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游戏上线后就真的解脱了吗? 谈谈游戏运营与维护成本

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发表于 2017-9-20 23:02:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/银狐授权游资网发布

早期的游戏开发,在游戏完成卖给消费者之后游戏开发的工作就进入尾声。最多就是修修Bug,或是增加一些游戏的扩充功能来增加游戏的内容。这种销售型的游戏,游戏开发者的工作在游戏推出后基本上就告一段落,可以把精神放到下一款游戏上,或是放个大假充电充电。

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要做一款营运游戏可没有想象中的那么简单

但是,随着游戏的营运模式从原本的付费模式转变为免费模式,游戏也从原本单纯的销售产品变成了服务,免费下载后靠商城的营收来获利的营运模式,让游戏开发的工作不会结束在游戏上市的那个时间点。游戏上市之后,营运与维护的工作成为相当重要的工作。开玩笑的说法,以往的游戏销售模式,游戏上市后游戏开发者就解脱了;但现今这种营运模式,游戏的上市才是地狱的开始。

没有做过营运型游戏的游戏开发者,很容易轻忽游戏营运与维护成本,然后在游戏推出后,才发现自己很多该准备的事情都没有准备,然后就被游戏营运与维护的工作拖垮,最后导致游戏失败的下场。因此在这里,银狐简单的提个几点大家需要注意的事项:

游戏上线后你的所有时程一定会被打乱

营运型游戏的特色之一,就是游戏上线之后会持续的更新。因此游戏的开发工作并不会在游戏上线的时候就结束,而是会持续的开发下去。一般来说,我们在游戏开发的时候都会安排一连串的工作,而这个开发工作会持续到游戏上线之后。这些在上线后的开发工作,通常都是游戏后续的更新项目。

开发者在上线后就真的解脱了吗?  谈谈游戏运营与维护的成本626.png
就算有再多的事前规划,游戏上线后计划通常都会被迫改变

有经验的游戏开发者会告诉你,在游戏上线前,你要准备好三个月的更新内容,就是因为预期到游戏上线之后,你的开发团队会面临繁重的维护工作以及因应游戏上线出现状况的工作,导致原本安排的开发进度因此延误或是暂停。如果你原本的规划是游戏上线后才开始制作后续的更新内容,那么这些更新内容的开发工作就很有可能因为这些原因而被迫延后。等到最后你的团队有时间来继续将更新内容开发完成时,可能就已经过了更新的最佳时间。

就算你有准备了三个月的更新内容,也很有可能因为游戏上线后的营运需求造成这三个月的更新内容比预期的时间更早消耗掉。你要知道,玩家消化游戏内容的时间通常会比游戏开发者预估的时间要快,你预期玩家两个星期才能玩完的游戏内容,很有可能三天就被玩家破关。真的发生这样的状况时,你需要做的不是慌慌张张的把原本排定的更新内容提早推出,而是去了解游戏中所有玩家的进度状况,看看这状况是少数玩家还是大多数玩家,然后再去决定是否要提早开放更新的内容。

游戏上线前该准备的营运工具要先准备好

在游戏上线前,你需要将所有游戏营运的工具准备好。这些营运工具有的可以帮你管理游戏中的玩家、有的可以在玩家回报问题时让你可以查询玩家的资料、或是将游戏中的各项统计资料汇整在一起,方便你进行游戏的修正与调整。如果你这款游戏是一款免付费的商城制游戏,那么你更是会需要统计象是DAU、CCU、留存、付费比、ARPU或是ARPPU等信息,让你能了解游戏营运的状况。

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开发工具虽然需要时间,但通常可以帮你省下更多的时间

举个例子来说,你也许会需要知道目前游戏中的玩家进度都进行到那个关卡,然后藉由这个资料来判断是否有关卡太难需要调整?当然你也可以需要的时候再去捞所有游戏中的Log档,然后再分析这些Log来得到你需要的答案。但如果这些资料是你经常要看的,与其每一次花时间去捞Log分析,还不如早一点花些时间做个工具,把这些资料定期汇出并整理,这样你每次要查阅时就不用再花这时间。

营运型游戏的特色之一,就是营运者会不时的需要针对游戏进行调整。而每一次的调整,最好都有数据资料来作为调整的依据。然后在调整后,再看游戏的相关数据来判断这一次的调整是否正确。比起没有数据靠感觉的瞎摸瞎猜,有数据资料作为依据的调整才是正确的作法。因此在游戏上线前,你最好准备好相对的营运工具,然后让这些工具提供你所需要的资料。当然,如果你是第一次做营运型游戏,你可能会漏掉某些部份,这个就随着需求逐渐增补就好。

游戏设计时要考虑营运维护需要的人力与时间

做营运型游戏,通常要付出某个程度的人力和时间在游戏营运与维护上。在开发团队人力没有扩充的状况下,营运维护耗费的人力与时间越少,团队就有更多的时间去做后续的更新内容以及应付游戏营运时的状况。因此,当你在规划、设计、制作游戏的相关功能时,必须要同步考虑到这样做日后的营运维护会不会很耗人力。

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人力手和时间都是有限的

简单的举个例子吧,如果游戏中有不同时间开开关关的活动,这个活动的开关是需要人力来手动开关?还是能够预先排程好,然后游戏就会自动依时间来开启活动与关闭活动?如果你的游戏是前者,那么你的开发团队就有一个人必须要在这个活动开关的时间手动去进行调整。先不说这个手动开关对人力的耗费以及人力操作可能发生的失误,如果今天某个活动的开启或是关闭时间是正常人的睡觉时间,那么不就代表了负责这件事的工作人员在那个时间必须要清醒的嘛。

另外,如果游戏中有某些机制例如每日任务之类的是属于会定期更换,花点时间去做一个随机配每日任务的机制虽然看起来会多花一些开发的时间,但却可以省掉日后你需要一个人不断的手动去设定每一天每日任务的这个状况。可以自动化的东西尽量自动化,减少后续营运维护时需要的人工操作,除了可以减少营运维护的人力需求,也可以降低因为人力操作造成的错误。看看《全境封锁》的每日任务在初期刚开放时出了多少包(请看「在游戏中制作每日任务」这篇文章),应该可以理解投入人力去将这项功能自动化的好处。

结论

没有做过营运型游戏的开发团队很容易轻忽营运游戏带来的工作量,在计划要做一款营运型的游戏之前,最好先多请教曾经做过营运型游戏的其他同业,看看自己是否有什么状况是没有预先想到的。以上只列出了三个最常见的轻忽状况,实际上还有许多许多需要注意的地方。所以,当你的团队想要开发一款营运型游戏之前,请多思考一下营运与维护游戏的成本,估一下自己的团队是否承担得来这样的工作负担吧。

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