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由国内团队“任客堂”研发、龙渊网络发行的2D横版国风武侠动作游戏《无名之辈》上个月在Steam平台开启抢先体验(Early Access)。GameRes游资网采访了《无名之辈》制作人,店小一,为我们分享关于游戏设计理念和研发历程,以下内容由店小一讲述:
任客堂一共有10个小伙伴,大多数是90后,一个还算比较年轻的团队吧,平均年龄今年27岁。我是其中之一,老王(店小一),3岁时候被家里的哥哥姐姐带入了电子海洛因的坑,考大学的目的也是奔着做游戏来的。
毕业之后4个创始人参与过一些商业项目,那时候手游正火,能静下心来玩的进去的游戏却越来越少,几个人觉得不爽,于是跑出来自己做小工作室了。
“任客堂”平时工作氛围蛮活跃的,更多像朋友而不是同事的样子,平时也都是相互叫外号的。工作时一起上班,休息时一起打打游戏或者找参考游戏什么的。
团队合照
游戏立项
几年前Steam还没火,上边国产游戏很少。我们想做一款皮影戏风格的跑酷在Steam上,觉得这样很特别很酷,但是资金不够只能做手机版,后来融到了资我们才有信心做成PC版的。但是跑酷游戏那时候我们4个创始人总觉得不是我们想要的,加上大学时候很喜欢《雨血》系列,于是融到资后我们打算还是做一款PC版的动作游戏。毕业几年后有一次搬家收拾东西,看到大学时候写的热血沸腾的梦想,再看看自己现在日渐发福的小肚腩日渐消磨的意志,蛮有感触的,最终取了《无名之辈》这个名字,从一个无名小卒的角度去讲一个无法改变命运的故事吧。
游戏剧情
《无名之辈》中主要讲玩家扮演的孟女作为一个杀手,在组织内乱分崩离析之后隐居十年并嫁给一个穷书生。十年后因为自己曾经的身份被迫再次卷入到更大阴谋当中同时家人受到了牵连。游戏通过孟女在救回家人的过程中,逐渐解开主角同各个组织的关系以及前10年发生了什么、为什么要隐居、为什么要嫁给一个穷酸书生,以及这些背后隐藏的更大的阴谋。
游戏主角 孟女
玩家完整的体验过剧情之后,应该会对《无名之辈》的名字会有更不一样的理解吧。
游戏机制
游戏战斗方面主要鼓励玩家通过三把武器的不停切换进行战斗,配合血印系统收集血印来提升玩家属性。剧情方面有灵感系统,可以提示任务信息,并且之后我们还要加入角色内心想法、回忆来补充剧情。
游戏打击感的部分,我们现在还不是很满意,需要进一步优化打磨。切刀不会是一个操作门槛,我们会鼓励玩家切刀,但是不会不切刀就打不下去的。
美术迭代
一开始我们想《无名之辈》的游戏画面做成皮影戏美术样式的,但最终因为放到游戏里效果表现不好所以PASS了。后边又经历了许多美术版本的迭代才成了现在这个样子,哈哈哈,太多了,难以叙述。
游戏场景
音乐制作
说道游戏配乐,必须给[埋葬YJ]打广告啊,真的很有天赋很有才!许多玩家也是冲着[埋葬YJ]大大来围观我们的。游戏音乐的制作过程我们就讲述了一下故事,然后大概整理了一份需求倾向(不敢说太详细),然后埋葬大大几天后就拿出了超赞的BGM,感觉来了甚至四天周两首,真是高产似那啥!音乐质量那肯定不用说了,在网易云上都可以搜得到,一个字,稳!
