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小型工作室将决定叙事游戏的未来

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发表于 2018-1-19 14:04:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/James Batchelor 译者:Megan Shieh

电子游戏产业在视觉效果、音频、美术和设计等各方面都取得了重大进展,但是在叙事领域却进展缓慢。

游戏是一种以交互为主的媒介,各大排行榜中的高位都被类似《FIFA》、《GT赛车》和《超级马里奥:奥德赛》等主要以机制为主的游戏盘踞。但是,叙事游戏的体验也可以是非常互动的。

众所周知,EA彻底解散了自家的Visceral Games工作室,因此在过去的几个月里,有些人猜测:“单人3A游戏正在走向消亡”。而另一些人则指出Telltale Games的大面积裁员预示着故事驱动的游戏已经不值得投资了。

但是Imaginati工作室的创始人、《人猿星球:最后边疆(Planet of the Apes: Last Frontier)》背后的主要开发者之一Martin Alltimes告诉我们:“3A游戏领域已经坍塌成了一套数量有限、特征相似的游戏;而独立游戏正在试图打破叙事领域的界限,同时在这个过程中重新定义‘游戏’。因此,虽然目前无法享受与3A游戏同等级别的成功,但是独立游戏对游戏领域的长期发展方向有着更大的影响。”

FlavourWorks的创始人、PlayStation独占游戏《Erica》的创意总监Jack Attridge也同意这样的观点:“在规模方面,独立工作室无疑比不上3A工作室,但是它们更灵活,并且可以提供更为专注和个性化的东西。”

Alltimes告诉我们,《人猿星球:最后边疆》的叙事设计针对的不只是传统的游戏玩家,开发团队想要吸引伴侣、孩子、父母,甚至爷爷奶奶来一起玩。同样,Attridge的《Erica》更像是为PlayLink设计的一部互动电影,他希望能够透过这种设计来接触到范围更广的受众。(记者注:“PlayLink”是索尼推出的一款专为 PS4 而设的全新互动平台,其最大特点是当中的游戏可供多人同时合作游玩,而且只需利用手机便可进行。其主要目的是:让包含非玩家在内的更多人接触到主机。)

法国Quantic Dream工作室的前创意总监Caroline Marchal上个月刚刚创立了一家名为Interior Night的游戏工作室,该工作室坐落于伦敦,旨在为那些喜欢诸如《绝命毒师》或《冰血暴》等电视剧,但却不怎么玩游戏的人开发“创新且易上手的叙事游戏”。越来越多的工作室认为“叙事元素”是为家庭电子游戏扩大受众的关键,而上面举出的例子仅仅是其中三家。

“比起游戏技巧,叙事游戏通常更关注故事情节,因此这类游戏的门槛也相对较低。”Marchal说:“从《奇异人生(Life is Strange)》到《暴雨(Heavy Rain)》,再到《到家(Gone Home)》,这些出色的(独立或非独立)游戏引领了这条道路,并且证明了:一款游戏可以吸引到不同的受众类型。”

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Attridge补充道:“热爱电子游戏,但是却因为传统游戏的门槛太高所以无法与你的朋友和家人分享这份乐趣,这种感觉是很令人沮丧的。因此我们希望在不疏远现有玩家的情况下,引入新的玩家。通过这种方式为现有玩家提供新的、有意义的内容,同时也能透过易懂的设计以及能与人产生共鸣的叙事方式来接触到一大批新的玩家,我们认为这是一个双赢的战略。”

“与传统的游戏体验(追求高分、避免游戏结束)相比,故事体验以一种更为复杂的方式在情感上与观众产生共鸣,并为他们提供价值,交互性的体验使得探索这些情感的过程变得更加有趣。目前我们基本上只为选定的受众设计游戏,但是随着进一步探索,我们可以打破这个泡沫,最终围绕更为广泛的文化关联来设计游戏。”

但是Marchal警告说,接触范围更广的受众是一个“双重挑战”。

她说:“首先,你必须得到‘非玩家’的注意。我们指望每家每户的现有玩家能够为我们传递消息,但是我们也在考虑其他的传播方式。其次,一旦这些‘非玩家’知道并且决定要玩这款游戏,你必须确保他们不会因为游戏的控制系统太复杂而感到气馁。如果你可以提供优秀的故事以及既容易上手又有深度的玩法,那么你就成功了。虽然听起来很简单,但实际上很难做到。除此之外,高质量故事作品的获取‘极其困难’,要想找到合适的人才非常不容易,这也解释了游戏叙事领域进展缓慢的原因。”

