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[讨论] 关于我的那份创意案.大家再来给我批评

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发表于 2007-4-6 15:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我把这份设计的核心内容整理这么几段话给大家看...其实很多东西确实是不必要的.


一,玩家的能力提升分三部分:
   1,等级,这一部分是传统类型,不多做说明了.
        
   2,本系统的重点,修真能力,修真是修仙的意思...修炼成神仙
             修真境界也就是玩家的师门心法,该能力提升不直接通过打怪获得.
             在规则里有许多增加修真速度的方法,最好的方式莫过于占据一座洞府
         (仙人的修真遗迹,可以视为城镇),其他的方式都需要玩家消耗虚拟货币购买
         相应的道具来获得增速的效果.
             师门心法增加玩家的部分等级属性,主要增加修真属性.
             修真到了一定的阶段需要度天劫,玩家度天劫将被天打雷劈,并且还伴有
         心魔干扰.
            
              (注:修真不需要坐地板打座,也不用吃丹药,不要误解,本人也很讨厌把
         牢底坐穿)           

   3,在师门技能之外另立了独立的技能体系,道法书.
             这个说白了就是武林秘籍,它设计的中心思想就是实用性和趣味性.不同
         于师门技能,道法书是玩家能力提升的第三部分,道书是开放给所有玩家的,
         但最多装备2本,在游戏里的特殊场所可以更换.这个设定相当于是给玩家随时
         变更的第二职业.
         
             目前道法书拟全了如下几本:
         <奇门遁甲>,<五行真解>,<苗疆蛊术>,<九字真言>,<黄帝内经>(祝福类),诅咒
         类的道书(名称暂未定)

          这里给出奇门遁甲的一些技能:1,五鬼搬运 2,神行术 3,土遁,避水诀 4,脱
          离术 5,影遁,火眼金睛 6,高级遁术 7,标记术 8,身外化身 9,团队高级遁术

      蛊术是一种非常有趣的技能体系,需要专门的蛊虫来施放,蛊虫是一种道具,要玩
      家用专门的原料培养,有属性,也象装备一样,白色,绿色,蓝色类似的区别,蛊虫的
      培养和FFXI的栽培类似.

           蛊术技能,给出以下几种:
                 夺魂蛊:强行控制目标魂魄X分钟,
                 夺灵蛊,该蛊可以持续抽取目标灵力给施法者
                 尸蛊,金蝉蛊毒,等等

             某些装备可以增加:御剑术技能,蛊术技能,诅咒技能,技能增加,则其技能
         体系里技能伤害和效果都会得到提升.控制目标的技能最早出现于EQ,在魔兽里
         也有类似技能.设定蛊术时定立了相应的限制,在这个特殊规则作用下,不会影
         响到系统的平衡.
         


二,法宝的伤害,法宝是一种新的伤害作用类型,它使战斗过程更加多变.

             传统网游里一场战斗中武器的物理攻击伤害以及师门技能的伤害固定.
         
             本系统设立了独特的第三部分伤害-----法宝伤害,这是一种新类型并且伤
         害输出可控的系统.该部分伤害与玩家的修真境界以及御剑术技能等级有关,法
         宝在这里只是个代名词,并不是设立了一种物品----法宝,也不是法宝简单的作
         出伤害,如同玩家使用技能一样,它表示的是一种规则,法宝的作用规则:该规则
         涉及到的一些参数如下:武器二个新增的基本属性,玩家的修真属性,御剑术的等
         级和其中技能.
         
             修真系统里的A参数乘B参数决定该伤害的效率,涉及到时间,武器的C参数和
         D参数(新定义的基本参数)决定了该伤害可以发挥的效果.最终再通过御剑术里
         的技能来实施,这是它作用的模式.
         
             御剑术技能体系是我设想的一种新模式,灵感来自于生活中一种常见的作用
         机制,他作用的方式与传统网游的伤害作用模式不同,与法宝共同作用,并且御剑
         术还可以绑定师门技能组合使用.
            

