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楼主: Chengsoul

[讨论] 值得思考与探讨,浅析《崩坏3》中的会心设定

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发表于 2017-10-9 16:03:46 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-10-9 10:26
我觉得问题在于玩家理解上,认为我的“会心”会随着自身等级的成长贬值,从而不愿意追求;
那么是否可以跳 ...

这个问题之前有人跟我探讨过哈。
是一个好思路。
但是随着游戏的进行,玩家接触到的怪物等级会自然提高,那么属性收益仍然会随着游戏进程而贬值,并且在贬值的节奏上不会有太大变化。
跟官方的原公式相比,您的思路的优势在于可以在一定程度上减轻玩家对贬值的方案,因为贬值的直接原因从自身等级提升转移到对手能力的成长上,这样就好接受多了。劣势在于,引入了一个和角色自身无关的新参数,并且这个参数对玩家不可见,可能带来的结果是会打消一小部分玩家的付费决心。另外就是用目标等级来控制属性收益,比用角色自身等级要难。

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发表于 2017-10-9 16:09:45 | 显示全部楼层
朔月夜独行 发表于 2017-10-9 12:39
我觉得楼主先把这套公式的设计目的和优点理解透了,就清楚为什么这公式从07年TBC时候兴起到现在还广泛应用 ...

不是太明白您说的意思。
是指TBC应用了崩坏3当前会心的暴击率公式么?
不能吧。如果我没记错的话,暴击格挡之类的用的就是文中提到的值率转换公式吧。

另外虚心请教这套公式的设计目的和优点~
也许能让我更好地理解这个公式。
非常感谢。

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发表于 2017-10-9 17:03:49 | 显示全部楼层
lvivan0809 发表于 2017-10-9 16:03
这个问题之前有人跟我探讨过哈。
是一个好思路。
但是随着游戏的进行,玩家接触到的怪物等级会自然提高, ...

感谢您认真理性的回复,不得不说您的脾气很好,在gameres中这点真的很少见。
----------
您提出的问题其实在我看来并不是大问题,据我自己的接触,这种思路最先的应用这就是魔兽,假如您是魔兽玩家,您就会知道满级后要先堆叠命中,为什么呢?
假如满级100,将鼠标移动到属性面板的“命中等级”,会出现对应的悬浮信息:
“攻击 100级敌人 命中率 100%”
“攻击 101级敌人命中率 98%”
“攻击 102级敌人命中率 95%”
。。。。
在魔兽中,团队副本的首领等级总是比满级高3级(红色骷髅级,隐藏不可见,实际上是高3级),所以需要把命中等级堆叠到打高3级目标也能百分百命中;而这种方式的原因恰恰在于,你的属性收益是和目标有关的;
其实只要保证,攻击旧的低级目标时,属性收益不下降,那么在计算攻击新的高级目标的属性收益的时候,按同等级的预期来设计数值即可。
毕竟“等级”这个数值有个作用就是区分玩家的攻击目标,大部分情况下我们还是预期玩家会攻击同级的目标(可能略有上下浮动)

至于打消玩家的付费决心,我没有发现这两者有因果联系,因为不在意公式的玩家肯定不关心,在意公式的玩家总会想办法达到最大收益;不过或许您有别的看法?

然后,交个朋友?

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发表于 2017-10-9 17:30:46 | 显示全部楼层
lvivan0809 发表于 2017-10-9 16:09
不是太明白您说的意思。
是指TBC应用了崩坏3当前会心的暴击率公式么?
不能吧。如果我没记错的话,暴击格 ...

魔兽TBC时候将命中暴击等属性改为了命中等级和暴击等级,大致的公式为:概率=相应值/(K*LV+A)。玩家很明确的知道当前等级提高每1%命中/暴击需要多少相应的值。
这样对比60时候的直接加百分比,使得装备数值更易发放,而且也促使玩家更容易对比装备强度,以及有更换装备的动力。
这套公式的优点在于,每级提高相同的属性值,可使概率维持不变。于是可以将基础值发放到各个随等级增长的系统中,而其他额外获得的属性虽然会有所衰减,但是衰减幅度到后期不是很大,正常周期内玩家可更换装备或者强化来维持额外的属性强度。而且模型和发放做得好的话,每点属性点的价值可清晰量化。

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发表于 2017-10-9 17:55:07 | 显示全部楼层
lvivan0809 发表于 2017-10-9 15:48
我是这篇文章的原作者。感谢耐心地看完了文章的内容并提出了值的探讨的问题哈。
首先需要明确的一点是, ...

