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《绝地求生》背后:一个中年失婚男子的“重生记”

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发表于 2018-2-9 09:18:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
两个月前TGC 腾讯嘉年华现场,从41岁的韩国蓝洞公司创意总监布兰登·格里尼(Brendan Greene)登上舞台的那一刻开始,我发现了一种奇妙连接的存在。

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我试着简单地复述一下这其中的关联:

如果没有爱尔兰人格里尼在巴西经历的人生低潮期,他就不会房门紧锁,埋头研究去改善现有的 FPS 游戏玩法,也就不会有“大逃杀”(Battle Royale)mod 诞生。

如果没有这个 mod,也就不会经由《武装突袭》系列(ArmA)、《H1Z1:杀戮之王》逐步扩张影响力,直到最终被韩国蓝洞公司相中,进而开创出风靡全世界的《绝地求生》(Playerunknown‘s Battle Ground)。

当然,或许也不会有我站在台下为布兰登·格里尼拍烂手掌的一幕,人生戏剧的走向看似无法预测,但冥冥中自有定数。

那一刻,被聚光灯投射的格里尼,简短地表达了对中国玩家的支持和喜爱的由衷感谢,并希望通过与腾讯的合作,为国内玩家带来最好的游戏体验。之后的时间里,腾讯游戏副总裁黄凌冬再度现身舞台,宣布《绝地求生》国服之外的另外两款正版授权手游《绝地求生 全军出击》和《绝地求生:刺激战场》。

在格里尼和蓝洞公司针对《绝地求生》的发展设想里,《绝地求生》手游的优先级并没有放在最前列。但是,腾讯向来是做平台和生态的个中高手,既然与蓝洞达成了合作,做手游自然是水到渠成,并且在那个时间节点,国内手游市场已经爆发了“百鸡争鸣”大战,正版授权手游的辐射能力显而易见。

由天美工作室打造的正版手游《绝地求生 全军出击》将会是“绝地求生”游戏集群中首款与广大国内玩家见面的作品。从先期体验来看,《绝地求生 全军出击》画面精细,大地图完美还原端游,人物建模纤毫毕现,即使在低端手机上,低画质依然能保持平均22帧左右;BGM、音效也完全取自端游;而游戏的手感远高于市面上其他吃鸡手游,操作流畅而细腻,自动拾取极为灵敏,射击时的真实感、打击感、与环境的互动、射击细节的把控都至臻完美。《绝地求生 全军出击》可谓是对端游原版的绝对还原,或许连格里尼本人体验之后都会大吃一惊!

当我们试图去探寻这一切更早的起源时,因果缘由则要从布兰登·格里尼其人其事到最早的“大逃杀”mod诞生说起……

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失婚游吟诗人的转变

布兰登·格里尼是一个怎样的人?

现年42岁的格里尼蓄着极具标记性的胡须,穿行于各大游戏盛会或舞台,侃侃而谈。相较之下,他的私生活并不光鲜,他离了婚,有一个10来岁的女儿,自称是家族的败家子,父母一度认为他会露宿街头。

布兰登·格里尼是他的真名无疑。不过在外媒的书写中夹杂着“Playerunknown”这个单词,他的全名通常是这个样子:Brendan "Playerunknown" Greene。实际上,“Playerunknown”是它的网名。

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你如果注意发现的话,《绝地求生》的英文全名是这样的:Playerunknown's BattleGround,也就是大家简称的 PUBG。

看得出来,格里尼是《绝地求生》的主心骨。在他利用业余时间创造了全球爆红的“大逃杀玩法”(battle royale)之前——对应于中文语境里的“吃鸡模式”——他从未想过成为一名全职的游戏设计师,也从未料想到这款游戏会在中国市场引发轩然大波,并伴随着仿制、利益和市场这些关键词。

实际上,格里尼纯粹只是“玩游戏”,对于游戏业界几乎“零认知”。他既没有去研究过经典游戏,也并未玩过塞尔达游戏(Zelda),小岛秀夫(Hideo Kojima)的日文发音都念得磕磕巴巴的,甚至连被国内玩家称为“魔力牛”的著名开发者彼得·莫利纽(Peter Molyneux)也闻所未闻。

但是,那又怎样?他还是成功了,在四十不惑的年纪里,做出了一款全世界都为之疯狂的游戏。

在他生命的绝大部分时间里,格里尼扮演的都是摄影师和平面设计师的角色,并以此维持生计。他过着自由的游吟诗人一般的生活,不断地在全世界迁徙、游走。

他“自黑”说自己是家族里的败家子(black sheep),因为一份稳定的工作并不能安抚他那颗爱冒险的心,他更加在意艺术、品味这些虚幻的东西所带来的满足感。这是格里尼在成为《绝地求生》那个“格里尼”之前自由而偏执的一面。

