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从流浪汉到《绝地求生》制作人 布伦丹·格林的开挂人生

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发表于 2017-12-5 09:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/侯帅英

绝地求生无疑是今年最令人瞩目的游戏之一,而其制作人布伦丹·格林(PlayerUnknown)也成了游戏界家喻户晓的人物之一。在今年的TGC上,作为绝地求生主创的布伦丹·格林也被邀请到了现场,和玩家分享开发经验和心得。布伦丹·格林用“简单直白“和”自由度“来描述其设计理念,开发组也不断地对游戏进行持续更新,而这也是绝地求生能够在相当短的时间内就能广泛传播,获得如此关注的重要原因。

在查阅了一些历史资料后我发现,其实绝地求生的发展经过了相当长的一段历程,布伦丹·格林在许多年的时间里进行了大量的工作,最终才形成了我们今天看到的游戏。而布伦丹·格林在开发绝地求生之前的人生经历,或许也是他成功的重要因素之一。

军营生活的基因

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布伦丹·格林的父亲是一名联合国维和部队的士兵,在军队服役了数十年直到退休。布伦丹·格林出生于爱尔兰的巴利香农(Ballyshannon),在军队所属的The Curragh Camp(军队学院)长大。在军事环境的熏陶下,布伦丹·格林从小就对各种军事战术和武器耳濡目染,在无形之中埋下了日后开发军事游戏的种子。

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在科隆游戏展上,布伦丹·格林分享了他的开发经验和历程。在绝地求生的开发过程中,开发组大量参考了现实中的武器性能和参数,而角色动画也使用了动作捕捉技术,聘请了有军事训练经验的演员参与到制作过程中。绝地求生的角色动作和枪械手感和市面上常见的一些射击游戏有着很大不同,应该说更接近真实环境。

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布伦丹·格林的童年生活有很大一部分时间被各种游戏所占据。他的父亲在完成任务回国的时候给他买了一台雅达利2600,这成为了他接触电子游戏最早的契机。而十多年的军营生活,无疑给他带来了有别于普通游戏设计师的独特视角。绝地求生相对而言,更接近于武装突袭,三角洲部队等更偏重于真实性的射击游戏。而在前人的基础上,布伦丹·格林降低了绝地求生的上手门槛,“落地,竞技,淘汰“的游戏模式相对来说更加简单直白,使得普通玩家也有机会接触并享受到军事射击游戏的乐趣。

与众不同的游戏视角

令人意外的是,布伦丹·格林对游戏的喜好似乎和普通玩家不太一样:在玩家群体中有着极高声望的塞尔达和合金装备系列并不能引起他的兴趣。他似乎对游戏设计有着更高的要求。在某次访谈中,布伦丹·格林认为尽管合金装备在当时可以称为革命性的作品,然而他并不喜欢合金装备“不够真实”的潜行系统。

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布伦丹·格林在当时玩得最多的还是Novalogic的三角洲部队:黑鹰坠落。作为三角洲部队系列的续作,这款游戏以美军在1993年索马里的“黑鹰坠落”事件为背景,在当时是相当有名的军事射击游戏。布伦丹·格林在这款游戏中的多人部分花了大量的时间,直到游戏的官方服务器关闭为止。或许受早年军队生活的影响,布伦丹·格林显然更喜欢那些和真实环境有着更强联系的题材。与众不同的审美视角,或许也是绝地求生相对于其竞争者如此独特的原因。

战术竞技类游戏的雏形

布伦丹·格林在大学毕业后为了爱情跟随女友去了巴西,然而好景不长,两人的感情很快便走向了终点。在巴西的四年生活期间,布伦丹·格林偶然接触到了武装突袭2(ARMA2)的DayZ模组,从此便爱上了生存射击类的游戏,对此一发不可收拾。他的朋友租了一台DayZ服务器,因此他可以在服务器上修改各种游戏设置来让游戏变得更有意思,而这段经历也成为了他游戏设计的启蒙教材。

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DayZ模组从上线之初就相当火爆,影响力与日俱增。布伦丹·格林在DayZ中投入了一年时间之后决定自己开发一款模组。这款模组基于ARMA3开发,名叫“PlayerUnknown’s Battle Royale”,而这正是绝地求生最早的雏形:玩家在地图上各自为战,收集枪械和弹药,尽可能隐蔽活到最后,最终的胜利者只有一个。游戏玩法受到了日本电影《大逃杀》的影响,在推出之后受到了玩家的好评。而开发末日生存游戏H1Z1的公司也看中了布伦丹·格林,邀请他把战术竞技类的玩法加入到H1Z1中。布伦丹·格林协助创造了“H1Z1:King of the Kill”,这也是他第一次以游戏设计师的身份加入到一款游戏的制作中。

