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[讨论] 值得思考与探讨,浅析《崩坏3》中的会心设定

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发表于 2017-9-30 17:00:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/炸毛狮

笔者最近体验了一款优秀的手游,《崩坏3rd》。这款游戏无论是游戏品质还是成绩都是上乘佳作,在二次元动作手游里更是首屈一指的开路先锋,至今仍然在iOS中国区畅销榜上稳定保持着不错的排名。

1.jpg

在了解这款作品的过程中,笔者发现了有部分玩家对游戏中的一些设定颇有微词,而这些设定都值得进行深入思考和探讨。玩家吐槽次数最多的大概是暴击率和会心的换算公式了。本文从这一公式出发,探讨和分析相关的一些设定,并尝试一版假想的会心设定。

当前游戏中的会心暴击率公式:

暴击率=会心/(75 十 5*角色等级)

这条公式给人的第一印象是,从会心属性里获得的暴击率收益会随着等级成长贬值。玩家对此的关注点聚焦在“贬值”,贬值意味着侵蚀了他们的利益。辛辛苦苦堆起来的会心值,等级成长了居然还要折价,不爽。

但在策划眼里,显然有着另一种理解。暴击率是一个有投放上限的属性(最高100%),带“贬值”特性的公式具有很好的数值延伸性,解决了投放上限的问题,保证了后续版本开发时不必去动数值框架,满足了研发流程的一大需求。而策划在进行暴击率和会心值的价值衡量时,一定会以最终等级作为标准进行计算。拿当下80级上限为例,那暴击率就等于会心/475,1点会心的标准价值就是1/475暴击率。至于低等级时更高的会心收益比,是为了提高付费带来的成长感,相当于临时附赠了一些属性帮助付费玩家在未满级时降低游戏难度。在这种思路下,“贬值”就无从说起,只是溢价的部分逐渐回归正常。当然,利用一定的信息不对等,让玩家对付费的性价比存在一个偏高的误解,从而提升玩家的付费意愿,这个小算盘是很难说没有的。

所以,从满足研发需求和保障数值平衡稳定性的角度而言,选用这条公式无可厚非。但这条公式被披露后导致了会心的存在对大部分玩家来说成为了一个不会去强求的属性(或者说玩家对其主动追求的优先级排得非常靠后),既没有拉动付费,又没有提供有价值的养成策略选项,反倒是引发了部分玩家的反感情绪。因此从这个角度来说,很难认定当前的会心是一个好设定。

那么我们需要关注一下这条公式的选择思路,并思考此处是否存在更合适的公式来消除当前的弊端。

当前公式带有贬值的特性,是因为分母中存在了玩家等级这个变量。这样的设定并不罕见,最有名的就是MMORPG中的值率转换公式:k% = K/(a*K 十 b*Level 十 c )。常数a决定k%的上限,常数b决定等级成长的影响,常数c决定K值的投放空间。值率转换公式可以把从0到无穷大的数字转换为0%到无限接近100%的范围区间内(只要a>=1即可),这就很好地解决了一些如减伤、暴击等以百分比形式存在的属性在投放时会遇到百分比上限的问题。比如在魔兽世界中,护甲属性带来的减伤百分比用的就是这个值率转换公式。

崩坏3中会心属性带来的暴击率所用公式可以看作是值率转换公式的变种,可归纳为k%=K/(b*Level  十 c)。和原值率转换公式相比,分母中少了K值相关的项,使得K值(会心)和k%(暴击率)的关系在等级确定的情况下为线性增长的关系。这带来的结果是,无论是会心值增长所带来的暴击率增加幅度,还是等级增长带来的暴击率贬值幅度,都会显得更大开大合。这一变化在提升短期会心收益的同时,也加剧了贬值的速度,是一把双刃剑。在分母中去除K相关项的另一项变化是,k%的最大值不再被局限在100%之内了。从这个意义上来说已经失去了值率转换公式的精髓,意味着在属性投放时需要多一重考虑以确保暴击率不会超过100%,增加了在数值平衡时的风险和负担。另外还有一处遗憾是变种公式的理解成本非常的低,“贬值”的特性太好认了,由此产生的负面情绪在玩家中也会传播得更快。综上所述,在笔者看来这种公式变化是否合理有待商榷。事实上崩3中的防御减伤比公式保留了值率转换公式的基本形式,所以不清楚会心暴击率这里是否有其他特殊原因而产生了对公式进行变种的需求。只是就目前来看,这一变种公式的意义似乎只为了“贬值”属性而存在。

