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独立游戏人希罗:量力而为,我想知道一个人能做出些什么

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发表于 2018-3-8 09:42:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
从2016年到2017年,短短2年的时间里,独立游戏获得了极大的关注,也有越来越多的人走上独立开发的道路。有的人选择全职开发,有的则用自己所有的业余时间来实现自己的梦想。今年是狗年,希罗以二哈为主角开发的独立游戏《This Is Not A Jumping Game》也终于在2月的尾巴上架steam。上架一周后,他告诉我,有主播在直播他的游戏,隔着屏幕都能感受到他的兴奋。他也总结回顾了,自己这两年的开发。

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斗鱼主播骨折妹正在直播《This Is Not A Jumping Game》

以下为希罗自述:

在创作《This Is Not A Jumping Game》之前,喜欢瞎想的我总是会问自己“我能不能自己做游戏?”

但是说实话,我几乎什么都不会,不会写代码,也没有美术基础,甚至在游戏公司工作经历也没有,更不懂游戏行业。高考成绩让我幸运的在一所985大学获得本硕连读的机会,紧接着剧情就像普通的工科生一样,在父母的建议下,从学校毕业后成为国企底层的一个小职工。我的工作和游戏半毛钱关系都没有,我也并不喜欢自己的工作。

但我还是想做游戏。

早在大二的时候,我就开始对游戏设计感兴趣,我买了一本书,叫《游戏设计基础》。不过说实话,除了觉得书好像讲的挺有道理外,好像读完之后并不会从里面学到什么。于是我开始不停的玩游戏,玩各种各样的游戏,从掌机、主机玩到PC,甚至每周和在外认识的朋友一起玩桌游,玩集换式卡牌。每次玩到很酷的游戏时,都会情不自禁的问自己:

“我可以做出这样的游戏么?”

不努力,不去尝试怎么知道自己能不能行。在大三的时候,我自学了AS3,摸索做了两款FLASH小游戏,黑白的画面方块三角圆圈的大线条。做好之后,我邀请了同学来玩,虽然并没有那么好玩,但是他们都很开心。更有趣的是,辅导员来寝室见到我的时候说,“啥时候游戏做完发我,我也想玩”。之后我又偶然遇到了一个游戏行业的朋友,边学习,边和他学习制作游戏的知识和经验。但是始终,还是没有做出让我觉得好玩和满意的作品。

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不时还会拿出来玩玩

毕业之后,在差点挂科和差点论文不合格的边缘下,我“顺利”进入了现在的工作单位。

麻木于单位培训和工作的我,开始渐渐想放弃独立制作游戏这个想法。

“独立游戏很难盈利”,“没有正经制作经验”,“什么技术都不会”,游戏创作的坎让我觉得,似乎自己并不是做游戏的料。

迷茫。

爹娘也劝我:“做不出来就别做了,单位上上班,有稳定收入就足够了。”我也觉得他们说的挺对,但是总觉得缺少点什么。

2017年的8月,我偶然发现了一个很有趣的引擎,叫做Construct2,就算你不会写代码也可以用这个引擎做游戏。这让我又突然萌生是不是可以自己做游戏的想法,但是美术怎么办?!我好像也不太会呀…于是我沉下心来,既然不会,那就学呗!

当时在Construct2圈子里,我看到有人将游戏发布到STEAM,觉得非常酷,玩家可以直接购买游戏,制作者也不需要考虑太多的盈利问题(广告植入、内购设计什么的),我也萌生了想做一个PC游戏发布Steam平台的想法。

但是,毕竟只有我一个人。水平有限、业余时间有限、制作经验有限、技术有限,我静下心来思考了下,我不能像某些厉害的作者那样,沉下心花好几年时间来做个大作,风险太大了。还是要做一个我在当下能够独立创作的作品,并且周期又不能太长,毕竟游戏制作和上线都需要尝试,需要积累经验。

这时候,突然看到我以前的游戏中,我画过的一个哈士奇,轻量级、像素、搞笑、休闲的风格,俨然呈现在我眼前。决定就是你了,二哈!Construct2的引擎自带很多很完善的基础玩法,譬如说平台跳跃。

那么,这个游戏就叫《这不是个跳跃游戏》。

This is not a jumping game.

那它究竟是什么呢。想象着二哈的逗趣搞怪风格,于是无限的脑洞开始了。简单的平台跳跃操作+鼠标,想要好玩的话,我需要设计许许多多有趣的解谜和动作玩法。如果我像《The Only Level》一样,虽然每一关的场景都很相似,但是每一关玩法都不一样的话,游戏一定会变得非常有趣。

那么,开工!

游戏的目的非常简单,就是骨头。二哈无论如何,也想吃到那个骨头,但是社会是险恶的,现实是残酷的,二哈不懂。玩家需要帮助它,度过九九八十一难(说是这么说,其实有一百多关),完成它的骨头大收藏。操作也很简单,除了二哈的移动跳跃,就只有鼠标操作。看似普通的地图中,每关隐藏着不同的玄机,每个关卡的标题就是这关玩法的关键。

这是个让你感到开心的游戏。旋转,跳跃,二哈睁着眼 ⊙ ⊙ 。

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希罗绘制的二哈和部分关卡草图

游戏制作的过程相对来说,比较顺利,基本没有遇到太多的技术难题,于是我把重心放在了关卡设计上。任何时候想到一个很好的点子,我都会记录在手机的备忘录里。然后在空余时间,一个关卡接着一个关卡的制作。平时白天我是需要外出工作的,所以基本上,制作游戏占据了我几乎全部的业余时间。除了正常的睡眠(我不会晚睡)、健身、抽时间打打游戏外,我都会抱着笔记本电脑。其实既要工作又要照顾业余制作非常辛苦,但是创作和设计的过程我还是非常享受的,总是想早点让玩家们能玩到这款很酷的游戏,也没有太在乎,毕竟有着稳定的收入。

