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离开3A游戏公司后,组建独立工作室或许是最好的选择?

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发表于 2018-3-5 09:49:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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GameRes原创/浔阳

与过去几年出现的多数独立工作室一样,Spearhead工作室的创始人Atul Mehra和Malik Boukhira最初也是3A游戏公司的开发人员。但他们在位于蒙特利尔的EA工作室就职时,所接手的项目遇到了瓶颈。

“我们一个濒临死亡的项目里工作。”Mehra回忆道,“不过我会和Malik合作是个巧合。当我跟朋友谈到离职的事时,他建议我应该跟Malik好好聊一聊,因为他也准备离开EA,那时他正好跟Malik在一起工作。从那个时候开始我们就开始考虑要一起做点什么了。”

当Mehra前往Boukhira家里看到游戏原型的时候,Mehra对Boukhira说:“就是这个!”Mehra对项目十分感兴趣,之后他们就一起离开了EA。

但Spearhead在四个月之后才正式成立,并开始着手制作游戏项目。为何?因为他们没有钱!

为此他们申请了加拿大媒体基金(Canadian Media Fund),一个由政府与媒体资助的组织,它旨在协助加拿大电视与数字媒体的发展。为了确保能够申请到足够的资金,他们寻求朋友的帮助,以Philippe Morin——Red Barrel Studio的创始人之一(代表作《Outlast》)以及Minority Media (代表作《Time Machine VR》)的名义。

“我们非常幸运,因为他们帮我们顺利通过了加拿大媒体基金的申请。” Mehra如此说道,“这就是我们为第一款游戏筹集到资金的方法。”

“我们属于第一批从3A工作室跳槽并成立独立工作室的人,不过在我们之前已经有人这样做了。”Boukhira补充道,“所以我们能够从他们身上学到很多东西,无论是成功的还是失败的。如今在蒙特利尔大约有100个独立工作室,大概就是从那个时候开始爆涨的。”

现在,这些工作室已经成为了这座城市的密不可分的一部分,从2010年的大约20家工作室发展到现在的160家,大家都紧密联系,彼此间互相帮助。

除了当初所接手的游戏项目及所处的工作室前途黯淡之外(他们所待的工作室在离开不久后便关闭了),他们离开3A工作室的另一个原因就是为了转型。他们回忆称10年前的3A大作更像是今天的独立游戏,然而随着项目及团队规模的不断扩充,它已经变得很不一样了,它远离了风险,也远离了创新。

游戏研发困境

Spearhead的第一款游戏就像是他们理想抱负的宣言——《tiny brain》。Mehra回忆道:“我们想要尝试一些看起来有点荒谬的东西。我们做了一款四人线上合作游戏,并打算将其发布到PC、PS4和PS3平台上,并支持六种语言。那还不是小菜一碟,这就是我们当时的想法。而能让我们偶尔取消继续前进的念头,也只有碰壁时所变现出来的愚蠢。”

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《tiny brain》

虽然团队人手不够有时会显得障碍重重,但最终结果证明,小团队比3A工作室更有优势。“小团队,更灵活。”Mehra解释道,“如果有人遇到问题,我们可以一起讨论并提出解决方案。但在3A工作室,那里有上百号人,你必须召集相关人员,安排会议,等到开会那天要是发生点什么事情的话,时间又要往后拖了。因为3A工作室的规模庞大,导致他们不得不采取这样的方式进行管理。”

而Spearhead的灵活性保证了他们能够在短短11个月内就完成《传说:命运之路》(Stories: The Path of Destinies)的制作,这是一款动作RPG游戏,只不过它并没有带来营收。

《ACE – Arena:Cyber Evolution》是Spearhead的一款MOBA类游戏作品。他们在游戏里创造出一种富有未来气息的运动,充分表现出他们的独特创造性,他们戏称这是一款MOSA(多人在线体育竞技)游戏。不过他们认为这款游戏发布得太早了,就连Epic也称如果他们现在才发布的话会取得更大的成功。

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《ACE – Arena:Cyber Evolution》

“在2014年的时候,人们还没办法完全适应。”Mehra认可这一点,“即便是Twitch也一样。我们为Twitch提了一个关于观众互动与互动反馈选项的提议,这样一来,主播就能把选择权交到观众手中,主播根据观众的投票结果触发游戏事件。但他们拒绝了,他们表示这实现不了。”

现在微软的直播平台Mixer开始尝试做类似的事了。

不过ACE也有可能继续往下做,这是Mehra一直在考虑的事情,但这不意味着Spearhead盲目追求创新而不顾所需承担的风险。 “作为一个独立工作室,我们总会尝试一些不一样的事物,创新性的或者是实验性的。”Boukhira说道,“如果只是做旧有的游戏类型,我们就会错失创新的机会,毕竟我们是有机会尝试做一些不一样的东西。它也许会是一个竞技游戏,也有可能是一个多人合作游戏,还有可能是个RPG游戏,不管怎样,它总会有所变化。”