那么假如会心暴击率不用变种公式,就用值率转换公式是否可行呢?笔者认为因“贬值”而不满的声音会减少,但不满的情绪会否消失就有点难说,原因在于公式生效的游戏系统环境。魔兽世界或其他MMORPG中使用值率转换公式之所以没有引起反感,是因为MMORPG养成的核心玩法之一是装备的频繁换代,这使得属性的贬值幅度很容易就被更强装备带来的高属性所弥补和掩盖。更为重要的是,属性的积累过程若与付费行为关联不大,玩家对随等级贬值的容忍度自然也会相对较高。显然崩坏3在这两方面都没有这样的缓冲垫做保护,使用同样的带贬值公式,就有可能产生“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳”的差别。不过,只要贬值的幅度不大,玩家愿意接受,那也是可以尝试的。如果想要避免贬值的影响,直接用公式k% = K/(a*K 十 c),去掉等级相关的项,也能达到值率转换的效果。

接着我们可以进一步思考问题,如何让会心的设定变得更受玩家青睐,从而让玩家乐于追求会心属性?能否借助会心的设定来进一步影响玩家的战斗习惯?

当前的会心收益为暴击率。暴击率确实是一个较有吸引力的属性,但也存在一些天生的短板。首先,暴击率投放有上限,即便用了率值转换,在后期也必然会出现收益性价比大幅下降的情况,无法成为玩家贯穿始终的追逐目标。其次,暴击率的成长在战斗中的视觉反馈上不够明显,如果没有DPS统计较难验证“我变强了”,难以立刻产生成长的爽快感。

是否存在一项属性既没有过多的投放限制,又具有很强的视觉反馈,同时还和暴击相关,正好可以填补暴击率在这方面的短板?有,那就是暴击伤害加成。

暴击伤害加成的收益受两方面影响。一方面是伤害加成幅度,这方面的成长性价比变化在设置上可以非常灵活,只要保持在游戏的整体数值框架之内,性价比恒定、递增或者递减都没有问题。另一方面暴伤加成收益受暴击率影响,与暴击率成正比。由于暴击率的不断成长,暴伤加成的收益也会增加。另外还有非常重要的一点,由于暴伤加成的收益依赖于暴击发生,在感性认识上容易高估其收益。比如暴伤加成50%,暴击率10%,那么暴伤加成的实际DPS收益只有5%,但看上去50%这个幅度就很容易让人从潜意识里觉得美滋滋。而这种价值高估也正是游戏厂商所希望看到的。

既然如此,我们不妨小开一个脑洞,调整一下会心的设定:

会心:增加角色的暴击率和暴击伤害。

这样设计的优势在于:

优势1:会心成长的视觉反馈是足够明显的。暴击跳出的数值变大就是变强的最好证明,让玩家从视觉上看到“我氪了,所以我强了”。(注:这个设定需要的配合是,怪物在防御侧的属性成长主要集中在血量而不是防御力,以免怪物过高的减伤削弱了最大暴击伤害的绝对大小)。

优势2:在游戏后期,会心成长的暴击率收益下降,可以通过暴伤加成的收益提高来进行对冲。也就是会心的收益重心可以由暴击率向暴伤加成逐渐过渡,缓解后期性价比降低的问题,有望让会心属性成为玩家从始至终的追逐目标。

优势3:没有增加整个战斗数值模型的复杂度,整体风险可控。

优势4:通过特殊规则的设定,有助于鼓励玩家多触发QTE、蓄力和分支攻击(假如特殊攻击自带高暴击率,暴伤加成的收益就更容易兑现,变向提高了特殊攻击相对于平砍的收益)。