Attridge说:“即使是现在,有许多备受赞誉的游戏叙事也都是采用了走过场或按照预先编排走的线性手法,但是迄今为止,能写出一个真正能说服玩家的分支或是非线性游戏故事的人少之又少。要想围绕这么一种技能来构建一款游戏无疑是存在风险的,因为成功过的人实在不多。”

于是,要想开启一个“以叙事为主”的项目就变得很困难,尤其是在3A领域。不过值得高兴的是《Erica》的创意总监说,人们对待这类游戏的态度正在逐渐改变。

他说:“三年前Flavourworks刚刚成立的时候,我们制作了一个原型并且将它在业内到处展示,试图证明我们有一个稳操胜券的想法,而我们得到的反应往往是‘你说服了我们,这是一个可行的、有前途的想法。’在那之前,人们对这一领域极其谨慎,但是现在越来越多的人相信它是可行的。”

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Alltimes观察到,尽管着重叙事,玩法较为简单的游戏可以吸引范围更广的新受众,但是也有许多现有玩家正在期待优秀的游戏故事。

他说:“我的看法很简单:我很爱玩主机游戏,但是现在根本就没有时间玩3A级的大型游戏。因此,设计一个只需几个小时就能玩完的故事体验是很自然的事情。”

随着生活习惯的演变,人们能够投入主机游戏的时间也越来越少了。毫无疑问,Alltimes不是唯一一个这么想的人。

或许有人会认为,独立团队开发的小型叙事游戏跟大型工作室的史诗级作品比起来,质量肯定比较差,但是Ninja Theory工作室发行的《地狱之刃(Hellblade)》就稳稳地推翻了这一假设。

这款独立游戏的机制与大型动作冒险游戏相似,它编织了一个关于心理创伤与个人探险的故事,没有几款3A级游戏敢挑战这种体验。商业总监Dominic Matthews强调,并非所有游戏都适合3A结构。

他说:“人们嫌弃游戏太短,但是像《风之旅人(Journey)》或《Inside》这样的游戏虽然很短却近乎完美,你不会想要把它们变成开放世界之类的大型游戏。”

“人们之所以想要制作大型游戏是因为他们一直都在互相竞争,攀比谁的地图更大,而且还必须得是长达40个小时的体验。”

Marchal补充道:“Dontnod、Telltale、Campo Santo和Fullbright,这些工作室都已经证明,你可以在没有典型3A制作水准的情况下制作出优秀的叙事游戏,而且还能非常成功。真正重要的是故事的质量,以及玩家通过玩法来体验故事的方式。3A级单人动作/冒险游戏的制作成本非常非常高,必须卖出很多份副本才能取得成功,甚至回本,因此其中的风险也很高。尽管如此,我认为它们还是会继续存在,因为在发行商和玩家眼中,他们是游戏中的名牌产品。”

Alltimes告诉我们,尽管发行商们越来越原意投资交互性的叙事游戏,但是他仍然怀疑它们是否会成为此类公司的优先选项。

他说:“当发行商将这类游戏的ROI与明显更能盈利的产品(比如PVP射击游戏或大型开放世界游戏)相比较时,就会面临挑战。这些人大多在寻找能够盈利十亿美元的游戏系列,相比之下,我们的游戏就显得有些微不足道。”

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而Matthews则认为,这种情况可能会改变:“拿《教团:1886(Order 1886)》来说:叙事主导,美术效果极佳,然而游戏的长度却受到了严厉的批评。但是如果你把这款游戏放到《地狱之刃》的模型里,然后标价30美元,人们还有什么可批评的?”

“这一点很奇怪,游戏的长度等同于它的价格和价值,其他类型的产品就不是这样的,比如书籍或者电影。这一现象使得人们很难给游戏定价。我做了一些调查,发现人们大多是根据游戏的质量和长度来定价的。”

Interior Night工作室的Marchal绕回了关于电视观众的话题。电视行业正在享受又一个黄金时代,通过出色的人物角色和故事情节,每周都在吸引越来越多的观众,而游戏产业没有理由不能从中受益。

她说:“叙事游戏是一种超级动态的类型,有多家工作室在尝试不同的东西是很好的。除游戏之外的其他行业也一直都在做有趣的实验,你看像Netflix和它的互动式节目,或是电影公司尝试制作VR电影。”

“我不知道所有的这些创新和实验在几年后会产生什么结果(也许是一种全新的媒介),但是我们非常兴奋能够参与其中,并有机会做出贡献。”

via:游戏邦

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