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2年4人立志设计带感音游《MUSE DASH》已圈大票二次元粉丝

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发表于 2017-9-8 15:08:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自于广州的独立游戏团队PeroPeroGame,目前正在开发的带有跑酷元素的音乐游戏《Muse Dash》预计在今年圣诞节上线,画风满满的二次元属性。在最近的YACA 夏季动漫嘉年华活动中,《Muse Dash》游戏试玩受到众多二次元粉丝的关注。

《Muse Dash》的制作团队 PeroPeroGame 在介绍自己的主页上如此描述 “专注设计带感的音乐游戏!”带着对团队和产品的“好奇”,近日,GameRes游资网采访了《MUSE DASH》制作人,好奇,为我们介绍《MUSE DASH》的游戏理念和研发过程,以下内容由好奇讲述:

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我们的团队“PeroPeroGame”

大家好,我是 PeroPeroGame 团队的制作人好奇,目前负责我们团队的管理,游戏策划,美术设计和指导,UI 设计和其它的打杂工作。

我们抱着想要做出『让大家喜欢到舔屏幕的游戏』的心情,取了 PeroPeroGame 这个名字。我们团队包括我在内,总共四位成员:

好奇,负责游戏创意与策划、美术风格设计、团队的管理和发工资……

op,长得比较帅、艺术素养比较高、实力超凡的那种程序员。(他本人要求这么说的)

pc,傻白甜,萌,动画特效大神,谱面监督,女装。

颖酱,动画以及全能打杂,唯一的单身汪。

我是动画专业出身,其中两个队友也是我同系的师弟,我们做游戏的优势是在视听方面,对游戏美术的表现力和音频的拿捏会相对擅长一点。

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团队合照(还有一位负责拍照没入镜)

我们团队的游戏理念,同时也是我们认为好游戏应该有的几点:

1、核心玩法尽可能简单,易上手。现在的玩家心态普遍比较浮躁,简单易上手的玩法可以减少玩家的适应时间,进而更快地体验到游戏乐趣。

2、保证第一点的同时尽可能地增强游戏性。游戏性是游戏的第一要素。

3、保证前两点的同时对细节精益求精。这大概就是工匠精神吧……

好游戏,简单来说,我觉得好玩,好看,好听,收费合理有度的游戏是理想型的好游戏。好玩是首要的,有些游戏画面丑丑的音乐音效也简陋但是好玩的游戏也是值得肯定的。

《MUSE DASH》的研发过程

《Muse Dash》玩法灵感来源于早几年前 iOS 上一款叫 Mad Acorn 的小游戏。我觉得这种玩法很有趣,但去做的人很少。大概是因为对设计、表现、体验方面的要求比较苛刻且音乐类游戏又不怎么赚钱吧(我猜。但这些限制刚好又是我们比较擅长的。

《Muse Dash》暂时还没有非常具体的世界观(将来会有的,设计之初就是按照我们觉得可爱的那些女孩子来设计的。在我们的新游戏中也会使用这些角色,际时她们会以新的装扮出现。

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游戏角色

《Muse Dash》是一款披着平台跑酷游戏外衣的音乐游戏。操作非常简单,跟着音乐的旋律和节奏点击屏幕左边击打空中来的敌人/道具,点击屏幕右边打击地面来的敌人/道具,除此之外还有长按和躲避的拓展操作。简单的玩法配合好听的音乐和好看的画面,就能产生愉悦的感觉。作为一个图形思维强过逻辑思维的游戏制作者来说,目前比较适合设计这种类型的游戏。

配图:游戏画面1.gif

音乐游戏开发没有太大的技术难度(程序方面),要说难的话,应该是设计、表现和体验方面,比较微妙,这些问题不是套路能解决的。关卡的难度的因素由 Map(谱面)和音符动画组成(传统下落式音游只需要考虑音符的速度),Map 的制作我们找来了比较专业的制谱师来担当,音符动画则由我们自己来设计和分配。这些都是苦力活,必需手动一个一个来,得保证画面丰富又不失规律。虽然现在有些程序能自动生成 Map,但只有手动设计的才能带来更好的体验。难度基本上都是手动控制。

