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独立手游恰逢其时?从阿里首款独立游戏《偃月之日》谈起

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发表于 2017-11-1 10:13:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/逸轩

7月27日,阿里应用分发豌豆荚总经理张博在2017阿里巴巴游戏生态晚会上宣布:推出针对精品游戏的“积木计划”,到了10月18日,阿里在AppStore上架了旗下一款独立手游《偃月之日》。

据悉,《偃月之日》起初是由台湾几名大学生开发,后来他们成立了渔太郎工作室,此前已在台湾上架并斩获不少创意设计奖项。

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《偃月之日》获得3次苹果的精品推荐

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《偃月之日》获得3次苹果的精品推荐,近7日的表现也不错,稳定在智力榜20名左右,最高排名达12

独立手游是什么?

《偃月之日》是一款独立手游,那么独立手游是什么?

这要从独立游戏说起。《影之刃》的制作人梁其伟对独立游戏有一个精当的论断。

其“优秀”在比赛,众筹,或者大平台上获得某种世俗性的肯定,并由此获得更大的知名度。

其表达理念具有某种程度的“小众性”,即刻意地避免与大家熟知的大作的相似,我行我素,并不考虑大数据等商业化的评估手段,以小众性为其创作源泉。

创作团队保持完全的独立性和控制性,一般没有外部投资,也没有发行商。在此为前提下,团队能保持舒适的生存和发展,并以不急不躁的心态持续创作独立游戏。

独立手游是独立游戏的分支,是特指移动端的独立游戏,2014年火爆全球的《纪念碑谷》就是一款优秀的独立手游。

诚然,相比于氪金、同质化严重的主流商业手游,独立手游更具有创新精神,独立手游的开发者更倾向于对游戏本身的热爱,是真正用心做游戏的人。

理想很美好,现实很惨淡,独立手游的开发者同样面临着生存的问题。这些问题主要分为两类,一是市场的问题,二是开发商的问题。

市场层面,有4个问题。

1、根深蒂固的F2P模式

从端游时代起,国内玩家似乎就不是很适应一次性买断的游戏方式,即使到了手游时代,这种后遗症似乎也保留了下来。

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不少玩家在看到《纪念碑谷》需要付费时,最先想到的就是去找破解版,根深蒂固 F2P模式固化了玩家原本的消费观念,买断收费变得困难重重。

Bugbyte工作室的CEO Aksel Junkilla在他的文章The mobile games market is an absolute mess, thanks to you这样感慨:

我的团队倾尽心力制作了一款极受用户好评、又获得苹果和谷歌应用市场推荐的手游《Battlestation: Harbinger》。你大概在想我们可以开香槟庆祝,然后开心的度假去了。不幸的是正好相反,我的工作室和我依旧背负着赤字,为了员工们的生计和工作室能继续,我们不得不急切地寻找赚钱门路。

Aksel Junkilla透露,不少玩家在给游戏打了1星差评,甚至在回馈邮件里直言:要是这游戏改成免费的,那我会把评价改回来。

2、安卓渠道:盗版横行,唯销量论,缺乏监管

独立手游属于小众游戏,而安卓平台的排行榜非常注重游戏的销量,基于排行榜的算法筛选出最受欢迎的游戏,这种机制会导致小众游戏永远不会在大众市场里获得优势。另一方面,由于独立手游不会给安卓渠道带来丰厚的利益,因此也不受到欢迎。

这是否意味着安卓渠道缺乏独立手游资源呢?

