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楼主: hysunkd

[讨论] 关于我的那份创意案.大家再来给我批评

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 楼主| 发表于 2007-4-10 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评

补充一下天劫的说明

    玩家的修真境界暂定为X阶,会有两次天劫,第一次在XX期,给玩家适应一下,并不太难,成功度过第一次天劫后会给玩家一些固化能力的选择,比如永久性神行术X%的效果
    真正的天劫定为第二次(度劫是玩家自主选择的,不度则修真境界无法进一步提升),第二次天劫需要精良的装备,好的战斗意识,和充足的补给,并且中途技能组合,攻击和回复的分配都需要考虑清楚.下面具体来说:
    当玩家觉得准备充足可以找专门的NPC提出度天劫的要求,系统将玩家转入另一个空间,比如直接在师门里,或者传送到其帮会所占据的洞府,这些地方都有专门的防护法阵,对天劫起到少许削弱作用,附近的玩家可以观赏该玩家度劫的情形.度劫的玩家此时将面临着天打雷劈的考验.
    进入度劫模式后,空中会有劫云形成,玩家可以选择劫云为目标,可以攻击,但劫云对玩家所有攻击免疫.当劫云成形后天劫开始,以雷劫为例说明,会有前后共Y道雷来攻击玩家,每道雷之间有间隔,给玩家缓冲的余地,越后间隔越短,当雷劫从劫云中出现后,此时以劫云为目标攻击会减免雷劫的伤害,玩家可以此时发动,也可以在之前蓄好主动技能等待发动,比如第一道雷劫的伤害是X点,而玩家攻击的伤害是Y点,那么实受(X-Y)点伤害,如果玩家攻击伤害Y>X,则不受伤害.
    因为还涉及到回复方面的问题,而系统采用特殊的回复方式.所以更复杂一些.

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发表于 2007-4-10 18:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评

YY???YY!!!

首先批评楼主的修真系统。游戏是拿来干什么的?当然是拿来玩的咯。你当现在的玩家还象以前的玩家那么***。没意思的游戏是不会去玩滴。你的修真系统在几年前可能吃香,因为那个时候是以玩家在线时间来计算玩家消费的。貌似现在时间收费游戏非精品行不通。厄。。。。问一下,你的修真具体是怎么修?打坐?买丹药?显然打坐是要耗费时间的,而又有几个玩家会看着游戏人物在那里打坐然后在旁边乐呵呵的笑?买丹药嘛。。嘿嘿,对不起,我们只卖RMB丹药。貌似都不太好。。。

恩。。。参数A*B、C*D我实在没看懂。。。计算不要太复杂,要考虑服务器的承受能力。

哈哈,语言有点乱哈。

另外上面说的蛊毒的问题,我来说一下。蛊毒可以控制敌人,但前提是受控者受到的伤害要有一部分转嫁到施毒者身上。这就解决了PK时控制敌方等问题。恩,还有一个就是反啮,如果施毒者要加害受控者的话要受到反啮。

说句题外话,我不喜欢什么蛊毒不蛊毒的。什么玩意?反正不是什么好东西。你这不是在鼓惑未成年人下毒吗?要是他玩了你的游戏自己搞几条虫子搞什么蛊毒,搞出事情了谁负责。修真的东西我不反对,不存在的东西再怎么泛滥也搞不出什么花样来。搞蛊毒有可能出人命,慎重。
再说,人多说蛊毒是西南苗族搞出来的东西。谁TMD说的这句话,逮来杀了。反正从有苗族以来就不存在这个东西。

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 楼主| 发表于 2007-4-11 01:17:00 | 显示全部楼层

Re: 关于我的那份创意案.大家再来给我批评

关于修真系统,你批评错了...不过我很感谢楼上朋友的批评,毕竟各人想法不同,难免的事情,这也是比较善意的批评


设定的规则来说,不需要打坐,我比较讨厌EQ和FFXI式的坐地板.
其实机制很简单.
其实修炼这个东西为什么一定要去打怪...或者一定要打坐呢,都是受传统设定的影响很大吧,从玩家的角度来说,玩家玩家重在一个玩字,这方面要给予充分的自由,规则方面我也是这么考虑的.前面说的花虚拟货币买道具是一种有时限BUFF,和丹药的意义不同,洞府就是一个大BUFF.

参数AB是相乘的关系,CD只是法宝的状态参数,非相乘的关系,而且没你想象的那么复杂,基本小学三年级就够用了.

蛊毒的情况你分析的很对,和我的最初想法一样.
但是反噬的问题你考虑的不全面,从蛊最初的定义,我就加进了反噬的规则,和你所说的作用机制不一样,要更合理而且判断非常简单.

毕竟程序是死的,无法如你所说去判断是恶意损害受控者还是无心之错或者.....如何如何.蛊吗无所谓喜欢不喜欢,我的这个设定是冲着有趣去的.

随机性就是一种很大的乐趣,你觉得呢.培养蛊虫就具有比较大的随机性,好象玩家自己种植一样,最终出来的蛊虫会和装备一样分颜色并带属性的,当玩家培养出一个金色极品属性的蛊虫感觉会如何?...而且会比期待怪物掉装备更有趣,因为培养蛊虫的时间比较长,而结果至少在70%以上是必出蛊虫的...怪物掉装备还是小概率事件

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 楼主| 发表于 2007-4-11 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于我的那份创意案.大家再来给我批评

刀剑,我没玩过..至于洞府的设想纯粹是受YY小说影响,主角占据了某仙人遗留的修真遗迹,这一般称为洞府.

帮派升级的概念是受EQ2的影响,他的设定比较全面.

如果说到本系统洞府的特点,首先是对修真系统有帮助,YY小说里不都说洞府内天地灵气比较浓吗.......当然本系统的规则是这么设定的.还有就是对天劫起一点削弱作用,具体的还没考虑.

不过如果说到历史比较早的洞府设定,不知道有谁了解:神州天戈这个游戏.
该游戏已经不再运营了,我了解的,2004年前后该游戏公测,有一些洞府的设定,守护神兽是麒麟.
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