制。制作《双子》的原型的时候,是在一个游戏制作小赛上,我们打算把这个小赛当做制作毕设原型的契机。当时的主题是“星座”和“无尽”,我当时刚刚完成一个风筝飞到天上摘星辰的小品,而张哲川的星座恰好是双子座,很自然我们就做了一个两颗星星飞向天际的原型。原来打算做上几十个原型寻找方向,很幸运,《双子》是我们做的第二个原型。我们很喜欢“在一起,就能飞”这个简单而又有表现力的机制,核心机制就确定下来了。后面的三年,都是在反反复复地在内容上进行修改和打磨。
《双子》最初的原型
记者:《双子》是最早在陈佶和张哲川做出初步原型后,其他几位陆续加入进来的,对于后加入的开发者们来说,这个游戏吸引你们的魅力在哪里?
阎毅:起初这个游戏只有一个概念“在一起就能飞翔”,这个就让我特别感动。(此外我拿到的第一个版本是张哲川在我生日那天发的礼物版,通关后能看到“生日快乐”的祝福,当时感觉眼泪都要出来了)
陈帅:……朽木可雕也--开个玩笑哈。就觉得是一个视觉语言上有无限潜力的demo,游戏机制也很有意思很有延展性。记得第一次玩的demo里地面只有一排小楼,天上只有颜色不同的云,这是一个非常值得挑战的任务,我就喜欢做不一样的东西,而这个游戏的感觉是我未曾体验过的。
三、是短而有价值 而不是长而空洞
记者:《双子》上架之后,几乎每一个玩家都乐于在评论中分享自己的游戏感受,它看起来非常偏重体验和情感,不过也有玩家们觉得流程也太短了,故事戛然而止。这是制作团队刻意设计的流程吗?
陈帅:我觉得我们把想讲的讲到位了,就够了。一个好的故事,在于怎么讲好,而不在于长短。
张哲川:说到这是不是我们刻意设置的……我们其实没有刻意去做短的流程,只是在我们设计之初,故事流程就是定好的,游戏过程中的互动都是表现故事的手法。最终体现出来的虽然是个较短的流程,但已经充分表达了我们想要的感觉。
我个人认为,相比于注水的剧情,反复的刷怪,一段精炼的体验对于玩家来说反而是更友好的。尤其在快节奏的当下,玩家们对游戏的选择太多,注意力分散,在每个游戏上的耐心也较少,这种短时间内抓住玩家注意力并能让玩家一气呵成体验完整个故事的游戏其实是更适合的。
少数玩家抱怨时间短是因为有传统游戏刻板印象,对比之下觉得短,但其实很少有玩家觉得不值的,我们的评论里他们纷纷表示这是“人生最值6块钱”以及“短短半小时体验了一生”。所以我相信他们是享受这样“短小精悍”的作品的,抱怨只是因为他们希望能有更多这样的体验,而不是说流程太短。
记者:说得很对,我也认同创作能做到“恰好”,就是很了不起的程度了。
陈佶:诗有诗的好处,小说有小说的好处。诗虽短,看似好写,却不易写好,字字都要琢磨推敲。我想《双子》里的一分钟体验,和三消、跑酷类游戏里一分钟的体验,是不能并论的吧?时间是一个相对的概念,不是用钟表衡量的,是用心中的一念一念来衡量的。正如生命的长度,不是用年岁就能衡量的。
圣埃克苏佩里说:“臻于完美,不在无可添加之时,而是在无可剔除之时。”对于设计师来说,常常少即是多。把游戏当做消遣的时候,游戏时长确实是很重要的评判标准。对我们来说,通过对游戏机制的简单变化和重复,可以轻易把游戏做得更长,但是《双子》的设计定位并不是休闲游戏,而是一个艺术表达,是一个叙事体验。节奏的把控非常重要,为了延长时间而拖慢游戏节奏,会稀释戏剧冲突。我们希望尽可能地尊重玩家的时间,不拖泥带水。游戏能做得长本身当然没有问题,但是更重要的是,设计师应该清楚地观照到:我们给玩家的时间,带来价值了吗?
其实也有一些玩家也反馈过,喜欢这样能够一次性通关的流程。他们中很多人拥有不少游戏,但是能够有时间通关的却很少。国外有文章统计,市面上的大作,能够通关的玩家只有10%,大部分玩家,如果不看视频,是体验不到完整的剧情的。而我们则希望大部分的玩家都能够体验《双子》完整的故事,甚至希望玩家能一口气从头玩到尾,不需要中间暂停、打断,从而获得到更加沉浸、代入的情感体验,因此如果漫无目的地延长游戏时间,将会是画蛇添足。
四、每一人对游戏的理解 都是珍宝
记者:游戏最后结局的一瞬间令人震动、回味同时又有一些遗憾,而它似乎也不是结局,而像一个开端。你们想通过这样的剧情向玩家表达什么?又或者说,想用这样的方式引导玩家们发现什么呢?玩过的人会在《双子》中看到成亲子、挚友、爱人……等等之间的情感关系,陈佶自己的想法里,《双子》还有没有其他的暗喻?
