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小团队大梦想:虽然我只会写一点代码,但我想把心中的世界展现给你们看

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论坛元老

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发表于 2017-11-24 11:55:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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丨“我有表达欲,虽然我只是会写一点代码, 对世界的认识也浅薄的很。但每个人的眼中都有一个有趣的世界, 我很想把我眼中的世界展示给你们看看。”

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最近,一款恶搞解谜游戏引起不少解谜玩家的兴趣,妻子每天以不同的死法装死考验丈夫,对于这把狗粮玩家们甘之若饴。截止目前,该游戏在taptap 获得9.4分的评分,已有9240人参与预约。

这款叫做《如果可以回家早一点》的游戏剧情很简单,讲述了一位有房有猫有娇妻的年轻白领,因为沉迷工作,醉心于加班,于是妻子对他展开了报复——装死,而且每天的死法都不一样。玩家的任务就是根据现场的线索解开谜题,揭露妻子的小把戏。要解开谜题可不容易,玩过这款游戏的人不得不佩服制作人的脑洞,不仅隐藏线索的方式千奇百怪,而且过程中还有不少的坑等着你。

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若你解开谜题,就是通过了考验,她便笑靥如花地给你送上温柔的问候,若没有通过她的考验,咳咳...后果很严重。

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当你未捡起纸条,径直越过“尸体”,意味你对她的无视,“河东狮吼”即将上演。

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当你把汤喝了——我居然不如一碗汤重要??Game over!

当然,随着游戏关卡的推进,谜题的难度也在升级,在第9个关卡增加了限时机制,眼疾手快脑子快才能快速破解密码,顺利通关。

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设计难点

这款游戏出自一个小团队之手,有多小?他们是一个叫五十游戏的2人独立游戏团队,由一个美术和一个程序员组成,93年的汪小小是程序员,兼顾代码与关卡设计。汪小小转型跳到了游戏编程领域只有短短一年的时间,半路出家的他还是时不时地“犯一些小错误”,这时候,美术yy就会跳出来指正。兜兜转转3个月,两人总算把这款游戏拉扯起来了,并在项目初期与独立游戏发行商闪电鱼Boltfish达成合作。8月中旬,他们在Taptap 发布了 iOS 版本的 Testflight 测试,收到玩家不错的反响。

整个游戏都由他们二人自己搞定,创作自由度很高,工作氛围很轻松。相对地,也意味着在某些方便需要自力更生。三个月中,他们也走了不少的弯路,采访中,汪小小分享了游戏开发中的一些细节:

1、关卡与难度控制

汪小小透露,游戏开发过程中,最大的挑战来自于关卡设计。既要使每一个关卡的故事完整,又不会让玩家在关卡中遇到感觉到很不协调的地方,又要尽可能的有新的内容(包括新的解谜,新的玩法之类的)提供给玩家。“在开发的后期我们对关卡的要求会越来越高,之前觉得差不多的关卡设计都被否掉了。一个关卡可能需要打磨很久,我们不能容忍为了强行增加关卡的长度和难度而加入一些本不应该存在的东西。”

他们也尝试过像《逃离方块》那样的硬核解谜游戏,但还是众口难调,一方面被硬核解谜游戏玩家吐槽游戏太简单,另外一边却是评论区里面各种哭爹喊娘的卡关玩家。“游戏到底是难了,还是简单了?我们也感到很困扰”汪小小对此深感无奈。

为了让大部分玩家可以继续游戏,他们尝试了这些调整:

  • 让难度尽可能的平缓(随着关卡难度逐渐提升);


  • 加入故事,希望故事能吸引玩家继续下去;


  • 让每次老婆的“装死”都很有趣,不管是熟悉的梗还是老婆自己的小情绪,能够让玩家会心一笑。


2、让游戏更有趣

游戏最初版本的玩法只有点击和拖动道具到需要的地方,因此而收到不少玩家觉得“不够好玩”的反馈。如何让游戏好玩?汪小小二人也为此费劲心思,为了让让游戏变的有趣,他们做了这些尝试:

1)UI弹窗谜题

在后续修改中,加入了多种UI弹窗谜题,使整个游戏丰富起来,也为后加入更多有趣玩法创造了可能性。

2)失败的触发

在游戏中,玩家潜意识里都有一种以取胜获得优越感的潜在心理,有些时候,某些难度机制带来的挫败感更能促进玩家的兴趣和浸入感,但玩家追求的优越性就太过容易被埋没,对失败容忍度低的玩家可能会直接离开游戏。加入了失败的成就触发,让每一次失败也变得很有意义。

