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2017年独立游戏有哪些巨大变化?

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发表于 2018-1-22 09:21:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多人都说2017年是独立游戏元年,这一年无论国外还是国内,到处都在讨论独立游戏。资本的涌入,商业化的结合,独立游戏是否能够赚到钱,到底什么才是独立游戏,这些话题在2017年一直不断引发各种热议。

2017年,独立游戏领域到底出现了那些巨大的变化?这些变化会如何影响未来独立游戏的发展?独立游戏的未来会变得更好么?

我觉得可以用一位伟人的名言来形容2017年的独立游戏领域:摸着石头过河。

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资本涌入和扶持力度前所未有

2017年独立游戏最大的一个变化无疑是很多资本涌入进行扶持,从国外到国内均是如此,相关案例和分析很多,此处不再赘述,只谈一下为什么2017年资本都纷纷开始重视独立游戏。

无论是主机游戏还是手游,都已经从蓝海进入了红海,能够赚大钱的只有大作,二三线作品推出后经常石沉大海,而独立游戏可以吸引到一些希望有更独特体验的玩家,开发成本也不高,对于大公司而言,通过扶持独立游戏往往也可以博得一个好名声,更何况在中国游戏业发展成熟的当下,很多大公司都并不缺钱,拿出一部分钱来扶持独立游戏对于塑造自身品牌形象无疑有巨大促进作用,像腾讯在2017年就推出了《三竹里》、《死神来了》、《末剑》等不错的独立游戏,获得了很多好评。

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另一方面,TAPTAP这样的渠道也通过独立游戏聚集起了一大批用户,虽然单个独立游戏的用户数量并不是那么多,而且TAPTAP早期都是大量这种硬核用户,然而随着数量的叠加,不少独立游戏在TAPTAP上面取得了一些佳绩,而TAPTAP也因为独立游戏而成为了一个特殊渠道,在初期积累了硬核用户的基础上也开始不断吸引一些泛娱乐用户,所以国内现在据说也有很多公司在推出类似TAPTAP这样的渠道产品。

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多款杰出产品涌现 呈现三大趋势

2017年涌现出来并且令人印象深刻的独立游戏数不胜数,只要是稍微关注这个领域的人梳理一下都能说出十几款甚至是几十款比较有名气的作品。

而在2017年就独立游戏领域而言发生了很多事情,在这些事情中,我们可以看出三大未来趋势,而这些趋势也将决定未来我们可以看到的独立游戏是何种形态。

第一个趋势是独立化和商业化结合的产品会逐渐增多。

在当下要定义一款独立游戏已经是非常困难的事情,例如《茶杯头》这种得到了微软公司扶持的作品并不被一些玩家认为是纯粹的独立游戏,数年前育碧旗下团队打造的《光之子》和《勇敢的心:世界大战》也被认为是披了独立游戏外衣的商业游戏,2017年的《地狱之刃》更难定性,这款游戏开发成本没有常见3A大作那么高,但是比起常见独立游戏可高多了,开发公司忍者理论称该作是独立3A游戏,当然也许有一些人并不认同。

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在过去,普遍认为所谓的独立游戏其实是指跟那些制作者领工资做产品相对应的,没有开发商提供资金,完全由创作团队自负盈亏的游戏,然而现在用这一定义去看待当下的独立游戏产品,无疑很多并不符合这一定义。

争论这些游戏是否是纯粹的独立游戏毫无意义,现在独立游戏没有和商业化扯上任何关系几乎是不可能的,即便是一个人制作出来的《星露谷物语》也是因为找到了一个优秀的发行商才得以卖出了百万以上的销量。

当然现在不少人担心一些人打着独立游戏的招牌进行虚假诈骗进而捞上一笔,不过浑水摸鱼者在任何领域都存在,独立游戏领域也不乏此类骗子,但是整体来说,大多数玩家鉴赏能力在提高,现在网络又如此发达,想要靠情怀捞上一笔并不那么容易。

很多人都厌恶微软和腾讯这样的商业化公司涉足独立游戏,其实大可不必如此惊慌,对于这种超级大公司来说,提升名气和名声,承担社会责任是必要之举,扶持独立游戏和做慈善一样可以获得巨大名气,所以大公司都非常看重这一点。

