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The world at your fingertips — 天涯明月刀幕后2(破局)

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发表于 2017-8-22 18:19:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/顾煜 原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/28674883

上回说到,项目筹备,资源不足,我们需要更多的人手。这次我们谈谈项目的启动团队,如何找到自己的第一个切入点,以及团队的磨合。

时光飞逝,转眼草长莺飞,已是次年3月。在这个叫春的季节,我们也小规模扩充了一下团队,有能力做初步的Demo了。

但老于还没有想清楚该怎么做。

切入

第一个切入点非常重要,为了寻找这个切入点,团队花了很多精力。

这个难题主要来自两方面,一方面团队能做什么,另一方面是团队该做什么。

我们先看团队构成。当时有主美和美术团队,有少量策划,勉强可以往一个方向死磕。

再看看程序团队构成。

大型项目是一个绞肉机,可以轻易耗尽宝贵人力。遇到了僵局,就可以往绞肉机填肉了。我面试了很多人,有两个不错的候选。一个是外企员工,肉多,之前也在工作中有过简单的交集,但了解不深,后续称为Tough哥,取其肉质强韧且意志坚忍之意,三九寒冬,裤衩短袖,一壶红酒喜编程,浴血千行码;另一个来自国内传统网游企业,肉嫩,能力比较多元,还会搞点美术,含蓄内敛,乖巧伶俐,前期开发中常常忍气吞声,忍常人不能忍的气,方能成常人不能成的事,是以谓之小方。

传统民企和外企的游戏开发,有很大的不同,这些不同导致了人才结构的差别。外企开发大型游戏,由于产业成熟,分工极细,人才结构偏好螺丝钉模型,大家都喜欢在一个领域深耕细作,垂直发展。而民企游戏规模较小,开发游戏简单,人才结构偏向多面手,覆盖广泛专业领域。从我们的招聘上来看,这两位同学,外企同学在渲染垂直领域有深度研究,但除此之外一概不懂,不知道用3d max,不会photoshop,连上淘宝买个东西都搞不定;民企同学倒是样样都会,做过渲染,写过逻辑,可以当技术美术应个急,还懂点风花雪月,时不时画个画泡个妞什么的。

哪类员工好用呢?答案是都好用,只要你找到对的人。外企站得高看得远,虽然广度有所不足;民企做得广加班狠,虽然深度不是擅长。早期的项目开发者,不出意外,更容易成为信息枢纽(info hub,详见游戏程序员成长编年史(2)),两位在前期都是团队的绝对栋梁,在后期也各自得到了极大的成长。

这样的启动团队勉强够用,一个多面手小方负责杂事,一个渲染Tough哥负责提升画面质量,我到处帮忙和救火。

第二个问题是该做什么,怎么才能打动老板呢?市面上的MMO成百上千,各有特色,武侠作为一个中国玩家喜闻乐见的类型,往杀马特化、仙侠化、魔兽化方向一路狂奔。怎么在夹缝中找一个生存空间呢?

天刀中后期以画面著称,但一开始并非如此,虽然开始的画面也不差,却不足以靠单纯的美术质量打动人。画面的开发,成本极高,需要完整的美术团队,良好的引擎特性支持,而且我们也需要有完善的生产流程,能稳定高效的产出内容。这些条件在早期并不具备,早期引擎不成熟,美术只有一个半人。所以我们不能用画面作为第一个切入点。

另一个天刀为人称道的运行效率,也是无法作为早期亮点的。大公司有完整的开发流程,在无数节点上跟进项目的进展。其他项目常见的做法是前几个版本猛堆资源,画面表现做到最好,换得老板好感,以后再慢慢优化,至于能不能优化效率,那就天知道了。就像第一次约会要带妹子去好的馆子奢侈一番,把高维度的美好在她面前展开,以后变成老婆,再慢慢调教节俭致富的美德。你不能一开始就去告诉老板,我们项目性能高,土豆服务器也能运行良好,那就像第一次约会你和妹子谈勤俭持家,那个不是你的个人卖点,弄不好会成为槽点。

这两条路不通,需要找别的路线。

同期的MMO,基本都是站桩战斗,配合特效播放和头顶冒字,让玩家脑补战斗的激烈。大陆做了7-8年游戏,技术人员没有培养出多少,倒是锻炼出了大票的高质量特效人员。战斗就是特效满屏,越炫越好,至于战斗本身的乐趣,反而被弱化和掩盖了。

老于不喜欢这种战斗。

老于以前是玩魔兽世界的,有优越感。通过魔兽世界,老于锻炼了领导力,带着几十个兄弟去砍Boss,精进了口才,天天在麦克风里毒舌如簧,向全世界输出负能量。可是在2010年,魔兽战斗表现形式也有点落伍了,虽然战斗的逻辑还是非常巧妙,系统庞杂环环相扣,但这些已经很难超越了。更何况市面上已经有好几个魔兽世界了。

