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楼主: 邺剑云

[讨论] 为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

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论坛元老

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发表于 2007-4-16 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

的确没必要复杂。但这公式也叫复杂么,最低级的多元一次方程式,就是把攻击和防御各个因素岔开了么

恩,个人偏好乘除

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发表于 2007-4-16 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

嘿嘿,所以乘百分比的伤害计算公式比纯粹的加减公式更普适。

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发表于 2007-4-16 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

伤害=攻击-防御 的数值设计未必不好

数值范围跨度不要太大就行

星际和传奇的数值也非常令人称道

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发表于 2007-4-16 20:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

iamxuxingg: Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

伤害=攻击-防御 的数值设计未必不好

数值范围跨度不要太大就行

星际和传奇的数值也非常令人称道


这也要看公式的普适性
如果只在你的游戏里,伤害=攻击-防御 就够恰倒好处,那自然是再好不过
但是说出“伤害=攻击-防御 就是王道”这种话来,未免也太不经思考了一点
所以说前面几楼那位会挨砖,也是这个原因了

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发表于 2007-4-16 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

这个公式人算慢,机算快,就这个公式而言,是为了控制终值在一个范围内
也没人说公式要复杂才好吧。。。
玩家还是希望自己能清楚不同时候自己的状态

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发表于 2007-4-16 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

我的理解……增加游戏的属性变动性以达到游戏的研究性

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 楼主| 发表于 2007-4-17 01:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

zakarum: Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

“一般”而言,多修正点≈多控制点,所以知道为什么公式“一般”都做得比较复杂了吧
其实“好的公式”和“...


偶觉得这个XD说的我明白了~ 太过简单的东西修改起来也变的局限,很有可能走进死胡同,而导致所有都需要从来。。

不知道这些XD们有没有专业的数值策划,来个权威的答案?

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发表于 2007-4-17 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

回贴的有几位数值策划哦~
这个论坛有数值区的.不过最近那里都开始长草了.

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发表于 2007-4-17 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

为什么计算要那么复杂?

不难回答,那就是:很多数值设计师精于数学统筹而疏于程序设计——所以他们要将战斗系统的核心用一个公式而不是一段程序代码表现出来。

上面各位给出了不少原因,看似合理,但那是公式必然复杂的理由吗?

单纯的“伤害=攻击-防御”当然极端了些,然而对于“100个攻为1的攻击1个防为100的“这样的问题,在“伤害=攻击-防御”之后加一句“if 伤害<=0;伤害=1”,同在公式里加好几个乘除号和参变量相比又如何?

还有类似战士\武士\忍者相克的实现,在“伤害=攻击-防御”之前,先用“if 职业对比;调整相应攻击、防御”是否更灵活?

复杂些的战斗系统在程序中可能多出几十条分支条件判断和参数附值调整,但它们加在一起也比一个除运算要高效,而且便于调整修改?

在游戏设计中存在的并不意味着就是合理的,特殊情况下(例如考虑概率修正时)确实要用到复杂的公式,但在很多不那么特殊的情况下,设计者是否考虑过,把复杂的计算公式分解成一系列简单的“伤害=攻击-防御”会更好一些?

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发表于 2007-4-17 16:23:00 | 显示全部楼层

Re:为什么伤害躲闪之类的数值计算要那么复杂??

cpu 对于除法 是比较慢的,特别是浮点除法

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