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去年443个项目在KS完成游戏众筹,有3个类型不适合搞

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过去两年间,Kickstarter再次迎来了增长。

市场研究机构ICO Partners的数据显示,2024年共有463个游戏项目在Kickstarter完成众筹,这一数字创下了该平台的历史纪录。2025年,在Kickstarter网站筹集研发资金的游戏项目数量小幅下降至443个,但仍然位列历史第二。

就筹款金额而言,2024年游戏项目在Kicktstarter共计筹资约2600万美元,创造了2015年以来的最高纪录。去年,Kickstarter的游戏项目筹款总额与2024年基本持平,却涌现出了更多规模较大的成功案例:共计11个游戏项目筹集了超过50万美元资金,不仅创下近十年来的最高记录,还达到了2024年同一数据的两倍以上。

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2009~2025年,在Kickstarter完成众筹的电子游戏项目数量

虽然游戏众筹呈现出明显的增长趋势,但ICO Partners首席执行官托马斯·比达鲁斯(Thomas Bidaux)直言,通过这种方式筹集研发资金的游戏项目总量仍然偏低。“每年有超过400款游戏在Kickstarter上完成众筹……作为比较,每两周就有差不多相同数量的新游戏在Steam商店推出。”比达鲁斯解释说,“游戏众筹正稳定增长,整体规模不算小,却仍然不是开发者寻求资金支持的主流方式。”

近年来,游戏行业的投资环境十分艰难,发行商和投资方纷纷缩减签约项目的数量,以及为项目投入的资金规模。在这种背景下,Kickstarter却呈现出了稳定增长的迹象。一个有趣的问题是:为什么我们没有看到更多游戏项目转向众筹?某些游戏只需要少量额外资金就能完成开发,为什么项目团队没有采用这种筹资方式?

外媒The Game Business近日采访了比达鲁斯和Kickstarter游戏业务负责人阿舍尔·麦克莱纳汉(Asher McClennahan),围绕上述话题,与他俩进行了深入探讨。

Kickstarter众筹并不适合所有游戏

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在Kickstarter平台,像《Epitome》这样成功完成众筹的免费游戏极其少见

比达鲁斯指出,在Kickstarter网站上,有三类游戏很难吸引玩家掏腰包。

“首先是儿童游戏。这类游戏完全行不通,因为你几乎不可能说服孩子家长,让他们花钱支持一款需要6~12个月才能交付的游戏。”

“其次,手游项目很难让玩家筹集资金。在Kickstarter,完成众筹的大多数游戏优先登陆PC平台,紧随其后的是主机,手游几乎毫无存在感。对手游开发者来说,为项目发起众筹的难度极大,分发游戏激活码也很难,因为苹果和谷歌都不像Steam那样,为开发者提供发放免费Key的方式。此外,手游的平均价格远远低于PC游戏……如果手游开发者想要从玩家群体筹集大量资金,难度太大了。”

“第三,采用免费模式(F2P)的游戏也很难以众筹方式筹集研发资金。”比达鲁斯补充说,“从某种意义上讲,免费模式的底层逻辑与众筹完全相反。在游戏正式发售前的6~12个月,当开发者为项目发起众筹时,他们的想法通常是:‘如果你觉得自己会喜欢这款游戏,就给我点钱吧。’免费游戏的理念却是:‘别给我钱,先试玩,今后你也许会在游戏里花钱。’虽然免费游戏和游戏众筹项目都非常依赖玩家社区,但免费游戏团队很难说服玩家,为什么现在就得花钱。”

在Kickstarter,如果开发者承诺向参与免费游戏众筹活动的玩家赠送游戏内物品,那些物品的价值会很难估量。“如果玩家为某款免费游戏筹集研发资金,可能会获得一顶帽子、一只猫,或者其他任何装饰类道具,却很难估算它们的价值。”比达鲁斯说,“在不同品类下,买断制游戏的定价可能是20、30或50美元,但免费游戏里的一顶帽子究竟值多少钱?1美元还是50美元?你需要亲自上手游玩,才能获得直观的感受。在买断制游戏的众筹活动中,如果玩家向开发者捐赠50美元,那么作为回报,玩家也许会获得价值100美元的游戏内货币。然而在免费游戏里,某些内购物品可能贵得离谱,100美元根本不够用。”

但比达鲁斯强调,凡事总有例外。“在Kickstarter平台,以上三类游戏并非绝对不可能成功筹集研发资金。例如,一款叫做《Epitome》的免费MMO就刚刚完成了一次大约2万名支持者参与,筹资总额达到50万欧元的众筹活动。开发团队充分利用了玩家对10~15年前网游的怀旧情绪,引发了许多玩家的共鸣。”

