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4399新游登陆港澳台,三国女将题材走红日韩?

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、2月海外市场投放大盘

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DataEye-ADX海外版数据显示,进入2026年2月后,海外市场投放大盘出现阶段性回落:月投放手游数为5.7万款,较1月小幅回落约1.7%;月投放素材数为260.7万组,环比下降约12.5%。

结合过去一年的走势来看,2月的投放手游数仍显著高于2025年大部分月份,仅次于去年12月与今年1月,整体活跃度依然处在历史高位区间;另一方面,素材量的回落幅度明显大于产品数,说明本轮收缩主要来自“单款产品投放强度”的下降,而不是市场参与者数量减少。

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2026年2月海外手游素材投放榜Top 10整体仍由休闲益智类产品主导,榜单结构延续此前趋势,但头部集中度进一步提升:

  • 《Tile Explorer》以3.3万组素材投放量位列榜首,继续维持高强度扩量节奏;
  • 《Vita 麻将》投放2.4万组素材,排名第二;
  • 《Block Blast!》以2.3万组素材位列第三。

前三名素材量均在2万组以上,与后续产品形成明显断层,显示出头部休闲产品在素材投放层面的绝对优势。

从品类结构看,榜单仍以三消、方块消除、麻将等传统益智赛道为核心构成。此外,合成推理产品《迷雾小镇》以约1万组素材位列第七,继续保持稳定曝光,说明悬疑题材+合成玩法的组合仍具投放潜力,但扩量规模尚未进入第一梯队。

值得注意的是,在全球素材大盘环比回落约12%、核心市场素材降幅约20%的背景下,头部产品仍维持2万–3万组以上的投放规模,说明买量资源正在向高ROI产品集中。

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《迷雾小镇》素材创意展示(来自ADX海外版)

二、2月中国大陆游戏出海投放情况

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DataEye-ADX海外版数据显示,2026年2月中国大陆出海投放手游数为3343款,较1月的3444款小幅回落约2.9%;出海广告素材投放量为41.9万组,较1月的51.9万组环比下降约19.3%。

值得注意的是,中国厂商素材降幅(约-19%)与海外核心市场(-17%至-21%)高度一致,显示出买量节奏的全球联动性。尤其是在美国、日本等成熟市场素材强度同步下降的背景下,中国出海投放策略显然也进入了效率优先阶段。

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2026年2月,中国大陆出海投放手游在变现类型上的分布整体仍以IAP产品为核心。具体来看:

  • IAP产品为1952款,占比约63%;
  • 混合变现产品为937款,占比约30%;
  • IAA产品为205款,占比约7%

与1月相比,三类产品数量均出现小幅回落,但占比结构基本保持稳定,未出现明显倾斜。

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2026年2月,在中国厂商出海投放产品数量排名前十的市场中,从结构上看美国市场仍显著领先,投放产品数达到2476款,较第二位巴西高出约450款,继续维持出海主市场地位。

而除美国之外,其余市场的投放产品数量高度集中在1850–2000款区间内,彼此差距极小,呈现出明显的“平台化分布”特征。

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从2月份中国出海手游投放产品数的品类分布来看,角色扮演游戏与超休闲依然构成明显的第一梯队:

  • 角色扮演游戏投放产品数超过800款,继续稳居首位;
  • 超休闲产品数量接近600款,位列第二;
  • 第三梯队则集中在200–300款区间,结构相对紧凑。

与1月相比,整体品类结构变化不大,主流投放方向仍集中在成熟商业路径清晰的品类上。尤其是角色扮演与策略、模拟等中重度类型,依然是出海投放的重要组成部分。

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2026年2月中国出海手游素材投放榜榜首产品为《Block Blast!》,素材投放量达2.3万组,显著高于榜单其余产品,形成明显断层。

《绯闻港口》本月素材投放5000组左右,成功进入榜单中段位置。该产品有着强素材驱动(剧情冲突片段高频测试)、女性向与泛休闲受众结、高留存带动IAP转化等特点,在混合休闲高度内卷的背景下,合成叙事赛道依然具备可扩量空间。

而《Mobile Legends: Bang Bang》在春节这个节点该游戏再次加大投放力度,本月素材投放约3500组,进入Top 10。

整体而言,头部超休闲产品继续高位运行,中段产品开始分化,细分赛道与成熟大DAU产品轮动入场。

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《Block Blast!》素材创意展示(来自ADX海外版)

三、2月主要海外市场投放情况

(一)美国市场

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DataEye-ADX海外版数据显示,2026年2月美国市场投放手游数为3.9万款,较1月的4.1万款小幅回落约3.5%;投放广告素材数为91.4万组,环比下降约17.4%。