这意味着他们会自成一个新流派,因为玩家与世界互动的方式是通过玩他们的游戏,而不是某个游戏类型。但这也产生了一个问题,他们在介绍自己的游戏实际上是什么个样子的时候,无从下手。

以《传说:命运之路》为例,游戏任务相对简单一些,它是一款动作RPG游戏,这是我们所熟悉的类型。Spearhead在游戏的叙事方式、结局的设计以及时间结构模式上做了一些创新性的发挥。只不过从游戏截图粗粗地看,它最终还是一个动作RPG。

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《传说:命运之路》

《Omensight》(预兆景象)

在Spearhead的下一款游戏《Omensight》(预兆景象)中,他们尝试着将自己的想法与所熟悉的游戏相结合,在志向与现实之间寻找平衡点。Mehra指出,虽然Omensight并不是《传说:命运之路》的续作,但它却承继了《传说:命运之路》的开创精神,粉丝们能够从游戏中感受到这一点。在《预兆景象》中也有时间旅行和战斗要素,但二者在游戏机制上有很大的不同,《预兆景象》只能是它自己——它既是一个动作冒险游戏,但同时它也是一个谋杀解谜游戏。

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“作为Harbinger,玩家的主要目标是找出谋杀者。”Boukhira解释说,“Harbinger是秩序的维持者,他是一个可以使用魔法的强大战士。当战士发现有人被谋杀后,察觉到世界会在夜幕降临后灭亡。战士仅仅只有12个小时的时间用来拯救世界。这时候时间减缓法术非常关键——一个用来调查事件与延长时间的工具。玩家可以利用它改变一天的行程,调查究竟发生了什么,或者强制性地让原本不可能相遇的人碰面。”

Boukhira将这描述为在COLUMBO行走的鞋子。就像那些抽着雪茄、身着雨衣、整天为抓捕嫌疑人而绞尽脑汁的侦探一样,Harbinger也成天跟谋杀者纠缠不休,只不过她能在多个时间线中穿梭。

由于战争双方的破坏行为,让整个事件变得更加复杂。Harbinger可以跟战争双方进行接触,甚至在不同的时间线上加入其中任何一方。这意味着玩家可以从不同的角度看待战争,并且可以测试下战争的结果是如何影响谋杀案件的。

在这两个阵营中有一些关键性的角色,比如将军、战士、巫师,他们既有可能是怀疑对象也有可能是同伴。他们在战场内外都有各自的行为特征,Harbinger的使命是通过影响这些人的行为来改变事件的结局。但意味着玩家可能需要刺杀将军来获得某人的好感或是加入同一位将军的阵营来帮助他们获得胜利。

创新的时间机制

《预兆景象》的战斗系统是《传说:命运之路》的延续。“在战斗系统上,我们追寻动作的流畅性以及提供给玩家更多的创造空间、战术选择。”Boukhira解释道,“比如说,Harbinger拥有的能力之一就是在自身周围制造一个自己不受影响的缓慢流动的空间,这个能力非常帅气因为你可以在敌人凝滞的时候攻击他们,又或者是做一些其他的事情。这就像你拥有了隔空取物的能力,你可以抓住这空间的物品并移动它们。你可以冻结时间,在其他人都呈静止状态的时候改变环境。”

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同伴同样也会受能力的影响。他们可能会在逃跑过程中利用自己的战术消灭对手,但他们也有可能会和你即将面对的敌人互泯恩仇成为朋友,这样的话你就能在那个时间线上完全避开争斗。而有时候你不得不让自己的手染上点鲜血。

总而言之,战斗机制是玩家用来改变世界、解开谋杀谜团的另一个工具。在游戏中玩家是没办法进行交谈的,Harbinger是一个沉默者。这是一个古老的隐喻,Spearhead希望玩家只通过行动来制定游戏抉择。

这并不意味着没有其他进行交流的方式,只是Spearhead想要表明“行动胜于雄辩”这一点。杀死某一方的敌人你会让自己的意图更为清晰——游戏会显示出预兆,这是Harbinger最为强大的能力。

“Omensight(预兆)不仅仅是游戏的名称,同时也是Harbinger的关键能力。”Boukhira说,“这是一种特殊的能力,Harbinger可以其他关键角色共享‘预兆’。如果玩家向他们展示一些令人不安的预兆,会让他们改变对世界的看法,然后你会发现他们改变自己的行为,比如说转变态度或协助你做一些事情。”

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无论你做什么,游戏总是可以推翻重来的,这是Spearhead最钟情的时间跳跃机制——你可以随时回到过去并改变事件。玩家所做的每一件事情都会带来不一样的结局,有可能会让世界变得截然不同,又或者至少离真相更进一步。一旦你弄明白自己的行为会起到什么样的效用,你就能够利用这一点重新开始一天的行程。

目前游戏的发行时间还未确定,但Mehra笑着说《预兆景象》会在2018年推出,工作室已经准备好在下个月着手做另一款游戏了。《预兆景象》会先在PC平台上进行发售,比如Steam平台。 Spearhead表示也有在其他平台进行发售的计划。

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