他的故事开始于巴西的一间安静的卧室里。3A 游戏在设计上过分追求安全的现状令格里尼感到失望,他想要亲自动手去改变,这根“导火线”促使整个事情开始走向不同的发展方向。

格里尼玩《使命召唤》和《刺客信条》的频率很高,但并不太欣赏他们。他也承认这两款游戏很优秀,“但不是我的菜,我想做自己喜欢玩的游戏”。

在游戏内容生产体系里,玩家都只能被动接受上游的“投喂”,尽管开发者们都在努力揣摩玩家的诉求,不过,像格里尼这样想要自给自足的“玩家”并不多见,一如他性格里的冒险基因,他愿意去探索和发现。

30多岁的时候,格里尼只身前往巴西追逐“生命挚爱”。这是他人生里的一段短暂的幸福美满时刻。好景不长,两年之后,他离了婚,心灰意冷的格里尼开始努力攒钱,打算回到出生地爱尔兰(Ireland),重新开始。

在这种孤独的困境之下,他选择玩《武装突袭》(ArmA)和《DayZ》来打发时间,寻求些许的慰藉(comfort)。这两款游戏与《刺客信条》的玩法截然不同,都注重自我导向(self-directed),并且拥有极高的自由度(untethered)。

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《武装突袭》给了格尼里灵感

受此启发的格里尼开始鼓捣(muck around)源代码。他自知不是一个好的程序员,好在之前有丰富的 web 设计经验,应付 mod 的开发足矣。

成名之后,格里尼不厌其烦地接受媒体轰炸时,他清楚而真实地记得那段时间的状态:大门不出,二门不迈,他一边玩射击游戏,一边几乎把所有时间都奉献给这个让他开辟职业新天地的“大逃杀” mod 上。

“这是我人生的一段低潮期,偶尔也会觉得很艰难。但是,万事皆有因。”

络绎不绝的“买单者”

“大逃杀”mod 于2013年发行,应用在《武装突袭2》和《武装突袭3》上。这是格里尼第一次在游戏设计上的认真尝试,很快便得到了一大批玩家的好评。

一般的大型射击游戏的讲故事周期仅有20秒,玩家在单一回合中参与竞逐,没有幸存者,只有胜利者。按照格里尼的设想,这些传统需要被革新,逼迫参与者在更加紧张的体验节奏中重视自身的生存价值。因此,他建立了新的核心规则:

玩家被空降到广阔的荒野,起初身上只有一件上衣,接下来便开始冲入荒废已久的建筑内,搜寻枪支、弹药等任何可以让你活下去的物品。与此同时,地图在缓慢的缩圈,拉扯着那些不愿意参与的幸存者展开正面的对决。最后一个活下来的也就是获胜者。

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《大逃杀》源于2000年上映的同名反乌托邦日本电影,改编自日本小说家高见广春的同名小说,讲述在未来世界,某中学三年级的学生由于纪律松弛,被教师遣送到一个荒凉小岛进行“杀戮游戏”的故事 ,而最后一个幸存者将获得自由。

显而易见,这部电影所描绘的情节在真实世界是不存在的,但是格林试图通过游戏唤醒这种人性的本能。在格里尼看来,这种人性的本能会造成一种不确定性,继而衍生出另一种游戏乐趣。他平日里玩《反恐精英》,因为鼠标速度跟不上,老是被“爆头”(headshot)。他认为竞赛应该更加复杂,而不是先开火的人获得优先权,他希望创造一个充斥着赌博、信任、竞争和背叛的虚拟世界。

“你知道敌人在哪里,他在这里,那里,然后‘砰砰’开几枪。”他说。“而在大逃杀里,你永远也无法预知,根本不能确定将会发生什么。每次你都会进入一个独特的故事,获得不同的游戏体验。这是关键。”

2013年,格里尼把“大逃杀”mod 变为了现实,他亲自督管所有事情,为了保持服务器的畅通,加班熬夜不在话下。格林现在每月仍要支付2000美元来保持服务器的稳定,但是,现在的他贵为韩国游戏公司蓝洞的创意总监,认为这是一个绝好的机会,让他的 mod 实现快速增长。

“大逃杀”爆发之后,索尼在线娱乐(今 Daybreak Gmae)向他抛出了橄榄枝,当时这间公司正在为《H1Z1》开发“杀戮之王”(King of the Kill)的游戏模式,同样也采用了“大逃杀”。

