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《Gorogoa》的插画世界,愈烧脑愈精彩

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发表于 2017-12-27 14:23:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/温行  专栏链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32282029

今年有一款游戏,在时隔多年以后终于发布出来,最近也在AppStore上正式上线,一上线立刻受到苹果的推荐。早在多年以前,其实已经看过这部作品当时的一个Demo,而现在终于看到这款游戏的全貌,而这款游戏就是——《Gorogoa》,中文翻译为《画中世界》,一个由一幅幅插画组成的没有文字的解谜故事。

有很多人把这款游戏和《Framed》进行比较,有相同的利用图片移动,来影响故事进程的解谜元素,但是比起《Framed》来说,这款游戏在《Framed》的基础上做的更进一步,无论是谜题的难度或者是画面的关联性,都要更加的精致(关于《Framed》我们之前也分析过,有兴趣可以看下 FRAMED的解读)。

《Gorogoa》是近年来少有的佳作,在风格和创新上也是独树一帜,有点类似于当年的《纪念碑谷》一般,同样的都是解谜类型游戏,都是完全创新的玩法,但是在游戏的美术风格上和解谜难度上又是完全不一样。

下面就让我们来仔细剖析下这款游戏吧。

Gorogoa的谜题

《画中世界》这款游戏游戏表面的故事,就是一个小男孩寻找5色果实献祭神龙的故事(如果对故事感兴趣,可以来看下 Gorogoa的故事解读),整个游戏的进程也就是围绕玩家找寻五色果实来进行。但是这款产品的解谜难度想对来说比较高的,游戏中玩家的解谜方式,基本上就是通过游戏中四张图片,不断点击组合,移动或者拆分来进行,操作方式看起来的比较简单,但是在解谜过程中却非常考究玩家的观察和想法,而这种观察和想法却不是凭空产生,而是有着一种内在的逻辑在其中。

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基本逻辑

游戏中的逻辑一般是与现实相关联,故事的串接也是因为这种逻辑的关联性而进行,比如红色的果实挂在枝头,因为另外一边鸟的飞走导致果实落在收集的盘子里。这就是一条完整的故事逻辑线。

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另外,在游戏后期有一个解谜是关于时间刻度指针的谜题,需要通过对于一个铜葫芦的加热,从而改变它的刻度,这也是一个玩家可以通俗理解的逻辑线。

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或者,通过投掷硬币,从而坐上城市地铁,推进故事的发展,这也是一个可以理解的逻辑线。

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Gorogoa中类似的逻辑线还有很多,而玩家在游戏中过程中,一方面需要的是揣摩是什么样的逻辑线,另外一方面需要思考怎样完成逻辑线的条件。

插图的合并

由于Gorogoa本身就是由一堆相关联性的插画组成的游戏,所以在插画之间有着很多的关联性,你需要的就是把这些关联性找出,或者合并为一张图。

比如下面的这张图,但我们获得左下角的指针时,我们需要考虑的时把这个放入到右上角的刻度中去。

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从而可以得到下面的这个时间,从而推进故事的发展。

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同样的,比如在下面这幅图中,玩家需要的就是把这些圆对应起来(有放大和缩小)从而将四张图,通过不同的方式叠加在一起最终成为一张图。

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一般来说,这些图线在很多位置或者点上都有一定的对应关系,比如下面这幅图中,小男孩走到一个洞前,而左边却是一个门,小男孩似乎无路可走。

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但是紧接着,我们把右上方的画面,盖在左上方之上,就会变成小男孩走进门里面,这种插图之间的合并,很多学习美术的同学应该都会了解,但是在这款游戏中,这个作为谜题出现。

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而类似于这种插图之间的合并,从而形成一个整体的图,在这款游戏中应该是比比皆是,玩家在观察这些插图,如果相互之间的位置有对应的关系,那么就有可能需要你进行插图之间的合并。

插图间无缝衔接

如果说Gorogoa和Framed是有什么地方是非常相似的,那么一定是前后画面的衔接问题。在Gorogoa中,有很多插画是可以前后衔接,形成一个整体的画面。

比如下面这幅画面,从图中可以感觉下面的2幅图本身就是一个统一的画面,不过被拆分成2个部分。

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还有下面这两个画面,如果你仔细观察你会发觉到下面这2个画面有一个图是相同的(图1的左上和图2的右上),而且这2幅图中阳光照射的分割线也是彼此一致的。

