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2017全球移动游戏产业白皮书:国内手游MAU最高5.98亿

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发表于 2018-1-10 17:36:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
今日,《2017全球移动游戏产业白皮书》在2017 DEAS峰会上发布。以下为该白皮书部分内容摘录:

移动游戏用户发展概况

移动游戏MAU增长乏力,精细化运营将成为”后红利时代”的突围关键

最近一年国内移动游戏的MAU最高达5.98亿,与之前一年相比的MAU最高值相比增长乏力(+4.3%),可见国内移动游戏玩家的增长呈现出明显的饱和态势,游戏产品竞争势必加剧。在后红利时代,粗放式增长成为历史,用户愈发成熟,需求更加细分,因此对于现有用户的深耕细作或将成为突围关键。
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细分市场精品化吸引用户投入更多时间玩游戏

在游戏同质化和用户年轻化的大势之下,用户的需求愈发分化和细腻,细分市场则迎合了市场需求。2017年,随着MOBA类和吃鸡类游戏的火爆,吸引玩家投入更多时间,36%的玩家日均启动次数在3-5次之间,每日在线时长为30-60分钟的玩家占比最高(27%)。

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棋牌类游戏粘性最高,iOS端留存优势显著

无论iOS端还是Android端,扑克棋牌类游戏的次周留存率均最高,其次是宝石消除类。

iOS端次周留存整体高于Android端,这与iOS设备整体质量较高有关。


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移动游戏用户画像

移动游戏用户性别结构均衡,游戏类别选择倾向略有不同

移动游戏用户男女性别比例旗鼓相当。在对抗性较强的游戏类别中(如跑酷竞速、动作设计和体育格斗),男性用户比例明显高于女性。

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30岁以下年轻用户是核心玩家,00后玩家偏爱角色扮演游戏和网络游戏

各类游戏中30岁以下年轻用户均是核心玩家,占比均超过60%;角色扮演和网络游戏类别中不足18岁的用户占比颇高。

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京沪的玩家集中度最高

京沪两地是移动游戏玩家最为集中的两个地方(TGI>200),浙江、广东和江苏三个沿海省份的集中度紧随其后。

其余省份玩家占比虽高,但与人口数量相比,集中度并不高。

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低线城市成为移动游戏的兵家必争之地

一方面,一二线城市的玩家集中度偏高(TGI>100),另一方面,三线及以下的城市虽然人口基数庞大,但是玩家集中度并未饱和

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扑克棋牌类游戏占领低线城市休闲娱乐场景

棋牌游戏在低线城市的覆盖率明显高于一二线城市。在中小城镇地区,棋牌游戏本就是百姓重要的休闲娱乐甚至是社交方式,移动互联网时代,扑克棋牌类APP帮助用户突破了时间与空间的桎梏,将阵地从街头巷尾的棋牌室转移到线上。此外,我国幅员辽阔,各地的棋牌规则各异,地方棋牌APP的兴起有效地满足了不同地域用户的需求,迅速占领当地的休闲娱乐场景。

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移动游戏用户整体的经济实力平平

移动游戏用户的年轻为主,七成以上居住在三线及以下城市,故他们的经济能力并不出众,无车者占绝大多数,且消费能力整体偏低。


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体育格斗类的消费水平相对偏高

体育格斗类、动作射击类和休闲游戏类中有超过20%用户的消费能力处于偏高以上水平,而扑克棋牌类用户的偏低水平占比最高。

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移动游戏用户中的未婚未育者居多

从婚育情况来看,移动游戏用户以30岁以下的年轻人居多,故未婚未育比例较高。从职业分布来看,一般公司职员和个体服务人员占比最高。

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工具、视听和阅读类APP最受青睐,然而差异显著

工具、视听和阅读是覆盖率最高的三类APP,然而三者的偏好差距也较大,宝石消除和游戏周边两类玩家使用工具类APP的占比最高;扑克棋牌类和角色扮演类游戏玩家对视听APP的偏好度均较高;经营策略、游戏周边和扑克棋牌类游戏玩家更青睐阅读APP;体育格斗和动作射击游戏玩家以男性为主,对教育和购物APP兴趣度偏低。



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苹果和OPPO是最受移动游戏用户欢迎的手机品牌

在诸多Android品牌中,OPPO占比第一,vivo和荣耀紧随其后且差距不大。

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移动游戏用户偏爱经济适用型车

移动游戏用户对SUV和紧凑型车型的需求明显,并且偏爱日系和欧系汽车,可见移动游戏用户在选择汽车方面讲求经济适用和性价比高。

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2017年现象级游戏解读

“吃鸡”游戏通吃各年龄段男玩家

战术竞技类游戏的高度刺激性对男性的吸引力更强,男玩家占比近九成,且不同年龄段的男玩家占比差异不大,可见吃鸡游戏对全年龄段的男性都具有很高的吸引力。

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虽然沉迷“吃鸡”,但他们并不是游戏宅男

虽然沉迷游戏不可自拔,但是“吃鸡”游戏玩家并不是游戏宅男,他们兴趣广泛,爱数码,爱美食,出人意料的是还非常爱打扮。

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“吃鸡”游戏玩家崇尚实用,偏爱性价比高的品牌

战术竞技类游戏玩家偏爱Android手机,尤其是小米和OPPO,苹果手机的占比只有5%;同时,大众是最受吃鸡游戏玩家欢迎的汽车品牌。

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