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我们之所以对屏幕里的虚拟世界趋之若鹜,除了它能为自己带来快乐之外,一定程度上能够满足自己内心那小小的英雄幻想。在角色扮演类游戏中,我们操控的小人就代表着另一个自己,而且游戏中的我们往往都背负着拯救世界/国家/公主/报仇等等重要的任务,想要完成任务自然不能拖着和现实中一样的真实肥宅套装,直接跑上去和恶龙/强盗/史莱姆们上去莽。
这时候让我们的游戏角色如何变强,成了游戏体验中的重中之重,你是选择穿着一身冒光带电的极品装备碾压群雄,还是锻炼自己的技巧成为一名受人膜拜的高玩大佬,每个人都有一条属于自己的变强之路。如何权衡角色变强的手段成了游戏设计者的首要问题。
技能和属性
玩家在游戏中提升自己角色能力的方法有很多种。等级是最简单、最直观的方法之一,高等级的玩家从某种程度上来说,他就一定会比等级低的玩家具有更多的资源和能力。在RPG里经常能见到类似的设计,除了最直白的角色等级之外,技能等级也是决定你角色强大与否的重要原因之一。
上古多人在线角色扮演游戏《无尽的任务》中曾有非常详实的技能设定,玩家需要不断地使用技能来获得熟练度级,才可以提升技能的效果和能力。所以当时的玩家经常能在城中发现许多怪诞的现象:为锻炼角色“抗摔”的技能,许多人会争先恐后地从悬崖上跳下,用短暂的生命来换取这项非战斗技能等级的提升。这些先驱玩家们用自己游戏角色的尸体铺成前往进步的康庄大道,让游戏设计者们明白关于技能熟练度的反智与枯燥,迫使他们在这方面进行改进。
事实证明反在游戏中反复的进行刷这个操作,很容易感到让玩家们厌倦。也正是因此,如今许多游戏都在抛弃类似“刷怪只为升级”之类的设定。其中即使有,重复劳动的部分也会被缩到最小,因为开发者们知道,游戏不该强求玩家做他们讨厌的事情。至少在现在,我们很少能够见到,有什么游戏需要玩家排队刷跳楼半个小时,只为减少下次跳楼伤害的事情出现。
“刷”这方面做到最为极端的例子就是《暗黑破坏神》。作为“RPG届的万物起源”,迪亚波罗的名号在游戏圈内有着极高的代表性和内容,其中影响后来一批又一批游戏的主要设定是以刷为主的游戏玩法。虽然在《暗黑》中已经没了技能熟练度,它用人物等级代替了技能升级的要素,玩家只有采用升级后获得的技能点,才能对技能进行升级以及学习新技能。
这样的设定也意味着玩家的游戏体验并不连贯,在完成单人剧情之前的低等级阶段,所能做的事情很枯燥单调。玩家除了按住左键对着怪物疯狂平a外,基本上没有多少多余操作能供其发挥。等你在游戏中进行反复的刷怪升级后,随着技能和搭配技能装备提升,个人能力将会呈几何模式增长,后期数百动辄成千上亿的技能加成所带来的数值变化,足以让你成为“一拳超人”。只要你的配装正确,单场战斗时间往往不会超过10秒种。
虽然你耗费无数的世界变强了,代价也同样惨重。在《暗黑3》后期巅峰时,过于崇尚技能的代价就是大大限制了游戏装备搭配,玩家如果想达到对敌人的最大伤害,只能按照设计师给出的套路对自己的角色进行塑造。
此举在其同门的《魔兽世界》中,早已使用了数个版本。《魔兽世界》往往会在各个资料片的地下城中推出各职业的专属套装,这些套装在集齐后可以极大提升职业某些技能的效果。想要在各自领域打出高伤害的玩家,往往只能选择这些套装,否则即使玩家手法再好,技术意识多高超,也没办法在伤害榜上排名靠前。
不过暴雪似乎已经认识到这样做带来的影响,宣布在8.0中移除套装的设定
除此之外,《魔兽世界》还在最近公布的新版本中取消了所有地图的等级限制,让所有玩家每一级的时候都能面对和自己威胁等级一样的怪物。这一新型系统将大大增加玩家做任务的灵活度让你可以选择在哪里做任务以及何时前往下一任务区域。甚至连所有对应的地下城及奖励也会随着玩家等级而变化。
弱化等级概念,或者动态等级似乎已经成为近年来游戏设计的一大趋势。一方面,它们让游戏难度变得更加平滑,让玩家可以更加投入的了解游戏玩法,体验剧情。与此同时带来的就是玩家在游戏中没办法获取足够的“提升感”,20级时角色打怪这么费劲,到60级打怪还这么费劲,甚至由于装备提升速度的关系,有可能到后期面对同等级怪物时角色变得反倒更弱。