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从游戏开发者角度来说,大多数独立游戏开发者对于发行和渠道并不是很擅长,正因为特立独行的特质他们才能开发出一些令人耳目一新的作品,但是很多时候特立独行使得他们难以去应付商业化的事情,这个时候找一家不错的商业化公司合作对双方来说是双赢的事情。

第二个是直播化对独立游戏的影响。

最近《和班尼特福迪一起攻克难关》这款独立游戏的火爆引发了各界热议,引爆这款游戏的无疑是直播热潮,从美国到中国,大量主播都因为直播这款游戏获得了巨大的流量,而《艾希》这款游戏在2017年能够获得巨大销量,直播的推动也是因素之一。

我们需要注意到的一点是,《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏因为直播的推动而带来的影响力之高远超以往类似案例,过去《饥荒》和《星露谷物语》也是因为直播火爆而带动了游戏销量,但是不像《和班尼特福迪一起攻克难关》火到几乎人尽皆知的地步。

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这种现象对于未来有着巨大启示,或许现在已经有独立游戏开发者在研究如何通过直播来带动游戏销量了,也可能有一些独立游戏开发者会因为这个趋势而在游戏设计中故意加入一些更加适合直播的元素,例如恶搞和恐怖等元素,在直播平台,含有此类元素的游戏往往更受欢迎。

可能有人会觉得这么做令独立游戏开发者失去独立性,有些媚俗,但是从根本上来看,追求独立游戏的艺术性不错,前提是销量要能够尽量回本才行,不然最后是恶性循环。

第三个是独立游戏市场有待进一步洗牌。

正如前面所提到的,现在要定义一款独立游戏已经非常困难了, 所以出现了一种怪象,即一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现,通过这种虚假包装的市场营销手段来博取关注度,过去几年,类似这类挂羊头卖狗肉的游戏不在少数,要么通过苦情故事卖惨,要么吹嘘自己的游戏可以提供前所未有的体验。

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随着行业发展,在去年这类案例少了一些,尤其是不少众筹的独立游戏因为项目出现问题,导致众筹领域的热度不如以往火热,说明玩家们也在逐渐冷静,不会因为情怀牌而就完全买单。

但是不可忽视的是,未来独立游戏市场还需要进一步净化洗牌,只有这样独立游戏才能更加健康发展,而不是陷入混乱。


赚钱产品增加 但是整体盈利难

在十年前,开发独立游戏简直等同于自寻死路,那个时候没有STEAM这样的平台,独立游戏意味着粗糙和简陋,一款独立游戏要想真正赚钱,几乎是天方夜谭。

但是这几年我们可以看到明显的转变,在2017年尤其如此,赚钱的案例比比皆是。

就国外来说,《茶杯头》卖了200万套以上,发售三周后收入即超过了1700万美元,《空洞骑士》卖了50万套以上,《柴堆》则预计销售收入超过了400万美元,这些都是不错的数据。

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国内独立游戏盈利的案例也有不少,2017年,《艾希》无疑是国产独立游戏的大赢家,这款游戏综合各大渠道的销量最终高达70万套出头,令人咋舌,而Roguelike风格的《失落城堡》在2017年也卖出了32万套以上,作为一款2016年初发售的游戏,在2017年依然销量可观,也是不易。

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但是更多的独立游戏依然难以盈利。

例如最近引发了很多热议的《Will:美好世界》制作人王妙一解散了自己的任意门工作室这一事件就说明了独立游戏赚钱依然是个巨大难题。

根据王妙一此前披露的数据显示,这款游戏的成本接近150万(其中没有计入她自己历时三年的工资),而Steam、Wegame和贩卖周边的营收总和在200万左右。这个数字并不可观,但《WILL:美好世界》已经是今年营收最高的国产单机独立游戏之一了。

再以STEAM上面的不少国产独立游戏为例,大多数都只有几千套的销量,其中不乏上佳之作,例如《愤怒军团:重装》这款STG游戏在STEAM上面获得了特别好评,可谓是一款集以往STG游戏大成之作,但是因为游戏本身系统有点复杂,难度偏高,因此销量不佳,以至于制作人需要不断通过媒体等渠道发声希望能够有更多人来购买,即便如此,最后实际销售情况也并不乐观。