哈哈,我也没玩过崩坏。所有说的全部是单纯的看那些公式说的,分析些肯定也不全面。
还有就是个人工作习惯了。很反感上级属性的概念。总感觉是为了看上去“不错”而自找麻烦。一个属性对应一种效果的计算简单,容易理解。其实并不是公式复杂不复杂的问题。会心关联了两重,一个暴击率,一个暴击伤害。虽然都是暴击相关。但是暴击伤害本身上,就和攻击力这个属性有直接关系。造成了1上级对应2下级,2上级对应1下级的情况。所以我说的掌控,并不是公式上,而是对应关系上。
没想到这个帖子居然是转的

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发表于 2017-10-9 19:16:21 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-10-9 17:03
感谢您认真理性的回复,不得不说您的脾气很好,在gameres中这点真的很少见。
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您提出的问题其 ...

魔兽我也算是老玩家啦,明白的。
魔兽里主要是有足够长的装备换代养成线来支撑,并且属性收益和直接付费无关,所以贬值很容易被接受。另外魔兽里的贬值用的是我在文中提到的值率转换公式,和崩3在会心上用的这个直白的公式有一个差别就是贬值曲线更平滑。崩3的会心如果用上这个公式我觉得是会好一些~
关于玩家付费决心被动摇,还是会有的。主要是那些徘徊在付费边缘的玩家,占比确实不大就是啦,能争取还是争取嘛。
我的QQ 185047821。你发我的好像QQ号不全哈。

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发表于 2017-10-9 19:20:38 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2017-10-9 17:55
哈哈,我也没玩过崩坏。所有说的全部是单纯的看那些公式说的,分析些肯定也不全面。
还有就是个人工作习 ...

嗯,这一点很赞同。
属性对应关系清晰简约的话,在调试的过程中也会方便很多。
我个人也偏好这种风格。
在崩3的这个问题上,这个复杂度还算可以接受,有得有失,权衡利弊找平衡点也是一种可行的策略~

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发表于 2017-10-9 19:49:22 | 显示全部楼层
朔月夜独行 发表于 2017-10-9 17:30
魔兽TBC时候将命中暴击等属性改为了命中等级和暴击等级,大致的公式为:概率=相应值/(K*LV+A)。玩家很明 ...

据我之前对魔兽里相关公式的了解,值率转换公式的形式是如我文中提到的:概率=对应值/(对应值*a+LV*b+c)。这一点和你的认知有一些出入。我没有去游戏里实测过,不知咱俩哪个是魔兽实际采用的,也或许暴雪在不同的版本里有做过公式变更(如果您对此比较了解还请不吝赐教)。
不过从两种公式的贬值曲率来看,我说的这种更平滑,崩3会心的这个也就是您说的这种是大开大合的线性,这是很重要的区别之一。大开大合带来的结果是属性提升时爽值高些,贬值时不爽值也高一些。如果玩家不那么在意贬值的话,也是蛮好的。
关于更换装备的动力,私以为并不来源于属性贬值,而是来源于打不过高等级的怪。贬值无论如何都是一种不好的体验,问题只在于贬值程度有多大,感性上是否能接受。不过关于贬值对控制数值投放的帮助,这一点完全认同,这是在我看来贬值设定的最大价值所在。
至于养成等价,这个确实能在控制属性投放过程中带来很大的便利性。不过我觉得数值调试难度和玩家体验需要综合考虑,要和谐~并且等价的这种设定,通常对PVP成分高的游戏会更显重要(但也并不是必须的)。在崩3这个养成属性和付费直接挂钩的商业模式里,同时数值模型并不算很复杂的条件下,等价设定带来的好处是否能弥补属性贬值给玩家带来负面体验的这个坏处,很难说。如果让我选,我选择保险点,先照顾玩家体验。

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发表于 2017-10-9 20:08:48 | 显示全部楼层
lvivan0809 发表于 2017-10-9 19:49
据我之前对魔兽里相关公式的了解,值率转换公式的形式是如我文中提到的:概率=对应值/(对应值*a+LV*b+c ...

只有防御是用你说的这种公式,而命中和暴击都是每点带来的百分比收益相同,这个公式沿用了很多版本。而且就体验来说,并没有多少负面体验,至少这么多年我见过很多游戏都沿用这套属性等级的公式,也没见哪个有大量玩家有强烈反馈的。最大的负反馈来源于等级跨度过大而自身相应系统强化严重滞后才产生的。但是这时候具体体现在玩家推不过图,失败→强化→通过关卡,这难道不是需要给玩家的体验吗?

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发表于 2017-10-10 09:36:58 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-10-9 17:03
感谢您认真理性的回复,不得不说您的脾气很好,在gameres中这点真的很少见。
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您提出的问题其 ...

大佬们好强。。。能否认识交流一下。。
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