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楼主: cbqqit

[讨论] 游戏新思路之探讨(更新六)

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发表于 2018-1-10 10:48:06 | 显示全部楼层
楼主的核心思想,是否打算将游戏实体化或者游戏现实化?
时间轴赋予游戏生命是可行的,但我觉得前提是将【时间】这个元素设定为游戏的最高核心,才可以突显【时间】对于游戏本身的重要性。例如任何游戏行为,都要与【时间】构成直接关系或者间接关系。
另外,关于等级的问题,楼上几位都描述过,我个人认为时间与等级并不冲突,等级既可以是成长方式,也可以是【时间】的载体。

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 楼主| 发表于 2018-1-14 00:51:32 | 显示全部楼层
yellowyip 发表于 2018-1-10 10:48
楼主的核心思想,是否打算将游戏实体化或者游戏现实化?
时间轴赋予游戏生命是可行的,但我觉得前提是将【 ...

是的,整个游戏的核心肯定是时间轴覆盖整个游戏,让游戏更生动,更具创造力。

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 楼主| 发表于 2018-1-14 00:55:30 | 显示全部楼层
yellowyip 发表于 2018-1-10 10:48
楼主的核心思想,是否打算将游戏实体化或者游戏现实化?
时间轴赋予游戏生命是可行的,但我觉得前提是将【 ...

等级不冲突,但细思过后你会发现,等级束缚了很多创新,束缚了玩游戏的人们和开发游戏的人们。

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发表于 2018-1-14 02:22:17 来自手机 | 显示全部楼层
我不太赞同现实化会是游戏一条好的出路 在这方面早有公司尝试过 比如完美世界 游戏的本质还是游戏 贴近现实反而会使体验成本和运营成本增高 社会不确定因素增大 增加运营风险

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发表于 2018-1-14 02:32:52 来自手机 | 显示全部楼层
文化本就是个虚拟体 文化可以产生财富 而文化的力量何其强大 不用多说 由游戏来衍生文化会是一个非常不错的出路 游戏的世界观本就类同于文化发源地 保持游戏的开放性和适当引导 便可产生虚拟文化 so 我们就在这样尝试的道路上 我们项目立项已一个月 使用的ue4

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 楼主| 发表于 2020-6-17 16:59:23 | 显示全部楼层
linvran 发表于 2017-12-20 16:11
等级设定是为玩家线性游戏成长的产物,源于单机。但是现在游戏节奏越来越快,在使用等级的方式,将玩家锁 ...

不错,作为老派游戏,等级是一个很重要的参数,很多的内容都围绕等级展开,它的缺点在现代人们的认知中还可以接受,但在后世甚至更远的未来,人们更向往自由,就讨厌一层不变和按部就班。采用时间轴的开发思路很好的打破了这种常规,所有的数字围绕着人,围绕着各种玩家的选择在时间的流逝中不同的变化。
有很多人认为,我这款游戏只给100万人玩,那是服务器承载问题,同时在线根据目前的技术水平100万只能勉强可行,甚至还要采取分流手段才能实现。100万人在线注定多出的那一个就进不了游戏,那他只能等待其他玩家退出,这是一种饥渴营销,游戏内容足够好,不在乎多一个少一个甚至可以不玩。
还有最重要的一点是,玩家在游戏中是平衡的,你付出多少不代表你能得到多少,但不付出那肯定也很难得到什么。最重要的是流动的时间规律,随机的事件,一切都在游戏中。得到和失去在游戏中体现的淋漓之至。
举个例子:有一对情侣两人一起玩这个游戏,都建立角色,玩了一段时间,游戏时间轴就开始记录,男方玩家一直在游戏中进行各种体验,女方由于服务器满了或者没时间玩,系统会默认女方角色的基础值进行角色属性的增长,直至女方角色正常死亡。而这种动态增长会根据玩家角色本身的数值比例进行续写。所以这款游戏,你喜欢就玩,不喜欢可以不玩,想玩了可以继续,不想玩随时可以放弃,枯燥的现实生活在这款游戏体验不一样的人生抉择,这才是我这款游戏的亮点。

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 楼主| 发表于 2020-6-17 17:06:56 | 显示全部楼层
mayongxuan 发表于 2017-12-18 01:37
阐述下自己的观点,和你一样抛砖引玉吧,也是整理下我自己的思想。  

因为,所以,科学道理

不错不错,终于有人看得懂了。时间轴也没那么难。但比等级这种确实要付出的成本更多。至少目前没有一款游戏引擎是时间轴定义的人物结构。
而这款游戏比吃鸡多了很多内容,枪法不好死了,吃鸡结局是再来一局。而这款,死亡后可以重生从头再来,也可以开启另外的一条游戏玩法,变成鬼,附身在杀死你的玩家身上,各种骚扰,各种破坏。一样可以玩。这样还有不公平吗?
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