2017年10月,我带着一个可玩的DEMO,和朋友们去上海Weplay展游玩。展区实在太棒,我在各展台试玩,以至于完全忘了去主舞台。展出的大多数是独立游戏,甚为羡慕。在展出空余,把DEMO给朋友们试玩了下,没想到意外的受欢迎。于是,我开始不断的找人试玩,同时也在一些独立游戏论坛放出试玩,在他们试玩的过程中收集反馈,然后不断的优化游戏。总的来看,优化游戏的时间,完全大于了游戏本体制作完成的时间,玩家的建议都很宝贵,大多都有共同性,让我的修改特别有针对性。

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希罗在Weplay上与熊拖尼

最终在2017年12月7日,在Steam上放出了抢先体验版本。期间我一直纠结是否找发行商来帮助发行游戏,但是最终还是决定,这个我第一款独立创作的作品,由我自己上架发行,虽然可能卖不了多少份,但是这是个很宝贵的经验,也是我独立创作迈出的重要一步,在上架和发售的过程中,可以学到不少关于推广和游戏售卖上的知识和经验,也认识许许多多的同好和独立游戏人。在此真的感谢帮助过我的大佬们,这也是我热爱独立游戏的原因,独立游戏圈真的太棒!

尽管有过迷茫,尽管游戏并不能带来多少的盈利,但是我还是选择独立创作的道路。网上有很多关于“独立”概念的争论,我是觉得,争论再久也没有结果不如静下心来创作。独立制作者往往以自己的创作欲望为优先,在“想做一款有自己想法的作品”的驱动力下,制作自己心爱的游戏。如果游戏足够好玩,玩家足够喜欢,谁会在乎是否贴上“独立”的标签呢?

关于业余创作,我总结一下我独立制作(个人)时一些不成熟的经验,仅供参考:

1、独立创作,可以不用大费周折写策划案。因为所有的原型在你的脑中已经呈现,你只需要使用手机备忘录,为游戏新建一页,罗列出要点,譬如:

  • 接下来需要做的事,可以提前安排好。
  • 游戏中需要自己注意的点,需要修改的点。
  • 游戏的创意记录。可以在任何时候往里添加,任何时间都可以头脑风暴,然后记录想到的东西,以防自己忘记,手机完全可以胜任这个工作。
  • 容易被自己遗忘的设计结构等大概提纲。完全为了提醒自己的存在,烂熟于胸的完全可以放在脑中。

这样你的创作效率会高许多,并且不会因为只有独自一人而遗忘一些内容。毕竟要处理的东西很多,手机备忘录是最快能接触,也是任何时间都可以接触的工具。而且是手机自带!

2、选择合适的引擎。

如果你不会代码,又特别想独立创作,那么,可以像我一样,选择一些比较成熟的现成制作引擎。譬如说RPG Maker、Game Maker,还有我在使用的Construct2等等。它们有各自擅长的类型,可以让你舍去一些创建结构的精力,集中去做游戏设计的部分。独立创作的游戏一定要突出自己的亮点,集中攻克一点比起什么都想做好更容易出彩,毕竟,咱拼不过大厂的产品哈哈哈。

3、利用任何碎片时间思考。

坐车、洗澡、躺在床上睡不着,旅游路途,任何时候,你都可以思考。不用担心想到的东西会遗忘,因为你有手机备忘录。及时记录任何的想法和创意,别让它们溜走。

4、踏踏实实,不做一步登天的梦。

所有的成功都是在不断失败和试错积累后得到的,尽量不要抱“这个游戏我做出来就火到天上”那种不切实际的想法。虽然独立创作会向某个方向取巧,但是踏踏实实的优化游戏,保证游戏的质量才是稳健赢得玩家喜爱的关键。

5、找准自己的喜爱和擅长。

大多时候,大家喜欢从“目前玩家喜爱什么类型”的方向入手,去做一款迎合口味的游戏,这个其实没错。但是,如果那是自己不擅长或者不喜欢的领域,那就是另一回事了。独立创作源于热爱,如果你不爱玩自己做的游戏,那就很难坚持下去,也很难做出很棒的作品。

6、坚持,并多与玩家交流。

如果你喜爱自己的游戏,我觉得自然就能坚持下去。独立创作是孤独和封闭的,多拿出去和朋友、玩家交流,观察玩家游戏时的反应,观察他们游戏时心境的变化,就能知道哪些地方的设计不够合理,哪些地方能够打动玩家。把建议和批评当作是优化游戏的动力,坚持做下去,我相信是好作品一定会有人赏识的。

7、多和发行商交流。

说实话,一个好的发行能让你的游戏持续发光发亮。如果你对自己的游戏有很强的信心,建议去寻找发行商,和他们沟通,争取优秀的发行商发行你的游戏。另外,和发行商交流,能学到很多发行游戏上的知识和概念,譬如你的游戏如何才能被更多的玩家喜欢,如果才能有更多的曝光量,如何提高游戏点击率和购买转化率等等。另外,发行商也会给你更多的机会,让玩家认识和了解你。

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目前《This Is Not A Jumping Game(这不是个跳跃游戏)》已在Steam平台正式发行,好评售卖中。这是我独立创作迈出的第一步,我想,只要坚持下去,一定能行的。

因为这是我的爱好。

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