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[讨论] 为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

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发表于 2007-4-14 16:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看过好多什么普通伤害,技能伤害,躲闪之类的计算公式。很不解为何如此复杂,例如
技能的威力值为正数
威力 = 技能的威力
+ (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100) - (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200) - (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)


之前我觉得,获得的伤害都是“A的所有攻击力总和-B的所有防御力总和=B的伤害值”而命中的几率则是“A的命中率X100÷ B的闪躲)

所以请各位XD告诉告诉我,为什么这些数值公式要弄这么复杂?目的何在?

谢谢各位指点~

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发表于 2007-4-14 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

这公式已经很简单了。。

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 楼主| 发表于 2007-4-14 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

为什么要那么复杂?

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发表于 2007-4-14 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

你初中估计是…………没念完?唉,现在的九年义务教育啊……

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发表于 2007-4-14 18:52:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

    我觉得你的问题问得很好,但我也没有现成的知识可以给你答案,大家可以一起探讨,研究一下。
    我想实现的手段并不重要,关键是你最终想达到什么效果。星际争霸的公式就很简单,恒定的攻防数值,只有少量几种攻击类型、单位类型的划分,两军交战打起来给人的感觉是场面火爆,畅快淋漓;War3的公式相对复杂得多,有攻击力范围的概念、更多的攻击类型和护甲类型,两支部队相遇可能打了半天一个没死,这是另一种体验。
    可以肯定的是,你提供的这两个公式的计算结果跟变量之间的关系是简单的线性关系,但在很多游戏中需要的是非线性的结果,这样可以以多元化的游戏元素共同作用来使游戏内容显得更加丰富。

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发表于 2007-4-14 18:55:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

这些公式如果是可用的话。普遍是依据项目推进逐步修正出来的。
至于怎么修正的,在编辑者没有提供注释前,是不好去强硬理解的。除非他的模式挺单纯,挺通用。

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发表于 2007-4-14 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

各种算法都是+-*/为基础,都可以化成伤害=攻击*(100%-防御1)-防御2这样的形式
基本上弄的复杂都是为了方便一次性调节参数使之平衡或者说满足自己的预设条件吧 [em1]

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发表于 2007-4-14 23:48:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

终极的伤害公式
攻击=伤害
OR
被击中=死

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发表于 2007-4-15 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

“攻击力-防御力”这种公式在MMO里有很大隐患

就像楼上说的,可能会导致100个低级玩家围攻一个高级玩家几小时,对方仍然毫发无伤的荒唐现象。所以我们需要一个曲线或是别的什么,让防御力带来的效果产生递减效果。

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 楼主| 发表于 2007-4-15 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

觉得有点懂了。。。又有点不懂。。

是不是越复杂的运算,就会产生更多种可能,还稳定?
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