那么尝试一版数值设计,从会心暴击率开始。

首先需要设定从会心中获取的暴击率的理论上限。

个人在暴击率设置上的观点是,在普通情况下暴击率所能达到的上限最好不要超过50%。过高的暴击率会使产生暴击的现象变得不再稀缺,因此其刺激产生兴奋情绪的作用也会大打折扣。在心理上,暴击率低或适中时出暴击会感觉赚了(于是觉得爽),而高暴击下则会觉得出暴击是应该的,不出暴击是运气不好,亏了。因此,普通情况下最高暴击率可设定为50%(开大招或触发特定条件等特殊情况下可以放开这个限制)。从会心中可以获得的暴击率上限设为30%,剩下的部分由技能等其他因素补足。

接着我们需要设置会心属性的投放节奏和数值规划。可以暂时维持当下游戏里的投放节奏不变,80级堆到150点会心左右(没有亲身玩到后期,数值上若有较大偏差还请指正),后续版本计划投放到300—500点。

假想版会心暴击率公式:

暴击率(%)=会心/(1.6*会心 十  650) 3.5

2.jpg

这个曲线下,角色有3.5%天生自带暴击率。会心300时暴击率在30%左右。若后续仍要投放属性,在500会心时暴击低于40%,还算可以接受。

另外也可以像原版的做法一样,尝试在公式的分母里加入一个等级相关的项,带入一点贬值的效果。只要贬值的幅度可以接受,对属性投放的控制而言总是好事。所以也可以用这么一个公式:

暴击率(%)=会心/(1.6*会心 十 5*Level 十  150) 3.5

3.jpg

图中的曲线可以看到前后20级的贬值幅度(曲线之间的间隔)。300点会心从100级到120级的贬值幅度为10%不到,我自身作为玩家时是完全可以接受的。需要特别注意的是,贬值后的满属性收益一定要比贬值前明显高一截才行。比如120级500会心收益,一定要比100级300会心收益要高一截,在我们模拟的曲线里是5—6个百分点。如果这个差距太小,基本上属性的增长就只是为了填补贬值的损失,那策划被玩家打成残废也是活该了。

会心暴击率暂时到这里为止,我们继续设定会心暴伤加成。

崩坏3中的暴击伤害 = 伤害 * ( 2 十 各类暴伤加成 )

在进行会心暴伤加成的设定时,我们需要先考虑每点会心的总收益(暴击率收益 暴伤加成收益带来的DPS总收益)变化是什么样的,恒定、递增还是递减?个人觉得崩坏3里至少不能是递增的做法。理由是:1.作为动作类游戏,在游戏性方面游戏后期更应着重体现操作技巧的重要性,而付费收益递增会破坏这一点;2.游戏具有多人团战PK(比如3V3)的玩法潜力,付费收益递增极易破坏平衡,使团战PK变成纯数值比拼,失去乐趣;3.游戏的目标用户群体为二次元爱好者,在皮肤上具有很高的消费潜力。因此对广大中小R的体验需要足够重视,不能扩大他们与大R的差距。

目前游戏中,在等级确定的情况下,每点会心的收益是恒定的,不会随会心值的多少而变化。那么在这里笔者也采用恒定的设定,即在假想版中,会心值和会心DPS总收益呈线性相关。

为了达到这个目的,笔者最终设定的公式为:

暴伤加成(%)=会心/(会心/620 十 2.32)

4.jpg

可以看出会心500点时的暴伤加成系数为1.6(160%),而每点会心增加的暴伤加成是递减的。但由于会心带来的暴击率提高,使得暴伤加成在提高DPS的期望收益上仍然是递增的,最终DPS总收益大体维持了和会心的线性关系。

5.jpg

上图中蓝色为当前游戏中80级时会心的DPS收益,每点会心带来1/475暴击率。假如官方后续拓展等级上限,由于暴击率的贬值,蓝线的斜率会有所放平。在本文的假想版设定过程中,笔者让会心DPS收益在80级时尽量与官方版的贴合,在这个基础上,再看假定的100级和120级时的会心DPS收益。120级500会心时DPS是0会心的1.86倍左右(没能凑成2真是遗憾呐)。

基本上整个假想版会心的设定就此告一段落了。很可惜没有更多时间去搜集一些官方数据来整理出崩3的数值框架,否则可以再验证一下这个假想设定是否能嵌进数值框架,若是几乎不需要去调整任何上游数值就能生效,笔者还是会很开心的。

That’s all.

