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文/命运sniper
引子
许久之前回答了你见过/想过什么有趣却不能实现的游戏创意?这个问题,其实并不是真的不能实现,只是当时仅仅是脑子里有了这个想法,恰好又看到了这个问题,就写了写,既没经过严谨设计,也没有原型验证,写完我自己都快忘了。
“指令卡牌战斗”
双方的战斗是模拟计算机指令队列执行的方式。
指令队列有5个空位,每个回合双方从自己准备的卡组里挑一张卡放进队列,且队列前移一步,移到头的一张卡被执行。
整个过程可以看到对方的指令队列,知道对方接下来可能生效的指令卡是什么,从而做出应对方案基本的指令包括攻击、防御等等,执行指令需要消耗电量,被攻击也会损失电量,电量没了就输了部分卡牌在基本效果之外带有特殊效果,例如中断卡不进入队尾直接进入队首马上被执行,寄存器卡会影响寄存器的状态或受寄存器状态影响,缓冲卡的效果并不马上生效而是转移到缓冲区,一些卡能够激活所有缓冲区的卡……
一些卡牌产生对双方都生效的环境效果,例如热重启-清空全部指令队列和缓冲区,超频-每个回合可以出2张卡,过载-卡牌的电量消耗翻倍……
一些卡能够干扰对方的指令队列,比如跳过下一个指令、为对方指令队列添加一个空指令……
其实理论上这种卡牌类游戏是可以通过纸笔进行原型验证的,但是周围找不到这样的人一起干,写demo又实在是没时间,于是先写篇规则文档放在这里,一方面算是一点“有形成果”,不至于仅仅是脑子里的想法,另一方面也听听大家的意见。
本文的所有数值都是一拍大腿写的,具体取值还得看原型验证的效果。
核心规则
1V1的卡牌对战游戏,双方各自有10张指令牌,每人拥有100点初始血量,胜利目标使得对方血量降到0或以下。
双方共用一条长度为10的指令队列,在一个玩家的回合中,玩家能够打出一张指令牌,在指令队列尾部添加一条指令,同时指令队列整体前移一位,移动到首位的指令被执行,然后消失。
双方玩家按照A-B-B-A-A-B-B-A-A-B-B……的顺序轮流进行行动,血量首先耗尽的一方失败。
注意:
打出指令牌时需要消耗玩家自身的血量,但只有当指令被执行时才会真正生效。
当由于某些卡牌的效果,当前指令队列不足9个时,后续玩家继续打出的指令需要先填满队列,然后才会开始执行队首的指令。
玩家可以选择跳过自己的回合,此时不会有新的指令插入队尾,队首的指令也不会执行。
设计思路
最开始是希望将计算机编程相关的梗加入到卡牌游戏中,后续设计中的核心目标是强调计算机运行中“指令队列”这一概念,2名玩家需要在指令队列公开的情况下通过使用能够影响队列顺序的特殊卡牌来控制指令执行时的真实顺序,从而打乱对方的计划、实现自己的计划。
由于一局对战中只能使用10种指令卡,因此如何搭配一套既能实现自身作战思路,还能有效打乱对方战术的套牌十分重要。除此之外,对局中需要通过计算对手卡牌冷却(可以考虑直接在UI中公开)、分析特殊卡牌对指令队列的影响结果等因素,打出合适的卡牌扭转战局。由于很多指令之间彼此相关,往往牵一发而动全身。
指令卡
指令卡除了本身的特有功能外,其余属性分为4个部分:作用对象、伤害系数、消耗、冷却和特殊效果。
作用对象:说明当该指令卡产生的指令被执行时受影响的目标是谁,取值包括自己、对手、双方,注意当作用对象是双方时,指令造成的伤害也同时对双方生效。
伤害系数:当玩家使用一张指令卡时,产生的指令所能造成的伤害由使用指令卡时玩家自身攻击力*指令卡的伤害系数得到。一些指令卡的初始伤害系数是0,意味着初始状态下这些指令卡产生的指令不会造成伤害,但通过其他指令卡的效果,伤害系数可能会发生变化。
消耗:玩家使用一张指令卡时所需要消耗的血量,玩家无法使用消耗高于自身当前血量的指令卡。
冷却:玩家是用这张指令卡之后,需要等多少个回合才能再次使用,每个玩家的回合都会让双方的指令卡剩余冷却时间-1。
特殊效果:一些特殊的词缀,会影响指令卡的生效方式,在后文中详细说明。
原则上来说,效果越是强大的卡牌冷却时间越长或消耗越大。
玩家属性
玩家的属性包括3个部分:血量、攻击力、护盾。
血量:玩家的生命值,血量耗尽则游戏失败。
攻击力:和卡牌的伤害系数共同决定了指令造成的伤害,初始为1,部分指令卡能在本局游戏中暂时或永久提升玩家的攻击力。
护盾:部分指令卡能够为玩家提供护盾,护盾能够为玩家抵消指令带来的伤害,但不能抵消使用指令卡的消耗。一名玩家同一时间只能拥有一个护盾,当新的指令产生新的护盾时,旧的护盾会被替换,无论旧护盾剩余多少。
基本卡牌效果
攻击:最简单也是最主要的卡牌功能,是消减对方血量的最直接方式,由于实际指令的伤害量与玩家攻击力和卡牌伤害系数同时挂钩,因此是选择提升玩家攻击力,还是使用伤害系数更高的攻击卡,需要玩家抉择。
护盾:玩家唯一的防御手段,一张特定指令卡的护盾值是固定的,不受玩家攻击力影响。
跳过:跳过接下来的1-3条指令,这些指令直接消失,不产生任何效果。
buff:在本局游戏中,暂时或永久地提升或降低卡牌的伤害系数、消耗、玩家攻击力,最低降到0,最高提升到10。
清除:清空整个指令队列、清除场地效果、清除缓冲区等。
队列操作:影响当前指令队列的顺序、效果,例如颠倒队列顺序、下X条指令反转作用对象、下一X条指令额外重复执行一次等等。
特殊效果
部分卡牌有着特殊效果,决定了该卡牌的生效方式。
中断:该指令不进入指令队尾,直接进入队首执行。
异常:当一条带有“触发异常”效果的指令被执行时,指令队列中第一个带有异常词缀的指令立刻被执行。
缓冲:该指令不进入正常队列而进入缓冲队列,部分指令卡可以激活缓冲队列中的一条或多条指令,部分指令卡则可以清除整个缓冲队列。
场地效果
部分卡牌会产生场地效果,对双方玩家一直有效,直到新的场地效果出现。
除此之外,每15个回合后,玩家所有卡牌的伤害系数+1。
硬中断:所有卡牌带有中断效果,但玩家无法使用本身具有中断词缀的指令卡。
过载:每个回合玩家可以使用两张卡牌,但所有卡牌消耗翻倍。
超频:每条指令额外重复执行一次。
电力不足:无法使用消耗大于5的指令卡。
电力充沛:所有卡牌消耗为0,冷却为0。
后续思路
看能不能梳理出一个卡牌数值模型,让玩家自己组合自己想要的效果,从而构建自己的指令卡集合,打出自己的套路。
还可以加入更多和计算机、编程相关的机制,比如寄存器、条件判断等等。
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