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楼主: Chengsoul

[讨论] 值得思考与探讨,浅析《崩坏3》中的会心设定

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发表于 2017-10-10 16:19:39 | 显示全部楼层
朔月夜独行 发表于 2017-10-9 20:08
只有防御是用你说的这种公式,而命中和暴击都是每点带来的百分比收益相同,这个公式沿用了很多版本。而且 ...

WOW中命中和暴击的公式运用,向您学习了。多谢指正。网上我暂时没找到相关的资料,如果您有的话能否分享一份给我,我好好学习一下,感激不尽。

关于是否引起负面体验的问题,个人持保留意见。崩3里对这个公式吐槽的玩家有不少,这是事实。之所以您提到的在很多游戏里沿用这个公式没有问题,是因为在那些游戏里系统环境和商业模式与崩3有较大的差异,这个在原文中是明确提及的。简单的说就是同样的公式,在崩3中未必是最佳选择,至少是出现了一些问题。没有买家会喜欢买到手的商品明确可见地持续贬值的感觉吧?

失败—强化—通过关卡,这个过程没有问题。问题在于是否必须通过属性贬值来让玩家感受失败。单纯地提高怪物属性完全可以达到同样的效果。从逻辑上来说,属性贬值设定的存在一定是为了拓展属性投放的空间,和给玩家制造困难并没有直接的联系。

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发表于 2017-10-10 17:09:10 | 显示全部楼层
lvivan0809 发表于 2017-10-10 16:19
WOW中命中和暴击的公式运用,向您学习了。多谢指正。网上我暂时没找到相关的资料,如果您有的话能否分享 ...

像你这样心态好又耐心的同行交流很难得了。WOW的那部分现在NGA里面应该还有老贴能搜得到。你说崩坏反馈大我想应该是属性复杂程度不够或者会心影响战斗结果因素太大导致的,那么确实应用这种公式的优势是否大于劣势可以值得商榷了。

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发表于 2017-10-10 19:10:14 | 显示全部楼层
lvivan0809 发表于 2017-10-10 16:19
WOW中命中和暴击的公式运用,向您学习了。多谢指正。网上我暂时没找到相关的资料,如果您有的话能否分享 ...

没记错的话,90年代剑网3中的会心也是这套公式。
像这类玩家长时间聚集在某个等级的项目来说,这种公式是兼顾理解成本和属性投放的好方法。
其次,这类游戏战斗流程通常是圆桌而非瀑布,也就是说玩家的暴击率几乎到不了100%(暴击的优先级在闪避、识破之后)。
但是这种公式放在等级频繁提升的项目中来说,等级提升带来的挫败感明显强于堆属性的成就感

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发表于 2017-10-10 19:46:41 | 显示全部楼层
朔月夜独行 发表于 2017-10-10 17:09
像你这样心态好又耐心的同行交流很难得了。WOW的那部分现在NGA里面应该还有老贴能搜得到。你说崩坏反馈大 ...

感谢您的评价~
通过和您的讨论,我又回头找了一些之前看过的资料,对相关公式有了新的理解。
文中也确实存在一些对公式理解不够透彻的地方,尤其是养成等价这一块,还需要再斟酌。抽空我再完善,顺便再去NGA逛逛。
非常感谢。

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发表于 2017-10-11 09:50:30 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2017-10-9 17:55
哈哈,我也没玩过崩坏。所有说的全部是单纯的看那些公式说的,分析些肯定也不全面。
还有就是个人工作习 ...

大佬快带萌新我!

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发表于 2017-10-11 10:25:30 | 显示全部楼层
tsb2011 发表于 2017-10-10 19:10
没记错的话,90年代剑网3中的会心也是这套公式。
像这类玩家长时间聚集在某个等级的项目来说,这种公式是 ...

多谢指教~
是您说的这样。

这套体系比较适合MMO,对崩坏3而言放大了一些副作用。

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