本人学识有限,就所学所想匆匆行文一篇,作为自己在策划道路上的修行记录。本文并不构成任何建议,也无越俎代庖之意,仅仅为个人纸上谈兵云云,一些内容说得不好还请海涵。另外文中可能会有不少认知和逻辑上的错误,还望各位同行多多指正。希望自己能在和大家的讨论交流中得到成长。最后感谢各位看官耐心的阅读。祝各位同行大吉大利,今…啊不对,早日打造出心目中的理想作品~

via:GAD

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发表于 2017-10-8 14:33:26 | 显示全部楼层
这方法也有很大的缺点啊。
最主要的就是让玩家失去对数值的掌控感。也就是加大了理解难度。玩家在不知道公式的情况下不能理解公式,同样也就降低了追求感。
其次公式本身并不是数值体验的关键,很多时候游戏数值到底体验如何,看的是投放。哪怕直接用1点会心1%暴击率。直接应用绝大多数游戏体验上的效果都是可以做到的。只不过这样拆到各个投放口因为拆无可拆所以很麻烦。
个人认为分析别人游戏的公式,切入点应该是数值投放。而不是战斗中的内容。
再回到人家的基础公式,想保持0.25的暴击率。大致拉了个表看了一眼。每升4级,差不多需要5点会心
刨去四舍五入。就算是每升1级。留下了1点的需要提升值。
这个提升值在游戏中的体现是什么?你升级了。你需要换武器。属性需要再涨。
这个时候投放一把会心高出那么几点的武器。玩家看来面板上的属性有所提升,(这是把好武器)。实际暴击几率提升变动很小。既有看上去的提升,又控制了数值平衡(升级攻击,生命全面都有提升,如果把攻击平衡到暴击上,攻击上的提升不会很好看)。
不得不说这个公式是满足了玩家预期,和数值设计两方面条件的。
文章里说的不是不可以。但是一是要把攻击的增长平衡一部分到暴击成长中(两层公式,这个平衡想调整的时候会很麻烦)并且是把攻击这样上千,上百,平衡向个位十位这样的较小数。
剩下的就是那种提升到需求点的满足感。改成这个公式后要如何表达。
原来的曲线是升级-追求-保持原暴击率-满足-略有提升-欣喜
改过以后就变成了长线,这种短线追求就灭油咧。虽然这个东西作用真心是不大。但是有应该比没有强

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发表于 2017-10-9 09:37:54 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2017-10-8 14:33
这方法也有很大的缺点啊。
最主要的就是让玩家失去对数值的掌控感。也就是加大了理解难度。玩家在不知道公 ...

是的,但是满级感觉会心也很高(试玩的时候),感觉暴击率跟暴击伤害很难说。。没有掌控感

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发表于 2017-10-9 09:46:42 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2017-10-8 14:33
这方法也有很大的缺点啊。
最主要的就是让玩家失去对数值的掌控感。也就是加大了理解难度。玩家在不知道公 ...

大佬求教数值策划

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发表于 2017-10-9 10:18:08 | 显示全部楼层
kurumi 发表于 2017-10-9 09:46
大佬求教数值策划

分析别人东西的时候不要想着改这改那,把所有优点分析透彻。做游戏,往往没有唯一解,所有方法都存在缺点,但是成功的游戏既然使用这种方法肯定不是因为它有着什么样的缺点吧。
分析优点吧,虽然有很多时候你分析出来的东东人家本身压根就没想到。但是你的收获是这样做能产生这样的效果。这种知识累计多了,自然能做到想要xx效果我只要用xx公式或者xx的成长方式就行了。而这个就是数值工作的目的。至于验证方法什么的慢慢想出来补上就行了

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发表于 2017-10-9 10:26:15 | 显示全部楼层
我觉得问题在于玩家理解上,认为我的“会心”会随着自身等级的成长贬值,从而不愿意追求;
那么是否可以跳出“自身等级”这个限制,改变一下公式:暴击率=会心/(75 十 5*目标等级);这种情况下,是否就会没有贬值的含义?