有一个极具讽刺性的例子。国外《Gentleman》的3人团队耗时5个月完成了制作,他们上架安卓3周后看到数据吓了一跳:售出144份,但盗版玩家超过5万,其中尤以中国和俄罗斯地区最多。

2014年,小米在发布会上对外界介绍它的新版MIUI,恰好就用到了《纪念碑谷》,后来《纪念碑谷》的开发商ustwo称小米所用的《纪念碑谷》为侵权产品。

其实,安卓渠道的这种破解版游戏在中国屡见不鲜。

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原因显而易见:虽然独立手游不能为安卓渠道带来直接的收益,但是却能为自己引流,因此大多数安卓渠道选择为侵权者开绿灯,而放弃引入正版的计划。

安卓渠道缺乏iOS、Steam的严格监管机制,过于开放使得它可以安装来自任何地方的一个应用,且对不同类型的手机兼容性差,玩家更换手机后,之前付费下载的游戏可能平白地消失了,需要再付费下载一次。


3、AppStore:即使受到推荐,依然存在后劲不足的问题

相比于安卓,iOS要干净得多,受益于苹果推荐的独立手游能获得不错的付费效果。但是据调查,大多数独立手游在获得苹果获得苹果推荐后的一个月,获得的新增付费下载一般不会超过10万次,面临着后劲不足的问题。更何况,大多数独立手游不能获得苹果的推荐。

4、口碑难以拯救销量

最好的传播是口碑传播,但好口碑对于独立手游而言似乎作用不大,除非是口碑强到如《纪念碑谷》的地步,而形成病毒式传播。

一款独立手游在一个网站上获得好评几乎是没有什么作用的,甚至拿到了某些奖项也很少会吸引玩家的注意。手游玩家们几乎不屑于看评测,不少人甚至认为手游是一种“零食”,只是用来消遣的,他们只会在犹豫是否购买一款价值400元的主机游戏时才去看媒体的评测。

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开放商层面:有2个问题

1、缺乏完整的商业化设计

Tinybuild公司的Mike Rose曾这样评价:善于做游戏的人很多,但是会表达自己游戏的人却很少。

不少独立手游团队的规模尚且是个位数,他们把大多的精力花费在研发上,而在商业化设计层面做得很少,或者说,由于缺乏经验和资金,也没法做。

正因如此,很多独立游戏开发商都采取了最简单的一次性买断付费下载的方式(好一点的会设计一些简单的内购功能,比如道具购买等等)。


2、安卓渠道对接SDK劳心费力

对于独立游戏开发商而言,安卓渠道着实是一块心病。他们明知道安卓渠道上盗版横行,但完全抛弃安卓,只依赖于AppStore也是不现实的,于是他们就遇到了一个非常麻烦的问题:对接SDK。

中国境内的安卓市场非常分裂,据不完全统计,中国将近有200多家较为活跃的安卓应用商店。这200多家安卓应用商店各有区别,不同的渠道就需要接不同的SDK,接口和要求都不一样,可想而知,想要全部成功地上架一款手游是一件多么劳心费力的事情。

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以上是列举的是独立手游面临的一些困境,用“水深火热”来形容独立手游开发商的处境恐怕也不为过。不过近年来,独立手游的市场也有了一些好转。

AppStore:iOS11带来的利好

取消畅销榜、削弱榜单效应、编辑推荐,这一系列的改革意味着苹果的理念发生了变化:从机器的算法推荐让渡到人工控制的编辑推荐。

目前的Today作为苹果着力的推荐模式,其实是一种信息流广告。每天固定推送3到4则消息。而根据Today已经更新的推送,有两钟游戏品类容易受到苹果的青睐。

第一类是支持苹果最新技术的产品,比如采用苹果ARKit工具打造的AR游戏《The Machines》就获得了苹果的大力推荐。

第二类就是独立游戏。苹果的编辑推荐具有强烈的价值观导向,他们喜欢为开发者故事撰写文章,此前《战争艺术:赤潮》的Today文章就让人感觉是两位豆瓣青年的聊天。因此,小而美、具有创新精神的独立手游更容易讨苹果的欢心。

根据此前Mixpanel的消息,目前iOS11 的安装率已经达到了47%,相信iOS11的普及不会太久。

安卓:红利消失,精品化抢占入口流量

列举一些实例。

1、腾讯:微信和QQ端的单机专区

腾讯于2016年在微信和qq的游戏版块开设了单机专区,不过似乎诚意不足,以微信为例,其入口不容易被发觉,用户需要打开微信游戏的游戏库,然后一直拉到页面的底端,在最后一项才能看到单机版块。

