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iOS单机探险一年流水400万+,7人成团《城堡传说2》能否更胜...

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发表于 2017-10-26 11:59:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
2015年10月,Winwill工作室的第一款单机探索冒险游戏《城堡传说》在AppStore上线,并取得了Appstore付费下载25万+,总流水400万+的成绩。这个月,Winwill工作室推出了他们的二代产品《城堡传说2:迪亚佣兵团》,这是一款联网且策略性更强的探索战斗游戏。近日,制作人Totti向GameRes游资网分享了他们这一年来的收获以及关于二代产品《城堡传说2:迪亚佣兵团》的研发历程,以下内容由Totti(楼珂峤)讲述:

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《城堡传说》上线成绩

《城堡传说》上线1年,Appstore付费下载25万+,总流水400万+,鉴于一个小众领域的单机回合制iOS独占游戏,在没有借用商业推广和宣传的情况下,而且还是团队第一款独立游戏作品。我们自己还是相对比较满意的。

一代作品的整个研发和运营的过程我们都秉着高效紧凑的节奏,在保证游戏的特色性的前提下尽量了根据玩家的反馈来调整游戏。因为小众,那些最核心的玩家一般都加入我们的官方QQ群,我们也花时间维护了好几个玩家QQ群,所以能非常及时的了解玩家的吐槽和建议。城堡1上线后我们基本保证着1周1版本的更新速度,很多我们瞬间的想法和灵感都能在几天能让玩家在游戏中能体验到。

《城堡传说2》开发契机

《城堡传说》是移动端玩法非常有特点的一类游戏,我们希望它能自成一脉让更多的玩家接触到并且接受和喜欢上这类玩法。但是它确实是非常小众的游戏,所以我们一直在思考和尝试如何在尽量保留和突显城堡传说的玩法特色下,让游戏能变的更加容易被更多的玩家在移动端上所接受。因为城堡1是我们的独立游戏的试水之作,并且走过了1年所以我们团队也从中有所感悟。我们想尝试下城堡传说更多的可能性,所以就开发了城堡2《城堡传说2:迪亚佣兵团》。

《城堡传说2》游戏剧情

城堡2的剧情时间点是城堡1的千年前,城堡1是第三视角的人通过游戏了解千年的故事。而城堡2则是玩家扮演主角体验。波尔多迪亚带领他的小伙伴复兴波尔多帝国,统一塞勒特大陆的热血故事。

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《城堡传说2》游戏机制

《城堡传说》是自由探索冒险类游戏,核心战斗是单人的策略回合制。而《城堡传说2》主要玩法是玩家通过探索游戏中的场景,发现其中的隐藏获得道具装备图纸,新伙伴,解锁新剧情。然后通过采集资源,挑战副本来强化养成伙伴和图纸,一路闯关下去。可以说,大体上,一代和二代作品的的核心玩法无较大出入,《城堡传说2》核心也是探索和战斗。

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《城堡传说2》游戏场景会触发很多隐藏事件,而隐藏的方式多种多样,钓鱼,砍树,挖矿等等都能触发奇怪的事情。加之Q版会让刚进来的玩家有一种农场物语和我的世界的既视感,而且方格式的场景设计让很多隐藏触发非常的直观。但游戏内的关卡战斗策略性还是非常高的,秉承了城堡系列一贯的特色,需要注意走位,计算活力和决定使用的道具,甚至你还要考虑当前武器的耐久度。

很多玩家都抱怨鉴于游戏烧脑程度,城堡传说这类高智商策略游戏应该是手机上最难玩的游戏了。深耕硬核玩法,是我们一直以来的目标和做法。

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城堡2相对城堡1最大的改变是我们把它改成了联网,这样给了我们更多玩法上尝试的空间和可行性,比如游戏中有一个玩法是玩家自己发布任务,然后其他玩家领取任务来完成的。其次我们在战斗中引入了玩家朝向的概念,使得游戏战斗过程中的策略性更强了,但是与此同时也增加了操作的复杂性。但是城堡传说系列的核心没变,探索和单人的回合战斗机制。