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部分成就一览

3)提示

在关卡中加入提示,玩家会更有目标感,引导玩家进行思考,当他们真的按照自己的想法完成了游戏,玩家会收获更多快乐。

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冰箱上的小贴士

3、像素:最快最省钱的方案

出于对像素的情有独钟,汪小小在一开始便将游戏画风定位为像素,这是他画的第一个游戏场景。

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这里已经有最终版本的影子了,之后他们也尝试过将像素风格改成其他的美术风格,但是营造的氛围都没有超过甚至达到像素风格的水平;当然这里也考虑过游戏的实际的开发成本——用像素可能是最快最省钱的方案了。

确定像素风格之后,yy同学不时的冒出一些新的想法,汪小小在程序上尽可能配合实现,项目进入“以美术驱动开发”的模式。

外援力量

游戏的音乐部分是由汪小小的高中同学援助完成的,他们通过QQ交流,一起讨论每一个关卡表达的情感诉求,制作不同种类情感的音乐和音效。目前大概有六个完全不同的关卡BGM,用大量的游戏内音效去渲染游戏氛围。

小团队的生存之道

作为一个小团队,3个月完成一款解谜游戏并非易事,除去外在物质条件的支持之外,这三个“理念”在潜意识中默默支撑着团队的运行。

1.务实

人间五十年
梦幻のごとくなり
一度生を受け
灭せぬ者のあるべきか 灭せぬ者のあるべきか

(译文:人生五十年,如梦亦如幻;有生斯有死,壮士何所憾?)

织田信长经常咏颂的《幸若歌》对汪小小有很大的触动,汪小小取字“五十”为工作室名,“‘五十’又与‘务实’谐音,我要以此告诫自己要好好做游戏,脚踏实地。”

2.创意来自每个人手中

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死在浴缸

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死在地上好普通啊, 这次就死桌上吧

玩过《如果回家可以早一点》的玩家或许会诧异于当中脑洞大开的各种死法。若是看到他在网上与玩家们的互动就有了答案。

汪小小在taptap上贴了一个《老婆死法征集》的帖子,与玩家讨论关卡内容,征集各种死法。

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3.“策划无用论”

交流中,汪小小透露自己是“策划无用论者”,“这是个拉仇恨的问题。游戏是一个综合的艺术,能看得到的包括美术、音乐、文案、代码的艺术。看不见的是所有艺术都会传达的情感体验,怎样让这些看的见的艺术都去为你的游戏服务,传达你需要的情感体验,是一门大学问。”

汪小小认为,真正的策划并不是现在常见的那类只会策划的“策划”,而应该是一名“设计师”,兼具多个领域的知识储备与眼光。就像五十游戏这样的独立团队,“能做策划的程序员”与“能做策划的美术”的人力配置是他们生存下去的基本条件,更是一种无奈的选择。

大梦想

《如果可以回家早一点》已被闪电鱼Boltfish独家发行,下个月就要上线了。对汪小小而言,这本就是一次不奢望盈利的尝试,这次的处女秀可以说是成功了大半。

之前汪小小是一个很纯粹的程序员,“做好需求就好”,现在他有了新的梦想。入行独立游戏,接触到了一个新的知识领域, 对他来说就像是发现更大的世界。

汪小小为这个梦想作了一个明确的五年规划:做出一个有人喜欢的游戏, 成为一个游戏设计师。

“是的, 不是什么程序员, 也不是什么游戏前端工程师, 我要成为一个游戏设计师!”

他的第一个五年计划是这样的 :

1.在第五年的时候(2020年), 做出有人喜欢的游戏。

2.留足够的时间, 给我建造推翻再建造, 所以我会在第三年或者第四年的时候(2018~2019年)的时候开始动工。

3.我需要学习美术和游戏设计方面的知识, 美术还相对来说简单一点, 只要我拼命画就行了(从今年开始)。

“我觉得, 游戏设计师和游戏程序员不同的地方在于游戏设计师像一个作家或者导演--总是需要去表达些什么, 我不是话痨, 但是我有表达欲。虽然我只是会写一点代码, 对世界的认识也浅薄的很。但每个人的眼中都有一个有趣的世界, 我很想把我眼中的世界展示给你们看。”

汪小小心中早已有了一个偶像——梁其伟,游灵坊的老大, 清华毕业, 耶鲁学建筑, 自己学写代码,用游戏构建自己心中的游戏世界。

“我想成为这样的人!”


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