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[讨论] 游戏新思路之探讨(更新六)

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发表于 2017-12-14 00:38:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2017-12-20 16:11:39 | 显示全部楼层
mayongxuan 发表于 2017-12-18 01:37
阐述下自己的观点,和你一样抛砖引玉吧,也是整理下我自己的思想。  

因为,所以,科学道理

等级设定是为玩家线性游戏成长的产物,源于单机。但是现在游戏节奏越来越快,在使用等级的方式,将玩家锁定在线性成长流程上显然逐渐不适用。等级设定已经成为网游负面影响。
不太严谨的讲,等级的设定已经限定了游戏形式,对网游带来的弊端诸多。若取消等级制度,将会变为开放式游戏形式,游戏多元玩法将会增多。
并不是只有等级的方式才能体现成长过程,一个拥有天赋的普通人,经过一段磨练成为武术大家,他成长的过程也是技能获取和提升的过程,并不需要界定等级。
将现在网络游戏和即时性很强的游戏对比会发现很多值得借鉴处,网络游戏也需要更强的即时性玩法,而等级的存在,为这些玩家划定了界限,限制了多样玩法衍生。
举个不恰当的例子讲,现在吃鸡网游火热,但是如果给玩家界定1到99个等级。由等级区分强弱并同时进行游戏,我觉得相当于,给这个游戏泼了一盆冷水。虽然这个例子不太恰当,但是也说明了一些问题,现在大多数网游因等级的存在基本上就是在这盆冷水中游戏的。
网络游戏,也强调了社交,而群体玩法是一个很重要的一点。由于线性等级的存在,使得,不处在同一时间节点上的玩家无法统一进行游戏,导致了公会价值降低。在自然法则狼群中,并不是新生者只有成长,而强者狩猎的过程。

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发表于 2017-12-14 09:31:01 | 显示全部楼层
浅显的谈几点...谈的也太浅显了吧

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 楼主| 发表于 2017-12-14 14:47:56 | 显示全部楼层
vv罗伊德 发表于 2017-12-14 09:31
浅显的谈几点...谈的也太浅显了吧

抛砖引玉,见笑了

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发表于 2017-12-16 07:02:14 | 显示全部楼层
当年《九阴真经》推出的时候,就有过类似的构思,论坛上也有人专门针对这块,进行过可行性分析。   
不考虑外围,只针对游戏用户。
只针对规则,可行。
但体验方面,不可行。

点评

体验方面不行是在哪些方面呢?能举例表述一下吗  发表于 2017-12-16 18:47

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发表于 2017-12-18 01:37:52 | 显示全部楼层
mayongxuan 发表于 2017-12-16 07:02
当年《九阴真经》推出的时候,就有过类似的构思,论坛上也有人专门针对这块,进行过可行性分析。   
不考虑 ...

阐述下自己的观点,和你一样抛砖引玉吧,也是整理下我自己的思想。  

因为,所以,科学道理

等级/级别,在实际的运用中,包含有时间元素,以数字为形象,进行推送。
是在特定虚拟环境下(有成长的游戏),成长的原始标识。
作用于最原始的个体成长认知,以及比对。   
优势在于无论是认知/比对,都足够直观,简单
所以,被广泛认知和接受。  (自己整理的,勿喷)
说透了,它的侧重点,就是成长。

时间轴呢,绕不开的两个点,是:认知和验证。   
直接运用时间,个人的成长只能通过其他途径进行上述亮点。
优势在于平等,但是随之而来的认知和验证成本,与等级/级别相比,增加了N多。
如果短时间内,没有完成上述两点,带来的后果,是人性无法承受或者厌恶的(对玩家不友好)。

传统RPG,游戏宏观设定就是:时间无尽,生命N条

两者在实际运用上:   
等级/级别越高,能做的事,就越多。这是一种传统定义。   
做事的多和少,用户不用控制,但作为设计者需要控制。      
因为玩家脑子受不了。  节奏,需要我们去控制。

时间轴之下,能做的事,多和少,不给玩家安排好,玩家就会懵逼。  
举例吃鸡。    飞机上跳下,首先接触的就是地形。   然后接触局部地貌。   再是地面元素。 最后是建筑内元素,可操作元素。   最后进行对战,直到结束。
半个小时就能来一局,甚至多句,为什么这样处理,而不是把时间轴拉的更长?   

把现实的痛苦(时间有尽,生命一条),移植到虚拟世界中。
运用痛苦,建立目标,规定在时间轴清零之前,达成目标,获得奖励。这是常用手段。   
必须要考虑的,就是每次行为反馈的时长。   

最后,等级/级别,其自身,就是一种用户操作角色的成长基本反馈。   
当我们把时间轴取代等级时,我们无法保证。
这才有了九阴真经的内功层数和内功境界组合,完成反馈(说白了就是几转几级,但是能利用规则,进行自由切换)。


个人浅见,一起成长。

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 楼主| 发表于 2017-12-18 11:09:55 | 显示全部楼层
mayongxuan 发表于 2017-12-18 01:37
阐述下自己的观点,和你一样抛砖引玉吧,也是整理下我自己的思想。  

因为,所以,科学道理

非常感谢你的回复,时间轴是可以给游戏开发带来不一样体验的,下期更新我会细则说明。

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发表于 2017-12-19 00:24:52 | 显示全部楼层
cbqqit 发表于 2017-12-18 11:09
非常感谢你的回复,时间轴是可以给游戏开发带来不一样体验的,下期更新我会细则说明。 ...

坐等坐等。

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发表于 2017-12-19 11:29:10 | 显示全部楼层
催更催更~听着还挺新颖的,但是没感受到改变后的乐趣在哪里,再多写写呀

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发表于 2017-12-19 16:02:06 | 显示全部楼层
没太清楚楼主想表达的意思,感觉楼主可以按流程进行阐述,思路会更清晰一些;

比如:等级是什么?为什么其他游戏都有等级?它起到什么用作?好处有哪些?坏处有哪些?为什么要推翻?推翻后用什么方式替代?为什么用这种方式?

这样下来,整体思路是完整的,并且容易说服别人的,目前只看到“推翻后用什么方式替代”这一步,没有头尾,比较懵逼;

至于参考样本,国产网游里,我记得冰川有一款游戏,有等级,但是没有经验值,而是按任务节点自动提升等级;
单机大作里,最近的绿帽子塞尔达是没有等级的,不过我一直觉得国产网游和单机游戏是完全不同的2类产品,所以等级在这2类游戏中的作用也是不同的,不能类比。

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发表于 2017-12-20 14:16:11 | 显示全部楼层
能否剥离一下。   
游戏内的等级为何要有等级制定?  等级的划分在游戏内是否必要的?  经验值是否必要的?  
角色的成长是否只有等级成长可选,是否有收集、装备、建造等玩法对角色等级成长权重的分权。  
此外,还有玩家进行游戏的目标感是什么?   战斗、收集、养成、探险还是其他的玩法。  在核心玩法中角色等级是否时必要的?
例如:我的世界中角色等级是非必要的,而黑魂中等级是必要的。  因为我的世界中战斗、建设 对角色等级没有硬性需求,而黑魂中战斗、穿戴装备有硬性的属性需求。  
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