武侠游戏,战斗应该是一个重要的环节,而不是一个点缀环节。我们希望有更多动画上的表现,更有动感,而不是通过特效上的表现,掩盖动画的缺失,这样才能让战斗有更强的观赏性。

考虑到团队的构成,我们把最初的目标定在不同的战斗表现。站桩打不是呆板吗?那我们在战斗中频繁引入位移,技能都带位移属性,走位自然风骚;特效太闪亮,晃瞎了老于的老花眼?那我们就弱化特效,尽量让动画来交代技能来龙去脉;你一刀我一刀可笑?那我们多做强交互技能,让角色彼此有互动。

强交互技能展开解释一下,这是我们生造的战斗的概念,对应于传统MMO的弱交互。弱交互就是大家技能彼此没有什么影响,你放个动画,不影响我的运动状态,我扣血,变化一下buff状态就算响应你的技能了。所以在弱交互里面,一个技能特效,对面冒一堆血就ok了。而强交互就复杂一下,你的技能攻击我,会造成我有位移变化,可能把我浮空,可能摔投我。简单说,就是更像动作游戏,彼此动画会有影响。

这样一个MMO,在战斗表现上,力求接近动作游戏,应该是有独特的一面,也是我们团队当时能努力的最好的事情吧。

磨合

订完目标,老于又是一通鞭打,驱动天刀的战车滚滚向前。

小方同学开始开发技能系统,整个系统混合了位移、强交互,乍一看颇为复杂。美术同学马力全开,把原先轩辕的模型重用,然后制作相应的动画。

我们拿出来第一份作业,是一个被大家称为五连击的技能演示。Demo极简,没有场景,就一块平地,没有光照,一片浓郁的乡土配色,只有画面中间一个主角,可以移动,一个木桩敌人,专心挨打。技能也很简单,就是动作游戏常见的连续攻击,有五段打击,打击中间两人会相应有位移,动作匹配力求精确。

看上去挺简单的Demo,老于却是很较真。在处理每段打击动画衔接时,有些边界情况不好处理,可能会有一帧动画被切断一点了,造成了微小不可见的跳跃。大多数人看看demo画面,觉得衔接挺流畅啊,于是就找老于来看版本。天刀新团队磨合第一枪打响了。

午后慵懒的阳光,和紧张的气氛,孕育着独特的张力。老于看了版本,打破了宁静和祥和。他认为这个质量不可接受,技能动画衔接处有微小的卡顿,查查怎么回事吧。

美术和程序都是多年工作的老革命,知道怎么对付制作人的不靠谱的要求。于是一场轰轰烈烈的斗争开始了。

初闻噩耗,美术和程序对视一眼,不约而同却又异口同声地说:没有啊,哪里有卡顿啊?老板你眼花了吧?

老于不为所动,表示我是写轮眼,视网膜级分辨率,眼中的世界没有像素点,也没有马赛克,专看像素级抖动,版本肯定有问题,你们还是查查吧。

我们用录像软件录下整个技能过程,然后逐帧回放,单帧递进,结果在技能衔接处,动画果然不争气的抽动了一帧。

美术和程序都傻眼了,既然不能从根本上抵赖责任,他们就开始思考怎么分头撇开自己的责任。

美术马上打开3D Max,找出原始完整动画,在Max里面播放一下,说我这里是好的,问题一定在程序。老于表示不管不管,我没文化我看不懂3D Max,我只相信版本,所有的成果,必须在版本里面看到。

程序也没办法,拿出代码和配置文件,表示老板你看,这里不可能有问题啊,肯定是美术切分动画时候出了问题,少给我一帧。”技术出身”(典故详见上回)的老于居然耍赖,表示我看不懂代码,我只相信版本。

领导既看不懂3D Max,又看不懂代码,这下两边都没辙了。收获了专业能力上的满足感后,程序和美术还是忿忿地继续回去检查。

最终结果,应该是两边都有问题,程序边界处理不干净,美术切分动画漏了一帧,全部弄好后,老于再将信将疑接受了第一个Demo的成果。

在天涯明月刀后续的开发流程中,类似的斗争不停的出现,老于总是扮演着上帝之鞭的角色,从最苛刻的角度,提出最奇怪的要求。期间大小冲突不断。老于低调、冷静、坚硬、固执,你认同也好,不认同也好,他就像最厚的墙,越不过(翻墙违法),推不动(体重问题),说不服(口才不敌)。

整个团队,也在一次次争执中,逐渐的成熟起来。见过很多团队因争执而对峙,因对峙而敌视,时光在流逝,信任在消失,团队在解体。天刀很幸运,没有掉入这样的陷阱,反而一次次变得更团结,原因何在呢?

原因种种,不一而足,欲知详情,下回分解:Surprising-Driven Development。

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