             大部分施放剑气的技能作用范围是以武器为中心,因为武器可以御气远距离
         攻击,而金刚咒此类玩家自身施展的技能作用范围以玩家为中心.


三,阵法.
       采用一种新概念的阵法模式,会给组队作战带来更加多变的方式, 具有非常高的可
   玩性.阵法适合的团队人数从最少二人到几十人的RAID团队.单个团队的阵法效果可以
   和RAID团的效果叠加,组队之前选择阵法,中途不可更换,除非解散重选.玩家可以学习
   不同的阵法,阵法只有通过帮派研究获得.


四,洞府
       洞府有自己的副本,洞府的最大作用是加快玩家的修真速度,而这一点必将使洞府
    成为兵家必争之地,因为本系统开放PVP.


五.关于任务里提到的师门任务,可以看看EVE的设定,非常好的一种模式.
        师门任务玩家运气好可以得到师门进阶技能.

        终极奖励是:师门进阶心法.
        普通心法玩家不会白练,经验可以转到进阶心法里.




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 楼主| 发表于 2007-4-6 16:04:00 | 显示全部楼层

Re: 关于我的那份创意案,我省略了十万八千字,把核心的内

前面朋友们回贴说:洞府会导致强的帮派越来越强,弱的帮派,永远追不上强帮,最后会导致占领洞府的帮派控制了整个服务器的局面出现

这一点我考虑到的,可能是我前一篇贴漏了还是怎么回事.在这里我把漏贴的部分补出来.

洞府从理论上来说只有一定规模的帮派有实力占据,占据洞府的帮派可以开放洞府给一些关系较好或者同盟的帮派,以避免小帮派无法生存的现象,当然开放洞府的帮派本身可以得到实在的收入,在玩家出售战利品给洞府NPC时,会有一些税收折扣(1%-10%不等,由帮主决定),这将成为帮派的收入.而且洞府也有攻防战的不是谁可以永远占据下来.

这是KOK国家税收的模式,具体模式和方法还要调整和细化.

玩游戏总会有野心比较大的和淡薄的,小帮派和大帮派同盟,分享洞府的效果,可能会付出一些虚拟货币等等,也无可厚非.但是小帮派比较自由.

最实在的就看欧服的EVE吧,那种在帝国区以外的纷争才叫残酷,连TT这种天价的战争道具(按当时虚拟币算大概合人民币十几万一艘TT吧)都被打爆了,小帮派在EVE里也一样存在得很好,和大帮派联盟呗.

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发表于 2007-4-6 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案,我省略了十万八千字,把核心的内

洞府=强化的私有的城镇,看起来是这样吧。
修真的技能和法宝应该是比较有特色的部分,没内测号,想去诛仙逛逛...

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发表于 2007-4-6 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评

不错,顶一下

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发表于 2007-4-6 16:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评

很像某些忽悠用的创意案,只看到一堆层层叠加的形容词

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发表于 2007-4-6 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评

小声问一下:黄帝内经不是医书吗……?

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发表于 2007-4-6 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评

是的````
节选其中一小段```
人始生,先成精,精成而脑髓生,骨为干,脉为营,筋为刚,肉为墙,皮肤坚而毛发长,?入於胃,脉道以通,血气乃行。
经脉者,所以能决死生、处百病、调虚实,不可不通```

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发表于 2007-4-6 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评

这种东东看多了`````
藐视都有抗性细胞生成!!!!
郁闷````rubbish

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发表于 2007-4-6 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评

如果说得到游戏币的话,大帮派会开价,想修真的,加入我帮派,不过每进一个需要XXX的游戏币,期限XXX天,过期将踢掉。。。。。

主力不踢,只招收送钱的人一样可以得到游戏币,并且可以保持自己帮派控制洞府的目地,最后形成垄断。^__^

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 楼主| 发表于 2007-4-6 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评

自然是形容词的叠加.
具体的规则保留.......
目前只能把系统的表现形容一下.

其实从我发贴的态度,相信不至于有人认为我有忽悠别人的作风吧.
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