在美国市场进入2026年后,产品数量仍在增长,但素材量开始出现高位回落。而2026年2月的变化则更为明显:产品数量结束连续上行趋势,出现阶段性回落;素材投放量大幅下降近20万组,回落至去年9月水平。

这意味着,美国市场的买量“强度收缩”幅度明显高于“参与者数量收缩”。换言之,厂商仍在美国市场保持布局,但扩量节奏明显降速。

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2026年2月美国手游素材投放榜继续呈现出高度休闲化特征。前10名中,超过7款产品为三消、拼图、麻将、字谜等轻度休闲品类。美国市场素材投放资源明显向“低成本、高ROI、强素材测试能力”的产品集中。

排在第10、本月投放素材约2700组的《枫之谷:放置历险记》是榜单上少有的带有IP属性与RPG基因的放置类产品。该游戏有47.8%的素材量都投放在美国市场,在素材创意上也更走“情怀+成长感”的路线。

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《枫之谷:放置历险记》素材创意展示(来自ADX海外版)

(二)日本市场

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DataEye-ADX海外版数据显示,2026年2月日本市场投放手游数为2.3万款,较1月的2.4万款小幅回落约1.7%;投放广告素材数为28万组,环比下降约21.1%。

日本市场仍处高位运行区间,但素材投放已明显降温。短期内市场节奏将更偏理性,重点从规模扩张转向投放效率与素材质量。

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2026年2月日本手游素材投放榜整体仍以轻度休闲为主:《Tile Explorer》《Vita 麻将》在投放素材上遥遥领先,而冰川系产品相比前几个月份,2月在日本市场的投放节奏则相对放缓。

以1500组素材投放量进入Top 5的《三国百花録》来自国内厂商FUNFORCE,是榜单中少数的题材向RPG/卡牌类产品。游戏于2月3日上线日本市场,本作主打“女性角色驱动的卡牌RPG”方向,在休闲消除产品密集投放的环境中,这类“强角色表达”的素材风格反而形成一定的差异化。

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《三国百花録》素材创意展示(来自ADX海外版)

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(三)韩国市场

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DataEye-ADX海外版数据显示,2026年2月韩国市场投放手游数为2.2万款,较1月的2.3万款小幅回落约1.7%;投放广告素材数为26.7万组,较1月的33.5万组环比下降约20.3%。

与美国、日本市场类似,韩国市场的变化同样呈现出“参与度稳定、投放强度收缩”的特征。素材端超过20%的环比降幅,明显高于产品数量的变动幅度,说明本轮回调主要来自单款产品扩量节奏的放缓,而非厂商整体撤出。

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2026年2月韩国手游素材投放榜呈现出一个非常清晰的特征:轻度产品在头部,但RPG在中腰部密集分布。

进入Top 3的《未颂者之歌》是一款二次元放置RPG,游戏在2月份上线韩国市场,单月投放素材达到1850组,也是近几个月来在韩国市场投放声量较大的RPG新品。

排在第五位的《심쿵 삼국지: 방치형 RPG》与《三国百花録》类似,均对三国IP做了本地化处理,并以“女将”作为突出卖点。

韩国买量投放市场呈现“休闲在头部,RPG在中段”的结构特征,重度产品密度远高于美日市场。

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《未颂者之歌》素材创意展示(来自ADX海外版)

(四)中国台湾市场

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DataEye-ADX海外版数据显示,2026年2月中国台湾市场投放手游数为2.2万款,较1月的2.3万款小幅回落约2.7%;投放广告素材数为29.3万组,较1月的37.2万组环比下降约21.3%。

台湾市场在进入2026年1月后,素材端率先回落至37.2万组,而产品数量仍维持高位。到了2月,素材投放进一步降至29.3万组,单月减少近8万组,回落至接近去年6月水平。

从降幅来看,台湾素材环比下降超过21%,与日本市场接近,明显高于产品数量变化幅度。这说明台湾市场的扩量节奏同样在2月显著放缓,且属于跨市场的同步节奏调整。

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在2026年2月份的中国台湾手游素材投放榜Top 10中,比较亮眼的新品为4399的新上线港澳台的《勇者来开团》。产品主打轻休闲MMORPG玩法,而中国台湾市场长期对轻量化的RPG具备较高的用户接受度,“轻RPG+放置模型”的扩量逻辑在该市场依旧可行。

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《勇者来开团》素材创意展示(来自ADX海外版)

文/DataEye
来源:DataEye游戏观察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5pa8EkMj6ICpc10gO6-qMw?click_id=27

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