《城堡传说2》美术和音乐

音乐我们交给了熟悉的个人外包公司,和我们是同一城市,而且已经合作2次了,所以比较熟悉。美术的话UI是我们自己设计,其他很多比较散的东西我们以前的同事和朋友帮了很多的忙,当然我们也相应的支付了他们的报酬。总之所有美术肯定都是原创的,我们很好的整合了很多人的档期,顺利的来完整我们整套美术资源。

城堡1是暗黑写实风格的,但是在国内Q萌的比较主流,我们也希望更多的玩家能尝试我们游戏的玩法,所以不想再美术上卡走太多人,所以我们决定用了Q版。至于Icon这个是我们游戏主角的头像,我觉得还是蛮直观的代表了我们游戏,至于影响目标好像还感觉不出来。

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商业付费新尝试

付费这块是1元下载加游戏内购和视屏广告,但是城堡2是联网的,所以存档的安全性比1高了很多,所以我们也尝试了一些打折降价的销售方式,但我们不希望有太重的商业味道,所以我们都尽量适合而至。城堡2只要花6快钱完成首充奖励其实所有内容都是能完完全全体验到的。

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游戏测试

二代是直接在一代的玩家基础上做测试的。《城堡传说2》9月底开始到10月中旬上线一共进行了2次玩家测试,每次大概有250人左右的城堡1的玩家来参与。我们和城堡玩家保持着非常高度的联系,我们有好几个2000人的玩家qq群。 我们团队目前7人,有1人就是专门来和玩家聊QQ的。因为是小众游戏,我们非常用心的维护和服务这群游戏玩家,每次更新游戏我们都会提前告知预计更新的内容,听取他们的反馈后我们再调整和增减最终的更新内容。

经验:做自己擅长的事

城堡2一共开发了大概10个月,开发起初我们想尽量往沙盒,自由这类主题上去靠,然后在沙盒的大环境下把城堡传说的探索和战斗结合进去,但是后来发现团队对沙盒这类游戏的把控能力和经验还是不足的,很难在游戏中让玩家建议目标和动力,所以后来我们还是决定放弃了沙盒的概念,以养成推进为主基调来控制游戏的节奏。 经验就是独立游戏团队在选择游戏方向上还是应该做自己团队擅长的东西,不要把太多的东西杂糅进去。

《城堡传说2》上线成绩

由于城堡传说1在iOS上的口碑还不错,所以2刚上线凭借1优势这点优势还是很明显的,再加上苹果在角色扮演游戏和冒险游戏都对城堡2进行了精品推荐,所以目前看来还可以。我们团队最大的特点就是接近玩家,能及时的调整游戏,目前已经发现了很多问题,比如游戏太肝,操作太复杂等等,我们都在想办法解决。希望城堡2能把城堡传说系列的玩法带给更多的玩家,让更多的玩家能知道和喜欢上城堡传说。

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我们接下来也会上线安卓版本,计划是先把城堡传说2发布到TapTap这类平台。因为我们团队不太喜欢找发行,所以比较喜欢这类玩家气氛做的比较好的平台。

游戏开发思考

经过了两代作品的开发工作,我们也更加了解了怎么样的设定对当下的城堡传说更加适合。

独立游戏团队一定要做带有团队鲜明特色的游戏,让玩家能通过游戏记住开发团队。就好比对于城堡传说玩家而言,winwill就是城堡传说,城堡传说就是winwill。要有耐心,贴近自己的硬核玩家,深耕在自己游戏的核心玩法上。系列作品一定要有勇气去尝试和突破,这样才能给游戏带来更多的可能性和新鲜感。希望城堡传说经过10年或者更久能成为日本DQ系列和FF系列那样伟大的作品。

团队管理上我一直倾向于简洁高效的管理方式,在游戏大方向商定之后,具体实现一般都各自发挥,让他们享受到自己设计和搭建游戏的成就感同时也要对这些设定负责和买单。


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