游戏音效的话是我们自己在制作,现在虽然有区分不同武器击打不同材质时候的轻重音效,但是许多细节我们自己还不满意,还要继续打磨优化。
游戏沉浸感
《无名之辈》比起许多游戏来讲,在氛围体验上还需要弥补很多。单说这点的话,我们觉得就是,说的装13一点是围绕核心玩法的“眼、脑、手”的统一。直白一点说就是,玩家所看到的、听到的、所做的放在一起是符合逻辑的,说的通的,想要表达的方向是统一的,并且最好让玩家保持简单、有效直接、有一定频率的操作。
前半句很好理解,首先想好核心玩法需要带来的体验,然后搭配画面和音乐音效等内容。比如逃跑关卡一定会是我必须操作一个人(或载具)快速的飞奔,搭配快节奏的音乐,快速丰富目不暇接的场景变化,以及故意把5人追兵做成一个连规模的嘈杂音效来营造紧迫感。
但是潜入关卡,就不适合让玩家缓慢的趴在地上匍匐前进去偷袭的同时,看着一个齐柏林飞艇从头顶上掉下来,四周人乱作一团,声音嘈杂,音乐逐渐加速升调接近高潮的内容,这样也许会让玩家觉得还有点壮观,但是不会觉得很有代入感,不会爽。
后半句呢,再拿潜入游戏举例子,体验做得好的潜入游戏,会让敌人AI的视野隔一段时间扫过玩家安全区中之前视野的盲区,这样玩家就需要隔一小段时间换一个方向躲藏。保持一定的交互频率再加上点Surprise!会让玩家变得更紧张,而不是“我去洗个澡回来依旧安然无恙”,这样就很无聊。
开发经验
《无名之辈》推倒重来过两次,导致开发时间延长到了2年。现在看过去的话觉得不应该太过于想“创新”,“创新”是很难的,我们也不是天才。对于我们来讲,要保持对创新的渴望,但是现在看过来,不要让这种“渴望”逼死自己,逼死团队。经历了这两年团队成长了非常多,但是还不够,还需要再上两个台阶。
游戏测试
我们觉得早期核心玩法搭建好之后就应该开始邀请一些好友,这个还是对验证玩法很重要的,最好是有游戏相关专业能力的来玩,然后收集反馈进行调整。随着每次改动或者新加比较影响玩法体验的版本都可以拿来给周围朋友或者玩家玩。有展会也尽量参加,除了宣传游戏,也是比较难得的大批量面对面的观察玩家玩游戏时候的情绪、行为,也可以更好的同玩家交流。这样子会一直持续到游戏停止维护吧。
我们上线EA版本也是为了尽快听到玩家的声音。开发者还是需要多多听取自己目标受众意见的,从游戏早期核心搭建好就开始,玩家话不一定准但感觉一定真,有时候开发者“自我感觉”只是主管误导的假象。
玩家评论
开发者和玩家这两个群体之间,开句玩笑话觉得是相互之间又爱又恨吧,一个说我花了那么多钱结果买了这破玩意,另外一方说我拼命熬了那么多通宵你就一句“垃圾”带过我透支的10年的HP,但是喜欢的时候恨不得花光积蓄换回眸一笑。开发者与玩家的关系觉得更多是市场供求来决定吧,我们说了也不算哈哈。但觉得保持这种“拉不开的距离感”是最好的吧,太远了成了没情感的交易,太近了又会不够客观。
版本计划
《无名之辈》在10月13日发售了EA版本,意思就是会通过玩家反馈来调整打磨优化游戏,接受玩家反馈,同玩家一起把《无名之辈》打磨到大家期望的样子。从目前玩家的反应来看还是不错的,有积极的,也有负面的。我们正在根据反馈打磨优化版本,现在好评率在74%,对于国产游戏来讲还不足够,还需要提升到85%-90%左右。
接下来的主要版本就是完整版了。我们会考虑移植手机版本的。当然是希望《无名之辈》能够大麦啦!
我们只是一个年轻的团队,在很多方面经验都有欠缺,还需要学习成长,这里就不班门弄斧了。“用心”这两个字的话,我觉得得用时间去证明吧,既然是热爱游戏的,那么在这个行业内一直做下去,做几十年,那时候的理解会更深刻吧。
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