配图:游戏画面2.gif

《MUSE DASH》的美术风格最初由我来制定,具体到每个设计时大家都会参与讨论。目前玩家还是比较赞赏我们的美术的,这让我们有点受宠若惊。老实说,团队的美术基础只能说还可以,跟行业最顶端的人比差远了。能得到肯定,是因为一直以来不断坚持的打磨和协作吧。我们一张插图多的时候有5人参与了修改,最少也有2人参与。一张图好不好看,有时候会产生多种看法,最痛苦的也是这时候了。当产生这种分岐的时候,总会找来大家一起讨论,分析,最后得出一个让多数人都信服的方案,哪怕只是一个纽扣的问题。

工作以外的时间,大家都是打游戏,看动漫,煲日剧,买本子,玩手办,逛一些设计网站,日积月累灵感就积累下来了。这个就是坚持,没啥捷径可走。

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游戏设计原稿

打造游戏沉浸感,我觉得这是一个很大的课题,很难简单说清楚。实际上其它游戏里面放个 BGM 也算是跟玩法和画面互动了,这是一个风格的问题。有的人喜欢听着音乐随意干着其它事情,有的人喜欢听着音乐一起摇摆啊,我是属于后者的。如果拿 MV 来作比喻的话,我们是属于那种画面镜头和音乐本身会有更深入结合的那种吧。

《MUSE DASH》在开发上的经验总结:

1)想清楚你到底想要什么,确保你的行动符合你的目标;

2)直面可能遇到的所有难题,主动迎上去而不是逃避。混不过去的。

3)尽可能选择优秀的队友,不够优秀的队友不但帮不上忙甚至有可能打乱大家的节奏;

4)做成好游戏或是坏游戏不是五五开的可能,做好游戏是从无数错误选择中选择极少数正确的选择,所以必须对选择非常谨慎。

5)做决定多参考『奥卡姆剃刀定律』。可以有效减少不必要的投入。

暂时想到这么多……

难忘的经历,游戏重构两次!

《MUSE DASH》在别人眼里应该是一个并不复杂的游戏,但我们却开发了快两年。其实是踩坑里了,之前的主程序是朋友介绍的,比较坑,导致我们游戏重构了两次(他自己重构一次,op 重构一次)。作为负责人,我也应该承担责任。难忘的经历是财务危机的时候不得不辞退并没有犯什么大错的队友;游戏初创成员唯一妹子后来成了我女朋友;无数次大半夜和队友谈论未来和梦想;因为对细节把控严格常常把队友责备到生闷气(后来有合好啦)……

努力,让《MUSE DASH》在圣诞节前上线

目前为止,仍对《MUSE DASH》有挺多不满意的地方 T_T(强迫症活得好辛苦。像 Map 这种比较玄学的东西,是我们一直在优化的。部分美术资源的质量也觉得还没过自己心里那一关。我们会努力改进的。

游戏测试主要还是之前的学校的毕业展和 YACA 漫展上开放过线下试玩,大家的反响总体来说还是不错的(有现场相关的照片和视频),也提了许多的建议,我们都有收集并且采纳了一部分好的。

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MUSE DASH参展

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漫展上以睡衣出镜,还原游戏中的软萌角色的可爱小姐姐

我们只有4个人,在游戏推广方面其实也没有什么经验,目前来说也就是在官方微博发一些游戏的动图和视频了。推广图,视频什么的都是内部制作的。等到开放下载的时候,会制作一批周边礼物用作宣传吧。希望把游戏品质做好,能多赢得一点口碑传播。之后,我们也会开发一些游戏周边,而且我打包票肯定会有不少人喜欢的。

我们团队的第二部作品《PeroPon》也在同步开发中,目前已完成30%,研发进度因为团队磨合相对快了很多,不过难度会比《Muse Dash》的难度更大。另外一部作品《Parallel》是在 GameJam 48小时中创作的双人合作的音乐跑酷,也同期在研发中。

当然,目前最主要的还是,我们正在努力使《MUSE DASH》能在圣诞节前上线,希望能够得到玩家的认可。

团队目前的开发资金是我个人掏的,短期内运作没啥问题。对于《MUSE DASH》商业成绩的期待,我数学不太好,够我们收回成本且能够有余力创作新东西就能接受了吧,是不是很没出息?另外,我们希望认识更多的同类,也希望能够成为自己欣赏的那种人。

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发表于 2017-9-11 15:57:02 | 显示全部楼层
看了一眼 这就是节奏大锤。。。。。IOS上上了两年多了
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