陈佶:这两个问题可以一起答。很高兴我们的作品能给大家带来震动和回味。这就是我们希望做到的:给玩家一段经历,启发玩家去思考这段经历对其本人的意义。我希望给玩家一个问号,而不是圆满的句号。
很开心很多玩家看到了许多我们用心去刻画的细节。游戏里的细节都是有其用意的。在开发过程中,为了保证游戏设计上的统一、严密,我们确实曾对游戏的世界观、角色、故事和相关寓意都做出过明确的设定。然而既然作品已经完成,我觉得艺术品本身才是其最好的表达。事实上,我们的设计目标之一,就是让游戏故事的诠释能够有较大的自由度,能够让更多的玩家代入其中。
从叙事媒体的角度来讲,我认为游戏之所以与电影、小说等媒介不一样,是在于游戏对人的选择权的尊重,对自由意志的尊重,也是对人性的尊重。在游戏里,你就是故事的一部分,你不是一个被动的接受者,你是一个参与者。我希望把游戏的这种对人性自由的尊重,也能够展现到对游戏故事的理解之上。我们希望能尊重所有玩家解读的自由,尊重每一个玩家心目中的《双子》,而不是强迫所有人接受我们的定义。这也是游戏采用极简风格的一个原因,两个小亮点,一阴一阳,可以是一切二元关系的隐喻。神话学大师约瑟夫?坎贝尔一生致力于寻求人类不同文明、种族的神话之间所相似共通的地方,在寻求共性之中,你能更深地发掘出人性中不变的东西。
因此,只要玩家有所触动,有所感悟,就足够了。玩家的感动,不仅仅是因为我们试图通过《双子》表达了什么,更因为他们在《双子》中看到了自己的人生经历,看到了自己的内心。
我想每个玩家,如果再过一年、五年、十年,回过头来再玩《双子》,很可能会有不一样的感受。如果把游戏当做一个境界,当做一面镜子,就不会说,谁的看法是正确的,谁的理解又是错误的,不需要一个标准的答案。至于我们到底是如何理解的,其实并不重要了,重要的是玩家。事实上,在《双子》开发的三年里,我们对游戏所要表达的内容,我们自己所思考的东西,都是在不断拓宽、加深的。我们团队里几个人,对这个游戏意义的解读,恐怕也都不尽相同,而且随着阅历增广,在未来回过头看自己的作品,也很可能会有新的理解。我自己在阅读玩家的感悟、评论的时候,也常常深受感动,有时暗自欣慰,亦有时开怀大笑。很感激玩家们的分享,能让我重新去理解自己的作品,理解人心。
记者:游戏双人模式被戏称为“恋爱狗模式”,与之对应单人模式叫做“单身狗模式”,有没有预想过双人模式的设计会给单身玩家们带来成吨的暴击伤害?
陈帅:这难道不是帮单身玩家们制造搭讪机会的好方式吗(笑)
陈佶:双人模式也可以...一个人玩的!【开启?挑战模式】(逃)
张哲川: 其实我们的初衷是让玩家有机会邀请小伙伴一起玩……至于姿势,那是因为手机屏幕太小……但大家也不要想得太狭隘嘛,和基友闺蜜也是可以一起玩的(笑)
双人模式的正确打开方式?(感谢朋友发来的照片)
记者:为了做《双子》你们组建了一个独立工作室,那还有没有其他什么别的目标?比如顺水推舟就成立游戏公司什么的?
陈帅:那段时间我并没有想很多,喜欢就做,做就尽全力,因为兴趣所以不奢求结果,过程快乐就好。
陈佶:《双子》是一个目标导向非常强的作品。从最早期就有明确的设计目标和艺术目标,渐渐在开发的过程中不断演化。当时的目标都是对游戏作品的设计要求,比如受众要广,艺术表达要真诚,要有情感体验和思想深度,鼓励诠释的自由等等。至于商业上的目标,没有太多的考量。这样做比较不靠谱,整个过程也比较艰辛,不推荐广大独立游戏开发者效仿,虽然对我个人来说,能够在学生时代还可以不需要顾虑现实利益的时候,去做一件如此纯粹的事情,是很值得的。
张哲川:其实成立独立工作室并不是本来的目的,只是为了更方便我们把游戏做出来。所以我们没有考虑太多工作室运营,维系公司相关的事情,一切都是为了作品。也是因为我们当时刚离开校园,还处于比较理想化的时期,所以可以这样没有太多顾虑地做作品,其实是非常难得的经历,当然对于想创业做游戏的来说,这种做法不值得借鉴。
记者:《双子》以后还会继续做内容更新吗?团队将来还有什么新计划呢?
陈佶:目前还没有具体的打算。大家都有各自新的事业。有时间我们希望把《双子》带到更多的平台。
记者:说起来前段时间(7月19日)《双子》已经成功上架安卓平台,双版本齐全了,在此补上一句迟来的恭喜!它一定能得到更多玩家的喜爱。当然以后如果能看到《双子》登陆掌机、主机、Switch 之类的话,就更好了(笑)。
via:威锋网
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