开展游戏众筹活动相当耗时

为了维护和支持Kickstarter众筹项目,游戏开发团队需要投入大量时间和精力,这对规模较小的团队来说颇具挑战性。

“要想确保一个项目获得成功,游戏团队需要投入大量的时间、精力,很可能还得配备专门的资源。”麦克莱纳汉指出,“这非常艰难,但也是值得的。在规划和推进(众筹)项目的过程中,你需要全身心地投入……我希望大家都对此有心理准备。”

比达鲁斯补充道:“在时间管理方面,众筹活动对游戏工作室的要求很高。在发起众筹活动前,你需要先制作一个‘即将上线’(Coming Soon)页面,并通过该页面给项目预热。这样一来,当众筹活动正式启动时,对你的游戏感兴趣的潜在支持者就会收到推送通知。这种做法的效果不错,我建议大家都试试。不过,从推出‘即将上线’页面到众筹活动正式启动,你需要预留至少3个月的时间。这意味着在处理其他事情的同时,工作室得花至少4个月来管理游戏在Kickstarter的众筹活动。”

此外,为了吸引更多玩家参与众筹活动,游戏工作室还得在Kickstarter之外的其他平台搞宣发,扩大游戏覆盖的人群。“Kickstarter能为你带来大约30%的支持者。”麦克莱纳汉解释称,“换句话说,你仍然需要想方设法找到另外的70%支持者。你可以通过各种不同的渠道和方式来实现这个目标,比如运营Discord社群、投放付费广告、发送电子邮件简报、带着游戏参加展会、(在展会上)为玩家提供试玩等等。”

Kickstarter支持者对游戏的评价“不作数”

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《魔女的面包店》的众筹活动促使更多Steam玩家将游戏加入了愿望单

某些开发者之所以对Kickstarter望而却步,原因之一是当游戏正式发售后,众筹支持者无法在Steam商店留下评论。“如果开发者在Kickstarter为游戏发起众筹活动,那么他们需要告诉Steam:‘我的游戏有1000名支持者,我能为他们准备1000个激活码吗?’”比达鲁斯说,“那些支持者是你的超级铁杆粉丝,于是他们下载游戏、亲自游玩,然后写评测……但他们对游戏的评价不算数,因为你为他们提供了免费的Steam激活码。”

不过比达鲁斯认为,开发者没有必要为此感到担忧。毕竟,许多开发者发起众筹活动的目的并不仅仅是筹集额外资金,还有扩大游戏声量,吸引更多玩家的意图。从某种意义上讲,Kickstarter为新游戏创造了一个为期30天的窗口期——在这30天里,活跃玩家往往会积极参与众筹活动,并分享和讨论关于游戏的信息。

“没错,这确实可能导致你失去一些铁杆粉丝的评价。”比达鲁斯承认,“但你也会获得一群平时根本不会关注Kickstarter的铁杆粉丝……也许他们不喜欢众筹,当月经济拮据,或者错过了(参与众筹的)机会。无论如何,你不会失去所有粉丝。”

“Kickstarter众筹活动为游戏带来的曝光度,足以弥补这一点。在这方面,《魔女的面包店》(The Witch Bakery)就是个不错的例子。《魔女的面包店》是一款2D冒险RPG游戏,法国开发商Sunny Lab在它拿下1万份Steam愿望单时发起Kickstarter众筹活动,而当众筹活动结束时,这款游戏已经被3.7万名Steam玩家加入愿望单。”

对某些游戏来说,抢先体验(Early Access)发行模式的效果更好

在游戏行业,Kickstarter的最大竞争对手并非另一个众筹平台,而是一种游戏发布模式:抢先体验。与在游戏开发后期前往Kickstarter众筹资金相比,许多工作室更倾向于先推出游戏的EA版本。通过这种方式,这些工作室可以在游戏正式发售前持续优化内容、获得收益,并推动玩家社区不断发展壮大。

但抢先体验模式并不适合所有游戏。例如,如果某家工作室采用EA模式推出剧情驱动型游戏,往往很难避免故事内容被剧透。

“我们还留意到,某些注重玩法机制的游戏会先去Kickstarter(搞众筹),然后推出抢先体验版本。”比达鲁斯说,“两者之间并不互相排斥,有时甚至可以形成互补……在Kickstarter平台,我希望看到游戏众筹继续增长。近年来,越来越多的桌游通过Kickstarter成功筹集研发资金,这让我相信,电子游戏也有巨大的发展空间。随着时间推移,游戏众筹会缓慢发展,并且可能变得越来越像市场营销活动。对一款电子游戏来说,营销机会是有限的,所以开发者或许会想:‘我们可以做更多事情,也许应该发起一次Kickstarter众筹活动?’”

麦克莱纳汉总结道:“在Kickstarter,游戏众筹正在增长。2024年对我们来说是硕果累累的一年,而在2025年,数量更多的电子游戏通过我们平台完成了众筹。根据我了解到的情况,2026年这个数字还会进一步上升。”

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