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当然以上这两款游戏还算是国产独立游戏中名气较大的,还算是比较成功的作品,起码曝光率和知名度并不低,但是最后也没法赚到多少钱,更多的国产独立游戏可能很多人连名字都没听说过,在资本和媒体的推动之下,2017年确实是独立游戏狂热的一年,但是对于一些开发者来说可能是一场巨大的灾难。

之所以出现独立游戏热但是赚钱产品依然困难,主要还是在于这几个层面的问题:

第一个难题是竞争加剧。

目前在国内做一款独立游戏,不但要面临国外产品的竞争,也要面临国内产品的竞争,在独立游戏越来越多的情况下,用户的关注度会不断被分散,用户群体也会不断分化,因此要找到找准自己的目标用户会更加困难。

比如《Will:美好世界》虽然登陆了STEAM,但是STEAM上优秀的独立游戏不计其数,早就令人目不暇接,可能很多玩家都没有关注到这款游戏的存在。

在国内的情况则是,很明显大公司扶持出来的独立游戏例如《死神来了》和《归家异途》明显在品质上比起常见独立游戏要高很多,再加上有好的推广和营销渠道,最终表现好得多,而有些独立游戏开发者出于某种坚持,不愿意和商业化公司进行合作,即便做出来的产品不错,可能也会石沉大海,更何况现在国内商业游戏大公司对于独立游戏扶持也逐渐谨慎,对品质要求也非常高,因此不是特别优秀恐怕难以脱颖而出。

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而且需要注意的是,STEAM很可能已经不是一个好的独立游戏平台,对于国内开发者来说尤其如此,毕竟欧美独立游戏开发者有着得天独厚的条件,尤其是发达国家有着完善的福利保障,再加上欧美国家在文化艺术教育等方面积累了很多年,所以才出现了一个人制作的《星露谷物语》,销量高达200万套的《茶杯头》,这种文化背景差异导致的差距是不可忽视的,所以对于国内独立游戏开发者来说,要挑战这些游戏谈何容易。

第二个难题是管理困难。

对于国内不少独立游戏开发者来说,一个人做一个独立游戏还好说,如果成立一个团队,哪怕是一个小团队,很多人就会遇到各类问题,其中最大难题是管理,很多独立游戏制作人带有艺术家气质,正因为如此才可以开发出一些独特的作品,但是另一方面,他们中的不少人不太善于应付一些商业化的琐事,而现在哪怕是再小的一款独立游戏也会涉及到研发发行渠道版号等诸多繁杂问题,所以最后往往是不少独立游戏团队有了一个好的构思,结果因为管理上缺乏经验,最后导致项目出现问题。

当然这个问题过去也存在,在2017年独立游戏热潮之下,这个问题显得越发严峻,因为独立游戏开发者要面对比过去更多的问题,仅仅选择哪个平台进行登陆和移植就涉及到了很多问题,这还不谈针对各个平台用户进行何种营销,对,在今天,独立游戏开发者也要考虑到营销的问题,酒好不怕巷子深已经是上个世纪的事情了。

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那么我们应该如何看待这个整体盈利难的问题呢?

最近不少业内人士都表达了对2017年国内独立游戏业的看法,有的认为是寒冬之年,有的则认为是归于虚无的自嗨,现实情况是折腾了一年,很多独立游戏还是没有赚到钱。因此不少此前摩拳擦掌雄心勃勃的投资人和投资公司也有不少打了退堂鼓,对于独立游戏的兴趣和资金扶持也在逐渐下降,就最近而论,一款独立游戏要想得到大公司扶持已经非常困难了。

所以很多人认为这会造成一种恶性循环,即大量独立游戏赚不到钱,最后会使得不少独立游戏的品质越来越差,最后就是更加不赚钱,整体品质更加下降。

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虽然说不排除未来存在这种可能性,但是我们也要看到一些客观规律的作用,国内独立游戏开发者现在面临的普遍不赚钱情况和几年前欧美独立游戏业类似,而欧美游戏业整体来说也只是比起以前好了一些而已,也存在大量不赚钱的独立游戏,所以国内要赶上欧美,还需要经过不断持续努力,其实我们可以看到,国内独立游戏在2017年涌现出的不少作品比起以往已经有了长足进步,假如持续下去,未来还是可能会发生较大改观的,毕竟事物的发展总是变化曲折的,我们不能现在就论断未来的一切。

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