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楼主 |
发表于 2007-4-6 19:55:00
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Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评
从可行性来说,系统与目前的大多数网络游戏的系统其实也差不多.
比如具体到战斗的规则,真正说起来我是把传统的MMORPG系统的部分割裂开来,量化再重新组合,法宝(只是个替代词而已)的的概念和作用是一种反向思维,真正底层的规则并没变,但表现出来就不一样了,也变成了一种不一样的玩法...
比方说,在游戏里能干什么,打怪呗,打怪的技能包含了什么?伤害和效果.
伤害有一次作用的,有分几次作用的
有伤害了没其他反应的,还有落井下石形伤害了你还带效果的...效果有100%的,还有带机率的.
效果就更多了..假设人物有十种属性,那最基本的效果魔法就起码20种,增效一种,减效一种....再加上复合作用的...数不清了..
接下来就看怎么组合了,正着来,反着去,随便怎么搞.
其实我真正佩服的是EQ1的设计师们,现在哪款MMORPG看不到EQ1的原型
魔兽世界的技能职业不少都来自于EQ1了
我也想过,系统变化太大可能会让人接受不了,游戏不是艺术品,是要赚钱的..
所以我在构思时一直本着这样的原则,可行性,平衡性然后是在这基础上的创新,想到多少玩点就尽量融合进去,如此而已. |
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