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这2个画面给我们的感觉却是不一样,一幅图是落叶阴森,另外一副图是阳光璀璨,巧妙的是通过中间一幅图的完美衔接,从而将三个画面构建成为一个整体。

但是,这还不是结束,还有同样的一副图继续衔接,上面这个画面,这幅图依旧衔接着上面,但是从最初阳光照射,再到日暮西山,再到夜晚星空,这三幅图,从头到尾一步步衔接着,从而合成一个整体。

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这些衔接既是故事的推动剧情,又是谜题的所在,更多体现了设计者的巧妙之处,在穿插故事的同时,需要将这些画面逐步分散在不同的谜题之中,而彼此之间又构成了一个整体遥相呼应。

画面的拆分

既然有画面的合并,自然也有画面的拆分,这样的画面也有很多。画面的合并更多的是需要我们的观察,而画面的合并更多是需要我们的操作。

比如下面这幅图,画面的右下角的这幅图,实际上就是一个可以拆分的图。

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最终可以拆成两个图(下图的右上和左下),而其中一个就是玩家可以进入院子的门,故事的推进也是由此进行。

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Gorogoa来说,很多图只需要移动一下位置就知道是否可以拆分,而有些图拆分后需要再次合并,而有些图拆分可能不能合并,如果拆分不能合并,一般是形成了一个单向回路,故事会沿着这个单向回路继续走下去,比如上面这幅图就是一个典型的单向回路。

画中画

Gorogoa中大约存在1000多张精美的插画,而这些插画都是通过彼此的相互关系,逐步呈现在玩家的眼前,基本上每一张插画都有他的作用。

画与画之间的联系,一般是放大缩小,或者左右上下移动,而这些新的画面一般会代替原有的画面。

比如,右下角的这副画,下面有2个按钮,通过不同的选择可以进入不同的画面。

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而至于放大,当我们点击一个画面时,可以放大的地方会出现一波涟漪,当我们点击这里就可以放大。

比如下面这个画面,左上角的五个画框,其实每个画框都可以点进去,而形成一个单独的故事。

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所以,在Gorogoa中,大多数情况会存在多种画面的可能性,而玩家需要在这些画面中找寻到有用的画面来推进故事的发展。

解谜的提示

解谜游戏一般情况下考验的是玩家的眼力和思维,当玩家能够Get到设计者的逻辑点时,那么解起谜来就会相对轻松许多,而很多解谜游戏设计的不够好,就是设计者的逻辑点让很多玩家无所适从。

而Gorogoa来说,游戏中的谜题相对来说比较高,但是设计者却在游戏中很巧妙的用一些画面来给玩家提示,从而让玩家快速捕捉到设计者的思维,Get谜题的难点。

比如在,玩家获取绿色果实的行程中,右上方的这幅图,实际上就是告诉玩家大致的谜题思路。

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解谜游戏加入谜题提示,实际上在很多游戏中就早有尝试,解谜游戏常常会出现一些玩家对于游戏的两极评价,要么太难,要么太简单,而难和简单不是在于玩家的思维上的差异,而更多的是在于,无法Get到设计者的逻辑点。

提示就是一个辅助玩家和设计者思维交叉的方式,而Gorogoa中基本上每个果实的获取都是有一个主逻辑线或者思路,提前给到玩家,从而指引着玩家前进。

画面下的世界

在Goroga中,除了正常移动,放大缩小左右上下移动发现画面以外,还有另外一种发现画面的方式。

这种画面发现的方式有点类似于显微镜,就是在玩家移动画面的过程中,我们会发现在这些表面的插画下方可能还有下面的一个背景图层,而这种背景图层需要一个特殊方框放在上方,我们才可以看见下方的物体。

比如收集绿色果实的这个画面,就需要玩家将这个画面移动到左上方,看清下面的物体才可以收集到绿色果实。

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类似的那个床头上画着海怪和轿子的画面也是一个隐藏在下方的画面,我们只有移动完后才可以发现这些画面,而在下面背景的画中,常常会隐藏着一些影响我们游戏进程的的插画。