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“我当时看了 H1Z1 的开发团队直播,他们反复提到了大逃杀和我的名字,我就想,“太好了,想给我砸点钱吗?’”格林笑笑说。“时任索尼在线娱乐公司 CEO 约翰·斯梅德利( John Smedley )在社交网站关注了我,凌晨2点,我收到了他的私信说,‘我们应该聊聊。’”

翌日,格里尼给斯梅得利打了电话,对方给他订了去圣迭亚哥的机票,邀请他一起探讨《H1Z1》中加入“大逃杀”模式的事宜。

“我非常感谢他们,因为他们本没必要给我这样的机会。“格尼里说。

“杀戮之王”于2015年1月上线,一年之后,他收到了蓝洞公司制作人金昌汉(音译,Chang Han Kim)发来的邮件,邀请他一同开发原创的“大逃杀”IP。

在这之前,格里尼也接到了不少的工作邀请,但是,最终选择去韩国的蓝洞公司。根本的原因在于,金昌汉设想的大逃杀游戏,与格里尼的理念趋同,而且他会获得一支精良的开发团的助益。

“我确信自己的选择是正确的。”格尼里表示。事实也证明了他的眼光是对的,蓝洞在Steam 上发布了 PUBG 的 EA 版(early access,抢先体验),数字不断刷新,在 Steam 连续保持四十三周销售冠军,销量也冲过2000万,这一切仅用了半年多时间。除此之外,PUBG 在直播、社交平台都刮起了一股旋风,成为热门话题。

格尼里一早就预感到“大逃杀”模式会大火。第一次去蓝洞面试,创意总监就问他对《绝地求生》的预估销量,“我当时说第一月破百万,很容易。我不想让人觉得自大,但是,我对它的火爆并不怀疑。”

回过头来看,从“大逃杀” mod 到《绝地求生》,格尼里虽然没有受过专业的训练,但是他跟 Minecraft 创始人马库斯·阿列克谢·泊松(Markus Persson)和 Derek Yu 这样的业余游戏设计师一样,愿意跳出既有的条条框框去看待问题,这样反而更简单。

简而言之,格尼里保证了创意的纯粹性,因为他深知这是最为宝贵的资产。

被改变的人生

PUBG 成功了,格里尼也成功了。随之而来,他的生活也发生了变化,这是他做 mod 时完全没有料想到的。

跟媒体打交道成了家常便饭,他所说的每句话都可能成为新闻,“这是我必须学会处理的,是我的工作之一”。在 E3 2017年的微软发布会上,格里尼面对数千与会者侃侃而谈,彻底地治好了他的害羞(shyness)。

“我以前非常内向,是聚会时坐在角落里的那个人, 话也不多。”他说。 “演讲让我更加开放,更像一个公众人物,我必须这么做。”

一次成功,改变自身的短板,这个“买卖”非常划算,与之一起改善的还有与家人的关系。

从巴西回到了爱尔兰之后,格里尼申请了社会救济金。他的父母对此忧心忡忡。他曾对父母说,他正在做的“大逃杀”有厉害,随着而来的压力让他意识到,没人是靠做 mod 而过活的。

现在一切都不同了。格里尼的成功让他能够更好地照顾家庭,双亲都快70岁了,他会尽量满足二老的需求。“父母每天都会告诉我他们有多自豪...过去几年他们从未过得如此舒坦,我能够好好照料他们。”他说。“这么多年来,他们曾想过我露宿街头的样子。”

至于他很少对媒体提起的11岁的女儿,格里尼不想过分地宠溺她,但如果涉及到教育的投入,他会毫不犹疑。

回到格里尼自己身上,他并没有因为成功带来的金钱和名誉而变得膨胀,反而越来越谦逊和节俭。他偶尔也会买一瓶好的葡萄酒或香槟来庆祝,奢侈一点的话,他会添置一个好的镜头,继续推动自己的摄影爱好,“除此之外,我还是很简朴的。”

“我想我至少还会在《绝地逃生》项目呆上好几年。我期望看到它在电竞领域取得成功。”这是格里尼比较具体的未来计划。除此之外,他脑子还有另外两款游戏的构思,但是目前不会做太多考虑。

“我有几个朋友在爱尔兰组建了一支较有名的摇滚乐队 Royseven,他们对我说,‘做摇滚明星很无聊,因为要去做专辑、办巡演、同一首歌每晚要唱10次。’而我的情况又不一样,但是,我在《绝地求生》身上已经花了4年的时间,我想开发新的游戏或者新的游戏模式。”

随着腾讯和 PUBG 联合出品的《绝地求生 全军出击》的预约人数突破8000万,以及《绝地求生》国服的预约数字创新高,也就意味着这个系列的未来运营和更新将会一直持续。看起来,格里尼暂时应该没有时间去做新游戏了吧!

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via:游戏客栈x爆款时代

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