玩家强则角色强,玩家进步则角色进步
随着近年来的进步,游戏玩法也的得到极大的创新。制作者们似乎也玩腻了打怪升级的那套养成流程,转而把提升的侧重点放到了游戏玩家本身上。
说道如何锻炼玩家,自然少不了已经被分析烂的《黑暗之魂》。这里首先要说的一点是,《黑魂》相较于动作游戏,它的游戏内容其实更加偏向于RPG。游戏内的游魂可以通过杀怪获取升级所需的资源,升级后同样会获得属性点,具有丰富的装备系统等等。但这些属性点对于人物自身能力上的提升微乎其微,除非是搭配对应的武器,否则根本发挥不出来多少作用。
由于游戏本身设计的难度限制,我们很难在游戏中使用装备来抵御敌人的攻击。不穿衣服被怪砍两刀就死,穿上盔甲最多是能够再加一刀,起不到什么质的变化。既然装备不顶用,只能提升自己了。黑魂玩家在恶劣的生存环境中练就了一身好武艺,什么翻滚、弹反、背刺、正义的毒箭都使用的出神入化。
《黑暗之魂》中的战斗更加注重于玩家对于流程的理解和技巧的提升。如果你看过魂系列游戏的速通视频就会发现,一名老练的活尸即便是只拿柄小刀,也要比一身全部加十的萌新不死人通关的速度更加迅速。随着你游戏技术的提升,对游戏的理解也会更加深入,而这份提升对于玩家来说往往并不是单纯局限于一款游戏中。我在《黑暗之魂》中积累的对战经验和应对怪物的方法,能够让自己非常快速地上手《迸发》、《仁王》、《盐与避难所》等类似的游戏,甚至由于常年在套路和反套路之间徘徊,我对恐怖游戏和解密游戏也有了一定的免疫能力。
在如何锻炼玩家自身水平这方面,《塞尔达荒野之息》可谓是近年来最好的例子。我们的主角林克刚刚苏醒,就面临着世界毁灭的紧急情况。这边抄家伙就要去拯救世界,结果发现自己睡太久迷糊了,一身武艺尽失。AFK一百年的老玩家成了小号,无力推到当前版本的最终boss,只能勉强打打小猪头人先积累积累手感,然后再去曾经通过的关卡重新接受勇士试炼,领取下岗勇士再就业证明。
《荒野之息》是系列中少有的,具有体力条和装备数值的一作。可我们林大侠并没有因此陷入枯燥的砍怪升级套路之中。任天堂用遍布游戏的解密迷宫代替枯燥的练级过程,每次成功通过迷宫后,林克将得到一个勇士凭证,收集满四个凭证后可以在女神雕像处选择换取血量或者精力。
此举的目的非常明显,无非是为了让玩家能够在拯救海拉鲁大陆的途中,除去做任务、刷装备/素材外能够对游戏地图进行更加丰富的探索。所有解密需要用到的道具技能,都在新手教程时一股脑的塞进林克的技能栏中,游戏里没有设计装备等级限制,是为让玩家能在相当初始的情况下,能够不受限地制探索完游戏中全部的内容。
相比角色属性上的成长,塞尔达更加注重的是玩家在游玩过程中自身能力的提升。随着你在游戏中经历的事情越来越多,玩家将会更加了解游戏中的世界,操作也会变得越发娴熟。等游戏的时长达到一定程度之后,你会发现原本不明白的迷宫变得简单了。解密思路越发清晰,曾经会导致卡关的迷宫谜题不再话下,等集齐足够的勇士凭证兑换血量后,连隔壁只识弯弓射大雕的半人马也能轻松应对。
然而这样的设计有个很奇怪的地方,玩家自身经验提升带来的物品虽然可以用于增加游戏角色的战斗资源。自己抄家伙费了九牛二五之力打败的怪物和精英,反倒是对自己接下来的战斗帮助甚微。
La fin de l'article
游戏中能提升的自己的方式千千万,我只是较为粗暴浅显地直接将其分为两种方便成文。虽然二者都有其优势,但不是所有人都将其全部接受。就我而言,在一天结束忙碌的工作后回家,已经用了8个小时脑子和键盘的我,实在不想继续再拿起手柄在游戏中成长(受苦)些什么。
相比于对反应能力和手速有硬性要求的那些游戏,我更加倾向于玩一些虽然耗费精力但是能够稳定提升角色的游戏。之前的游戏时间为现在良好的游戏体验打下了坚持的基础,我完全可以穿着一身精六插八的极品装备在小怪堆中驾轻就熟的走过,看看剧情,欣赏下游戏里的美妙风景。
via:游民星空
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