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时间线

如果你想让一个解谜游戏变得更难怎么办?那么加上时间吧。

在解谜游戏中加入时间限制,常常是解谜游戏提高难度的最简单方式,为什么会这样?这是因为一旦加入时间,时间的紧迫感加速了玩家思考的过程,如果还有操作,那么会加大玩家的压力,从而提高解谜游戏的难度。

但时,幸好Gorogoa不是动作解谜游戏,所以其中虽然加入了时间,但其实需要的玩家是在一个比较短的时间做一些界面的切换。

比如下面这几张图,点击上面的石头 ,那么石头就会落下。

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而在落下的过程中,需要玩家将之前下面的图移动到上方,而上方图需要缩小移动变成可以衔接下方的界面,从而可以保证石头继续在画面中落下。

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而最终又需要一次调整,保证石头最终落下击中玻璃罩,从而让蝴蝶从其中飞出。

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这可能是Gorogoa中少数的几次,需要一气呵成完成的谜题。而这样的谜题比起Framed中来回穿梭不断的切换画面,一旦失败就要从头再来要简易了不少。

但是,我们再回过头去看整个游戏,这些插画组成的谜题,我们会发现其实这款游戏的谜题的难点不是在于时间线或者操作,它的难点是在于很多的插画中寻找到真正有用的画面(排除大量的干扰信息),而在找到这些画面之后,要通过各种组合关系,形成一条逻辑链从而最终解锁难题。所以这款游戏的难点在于考察玩家的观察力,细心,以及基本逻辑判断。

Gorogoa的背景

其实在多年前已经见这款游戏的Demo,当时只是惊鸿一瞥没有过多的在意,但是当我看到乌鸦飞起,然后红苹果落下时,我才想起之前见过这款游戏。

原本我以为这款项目已经夭折了,没想到这款产品最终还是出现了。

这款产品的作者是Jason Roberts,他几乎包揽了这款游戏除了音乐以为的其他所有游戏开发工作。

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而且这款游戏是一个众筹的项目,几经风雨最终才让这款产品终于发布出来,这也是一件值得欣慰的事情。

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而作者开发这款产品的创意来源于童年时期的一个梦,而最终他决定把这个梦融入到他的作品中,从而才有了这款游戏的出现。

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但是,这款游戏最终成品与最初的Demo却又有很多的变动,很多Demo时的设计到最终却又被摒弃了。

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从发布策略上来说这款游戏基本上从一开始就应该是全球发布,好在这款游戏基本上没有文字,最大的工作量应该就是早期那些插画了。

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当然这款游戏也免不了有些瑕疵,其中在玩游戏的过程中也出现一个卡死的bug,比如在游戏进程在下面这个地方时候,出现只有一张图,可能设计者有些地方的逻辑没有处理到,导致出现这样的状况,好在第二次重新玩就好了。

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Gorogoa的一些思考

这款游戏背后的故事,其实还是很值得思考,Jason Roberts在一个人努力情况下,因为一份坚持而默默开发四五年的时间,如果不是中间有人不断赞助,或许这款产品早已不复于世了。

而这样的故事可能不值Jason Roberts一个人,可能还有更多人,可能还有更多的作品在没有出现之前就已经死亡。

游戏行业永远不缺乏创意,而缺乏的是把一款游戏真正实现出来的勇气,更多的产品倒在开发的路上。

比起16年来说,2017年独立游戏的发展还是不错的,无论是国内还是国外,而且国内外的很多大厂对于独立游戏也进行了扶持,无论是腾讯的极光计划,还是中手游对于独立游戏的扶持,导致大量的独立游戏在酝酿和开发中。

但是,不知道在这个游戏开发的过程中,有多少人能够坚持下来,有多少人还不会忘了做独立游戏的本心。

值得欣喜的是,2017年出现了很多优秀的独立游戏作品既有《纪念碑谷2》,又有《Framed2》,还有《钢铁战队》和国内的《Abi》,Steam上的《茶杯头》,还有这款《Gorogoa》,这些产品都是独立游戏中成功者,但是每一份成功的背后,都有一份属于独立游戏者的坚持。

希望这些产品能够指导后续的独立游戏在开发上,勿忘初心!也希望有更多优秀的作品出现!
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