《绝地求生》的正式面世

完成了H1Z1: King of the Kill之后,布伦丹·格林继续开发他的模组。这时韩国开发商Bluehole向他伸来了橄榄枝,邀请他主导设计一款战术竞技类游戏。这个机会对当时的布伦丹·格林来说当然是求之不得的,而这款游戏正是我们今天看到的绝地求生。

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在绝地求生刚刚完成的时候,整个公司并没有对此抱多高的期望,认为“卖出十万二十万份已经很不错了”。然而事实却出乎所有人的意料:游戏上线之后虽然还在测试阶段,有着相当多的问题,却受到了玩家和Youtube播主的一致追捧。销售数字一路走高,很快就突破了百万,直到今日游戏在Steam上的人气甚至超越了DotA2。

布伦丹·格林在经历了人生的低谷之后,终于在四十多岁迎来了事业的春天。对于一位四十岁的游戏设计师而言,其实职业生涯的黄金时段已处于末期。而在这其中的波折、艰辛和等待,恐怕也不是常人能够想象的。

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战术竞技的玩法在面世时经历了大量的修改,而在绝地求生大火之前,没有任何一个人可以保证这样的玩法就能受到如此多玩家的追捧。实际上,绝地求生在开发中碰到了相当多的困难,100人同图的设定,在之前的射击游戏中受技术限制,也是几乎无法见到的。

另一个巨大的挑战来自于DotA和LoL为首的MOBA游戏。作为史上最成功的竞技游戏类型,MOBA游戏一直都牢牢占据着市场的最高点。作为后来的挑战者,绝地求生不仅要面对同类型游戏的竞争,更面临着挑战市场前辈的重任。特别在中国这样的新兴市场,更面临着同类公司的激烈竞争,能在如此的环境下脱颖而出,布伦丹·格林独特的游戏设计思路功不可没。

设计思路的成功

绝地求生作为一款明显带有制作人个人印记的游戏,其成功绝不是靠一时的运气,而是从最早的ARMA模组开始,逐步积累不断打磨自己的玩法才有了今天的成就。

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绝地求生的游戏玩法相当直观明了:玩家们互相对抗,只有最后存活下来的人才是胜利者。当然,这个看似简单的玩法却有着相当的深度:玩家何时需要开枪,何时需要隐蔽从而不暴露自己?为了躲避毒圈,是否需要尽快徒步撤退,还是尽量搜刮装备直到最后一刻才撤离?……

实际上,绝地求生有着相当高的自由度,玩家在游戏中无时无刻都在为了生存作出自己的选择。而一着不慎满盘皆输的高风险设计,固然会使大多数玩家都无法笑到最后,然而一旦成功吃鸡,带来的巨大成就感也是令人着迷的。

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即使游戏已经获得了巨大成功,开发团队仍然在持续地解决游戏中存在的问题。布伦丹·格林致力于让更多的中国玩家玩到绝地求生,在和腾讯合作推出国服之后,相信在腾讯的支持下游戏的更新速度也会进一步加快,终于可以不再忍受外服夸张的延迟和丢包。

为何中国的游戏公司难有绝地求生级别的原创作品?

其实我一直很好奇,如果当时邀请布伦丹·格林的并不是一家韩国厂商,而是国内的某家游戏公司,那么又会有如何的结局呢?国内的游戏行业在经过了这几年的高速发展,应该说已经形成了相当大的规模,也并不缺乏开发绝地求生这一类游戏的技术和资金积累,然而游戏设计上的积累却还略欠火候。绝地求生和布伦丹·格林给我们的启示是,即使完全没有游戏设计经验的人,如果从最简单和基础的方式做起,一点一滴地逐步积累,假以时日也一定会有不小的成就。然而,国内的游戏公司更需要主动走出自己的舒适区,努力和世界先进水平竞争接轨。中国的游戏行业经历了多年的低迷,近几年来总算略有进步。如果能从今天开始,像蓝洞发掘布伦丹·格林那样发掘中国自己的制作人,那么迟早也有机会制作出像绝地求生那样有世界影响力的作品。

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然而,布伦丹·格林和绝地求生的故事还没有结束。在绝地求生终于得到引进之后,布伦丹·格林将会如何进行调整,给国内的玩家带来怎样的特色玩法呢?我们将拭目以待。

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发表于 2018-1-12 10:31:45 | 显示全部楼层
故事还没有结,带来的特色玩法
能拭目以待
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