2个公式效果是不同的,原公式是角色等级提升后,打任何怪物暴击率都会降低;改变公式是角色等级提升后,打之前等级的怪物,暴击率不变,打新等级怪物暴击率降低;

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发表于 2017-10-9 11:29:22 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-10-9 10:26
我觉得问题在于玩家理解上,认为我的“会心”会随着自身等级的成长贬值,从而不愿意追求;
那么是否可以跳 ...

这样缺点更大,会让超前获得的溢出属性再加上等级加成的效果。在纯PVE还问题不大,打低级怪体验更爽快,但是PVP就有问题,等级碾压过于严重。

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发表于 2017-10-9 12:39:08 | 显示全部楼层
我觉得楼主先把这套公式的设计目的和优点理解透了,就清楚为什么这公式从07年TBC时候兴起到现在还广泛应用的原因。(当然公式的起源应该更早)

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发表于 2017-10-9 13:13:53 | 显示全部楼层
朔月夜独行 发表于 2017-10-9 11:29
这样缺点更大,会让超前获得的溢出属性再加上等级加成的效果。在纯PVE还问题不大,打低级怪体验更爽快, ...

这个问题不能单独的看,假如要扩大讨论范围,比如PVP等,那就需要给设定对应的抗性,比如抗暴,并且所有的属性都应该有上限;或者更直接一些,PVP的战斗公式与PVE不同也可以解决;
上面的回答仅仅是针对楼主的问题;假如上升到具体的细节部分,等级碾压这个问题是肯定是要专门处理的,不用说暴击,攻击和防御就首先存在秒杀碾压,我之前有个项目,设定是上下10级衰减碾压,10级以外的按10级算的。

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发表于 2017-10-9 15:48:14 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2017-10-8 14:33
这方法也有很大的缺点啊。
最主要的就是让玩家失去对数值的掌控感。也就是加大了理解难度。玩家在不知道公 ...

我是这篇文章的原作者。感谢耐心地看完了文章的内容并提出了值的探讨的问题哈。
首先需要明确的一点是,我提出的方案跟官方现有的方案,在数值强度上(或者说是理性上的养成体验)是可以没有差别的(文中已经给出了一些具体的方案)。
所以两种公式的区别仅在于感性上的养成体验。这一点应该不存在疑义。
当前官方在这一点上显然做得不够好,文中也提到了,原因之一在于,在缺乏装备换代深度以及商业模式涉及到属性付费的大前提下,属性贬值在感性上是不容易被接受的。如果要用带贬值的公式,那么在公式包装上可以采用值率转换的做法,好处在于让贬值变得平滑和隐晦,照顾玩家的感性体验。
关于会心挂钩暴击伤害加成,这也是一个可选项,目的是增加数值上的可视化刺激。比较两个方案吧。方案A:基础伤害1000,暴击率10%,暴伤加成0%,最终暴击伤害2000。方案B:基础伤害1000,暴击率9.1%,爆伤加成10%,最终暴击伤害2100。两种方案的DPS是一致的,你会喜欢哪一个?暴击伤害看到是实在的,暴击率是带有玄学性质的。我个人处于玩家视角的时候,会选择方案B。当然这是个见仁见智的问题。
至于对数值的掌控,我个人的看法是这样:愿意去掌控的玩家,文中提到的公式难不住他们。不愿意去掌控的,基本不会关心公式的形式,玩得爽就OK了。事实上崩坏3的减伤公式里用的就是这一类公式,也并没有给玩家带来数值掌控上的困扰,对不对?
另外您提到的,分析别人公式切入点在于数值投放而不是公式的形式,仅仅在这一点上,请恕在下难以苟同。公式有各自的特点,需要和游戏系统相契合。您说到的属性投放,节奏上也深受公式形式的影响。因此选一个好公式是必须的,而官方当前所采用的公式未必就是最好的选择(就如文中提到的现有公式带来的各种问题)。当然我在这篇文章里提及的方案也只是提供一种思路,未必就比现有的好,这一点没错。
再次真诚地感谢您的耐心讨论。嗯。不得不说这里的讨论氛围比GAD上似乎要强那么一点点。
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