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楼主: cinorl

[讨论] 网络游戏新模式——金钱万能

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发表于 2007-4-19 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏新模式——金钱万能

  精元
  中医还是日本av?

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发表于 2007-4-19 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏新模式——金钱万能

  的

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发表于 2007-4-19 14:56:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏新模式——金钱万能

不为主可以的

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论坛元老

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发表于 2007-4-19 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏新模式——金钱万能

现在做游戏就要短期套现,越短时间内圈的钱越多越好

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发表于 2007-4-19 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏新模式——金钱万能

想法不错,不过商业气息太严重。而且还有几个不平衡的地方,我说一下。

第一:现在的网络游戏,必须要让玩家在游戏上花费大量时间,而且每个玩家都一样。而消耗玩家的主要内容是什么?练级。一级一级的练。如果出现精原石的化,不用说一天达到满级,1个星期达到满级,他能玩到多少游戏内容?无论是每一级该打的怪,每一级该做的任务,每一级该穿的装备。他会错过很多。而且这些都是不可逆的内容。现在很多游戏,当你满级了,这个游戏也就可以结束了,所以现在的策划都想方设法让游戏变的难练,但还不枯燥。

第二:游戏在一开始是要给玩家一个平衡的世界,这个平衡其中指的是个人的平衡。我相信并不是所有玩家都是很朋友玩吧。如果说有一个团体玩家进入到游戏中,把所有的精原石都无条件供给一个玩家,让他成为高手然后在回头带他们的情况应该不少吧。 如果你自己在玩这个游戏时,碰到这样的团队,因为他们有朋友,就可以在一夜之间高出你很多级,你能接受的了吗?

第三:如果想控制通货膨胀,提高金钱的利用率和珍贵程度,那必须遵守一个法则“系统提供的金钱数量一定要比消耗的数量小10倍以上”而且,需要用金钱买的东西,必须要有:系统提供,大量消耗,游戏必备,奢侈享受,四大特点。

第四:如果说拿经验换钱花,那和打钱有什么区别吗?不都是消耗一定时间去换金钱吗? 而且还促进了个人等级提高速度的明显化。如果要用曲线表示,正常的游戏所有玩家的等级差应该是平稳上升的,而能买经验就会变成差距巨大,而且越拉越大。


网络游戏虽然是个耗时耗力的游戏,但是还是存在一定的平衡道理和游戏的乐趣。如果想打破这个道理,必须从零开始。可是,谁会冒这个险呢?

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发表于 2007-4-19 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏新模式——金钱万能

只看了两段……看不下去了
已经很多游戏存在“装经验的瓶子”这一概念,并且可以让玩家之间交易使用,而且为了不破坏游戏平衡,限定使用这种瓶子每人/每天的使用数量……去看看《魔域》吧,去看看《水浒Q传》吧(好像Q传也是?忘了)?

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发表于 2007-4-19 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏新模式——金钱万能

发完上贴无聊又把搂住的贴看了下……
这样的设计,有想过玩家对游戏的粘着度问题吗?

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 楼主| 发表于 2007-4-19 16:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:网络游戏新模式——金钱万能

zfscnu: Re: Re: Re:网络游戏新模式——金钱万能



[em24]~~~  是吗?

为什么用虚拟货币买玉石就不是“凭空产生等级经验”
用RMB买就是??


    用RMB购买玉石的,那样对炼制精元石,转换等级在一定程度上限定了。
    相当于官方在对游戏玩家说:
    想要升级吗?拿钱来买吧!
    那样和官方卖等级有什么区别?
    我所设定的玉石在游戏中只相当于一个中介,没有什么特殊的作用。
    我所着重的是等级经验,用游戏币买,是一个等价交换的过程,而用RMB直接出售玉石,就有些类似出售等级经验了。

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 楼主| 发表于 2007-4-19 16:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏新模式——金钱万能

window06cn: Re:网络游戏新模式——金钱万能

发完上贴无聊又把搂住的贴看了下……
这样的设计,有想过玩家对游戏的粘着度问题吗?


   我所设计的旨在一个等价交换的过程。要炼制高等级的经验值,首先要有那么高等级的玩家,我想这对游戏其他方面都没有什么影响。
   

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发表于 2007-4-19 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏新模式——金钱万能

这种类似的东西现在已经有了,比如华夏2,风云
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