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除了入口较深之外,微信游戏也很少为独立手游做推广,更多的是提醒玩家“你有X个礼包没有领取”或者是为腾讯自家游戏提供推广。


2、网易:自研+游品味

网易此前曾先后推出了《花语月》、《惊梦》、《大鱼来了》等一系列手游(当然,它们可能称不上严格意义上的“独立手游”),其中《花语月》、《惊梦》受到App Store推荐,收获玩家好评。

2015年9月,网易推出了专注于独立手游的应用商店游品味,定位于手游推荐的平台。

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3、心动网络:TapTap

TapTap是红海渠道中的一个成功产品。上线一年来,其用户数量超过2000万,游戏厂商超过2万,日活超过100万,平均日活保持在80万左右。

前文提到,独立手游对接安卓渠道的SDK是一件非常麻烦的事情,而TapTap的一个最大亮点就是:直面玩家,无需接入SDK,只要注册开发者账号,即可上传游戏。

TapTap是一个具有文艺精神的渠道,也是一个高品质手游社区。

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玩家的高评分评论会自动上到安利墙

另一方面,在TapTap社区,用户与开发者直接交流,推动游戏改进。不仅是“发现好游戏”,也是“促进好游戏”。

和iOS11的人工推荐类似,TapTap也采用编辑推荐的机制,独立手游具有优势,甚至会独立手游出现评分虚高的情况。

这张厂商的排行榜和评分截图或许能说明一些问题。

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4、阿里:豌豆荚+积木计划

2016年7月,阿里收购了豌豆荚。

2017年7月,阿里游戏宣布“积木计划”,称将帮助游戏开发者特别是独立游戏开发者解决用户来源、推广营销以及流量变现这三个最为迫切的问题。

阿里游戏认为,独立游戏是具有小众精品属性的产品,具有强烈的针对性,而豌豆荚是一个具有文艺精神的渠道,两者的用户高度重合。阿里应用分发豌豆荚总经理张博介绍,在豌豆荚设计奖的入选游戏中,有超过80%均为独立游戏。

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阿里的意思很简单,将以豌豆荚为独立手游的分发阵地,整合阿里系文娱产品的流量,通过大数据的画像为用户推荐精品的独立手游。另一方面,豌豆荚未来将会寻找市场上优质游戏开放商,并与之合作,为它们打造属于自己的厂商品牌专区。

目前看来此言非虚。此前豌豆荚上设立了开罗游戏的专区,可谓是积木计划的第一枪,而10月18日的《偃月之日》则是阿里的首款独立手游,则可视为阿里进军独立手游的先锋。

在做游戏这一款,阿里还是年轻人,目前旗下也没有几款产品,豌豆荚和积木计划的发布,似乎预示着阿里对独立手游的情有独钟。相比于腾讯众多的热门IP,网易不俗的自研能力,阿里游戏如果选择从独立手游破局,走差异化竞争的路子,用以充实旗下的游戏资源,似乎也不错。

独立手游能否真正经受住中国手游市场的考验而实现盈利,仍然需要打一个问号,但是说句不负责任的话,中国的所有游戏厂商中,我只对阿里有好感,我希望他们能成功。

除了以上4家之外,别的厂商也有对独立手游的扶持项目,比如今年年初中手游亿元投入的“拿手好戏”、新浪游戏亿元投入的“V计划”等,在此不多赘述。

结语

纵观独立手游这几年的困境和变化,我做了4点预测。一家之言,不一定对。

1、独立手游可能永远发展不起来,但是手机硬件性能的提升有助于独立手游进步,摆脱“零食游戏”的印象。

2、独立手游如果能成功,固然需要开发商的努力,但更重要的是厂商和渠道的支持。

3、国家政策正在推行文娱产品的正版化,安卓渠道的盗版手游将逐渐消失,只是时间问题。

4、安卓应用商店如果要扶持独立手游,应像AppStore看齐,走精品化路线,取缔算法推荐,采用人工推荐。

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