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CD Projekt —— 游戏至精,服务至上

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发表于 2018-3-13 09:29:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
波兰,一个在游戏界中十分神奇的国度,这么一个在全球游戏历史中看起来名不见经传的一个国家,却仍然努力着,向全球的玩家们奉献上他们心中最好的游戏与最佳的服务。

而在这个神奇的国家中,也飞翔着一只神奇的火鸟,在一片灰色中腾空而起,散发出属于自己的十分闪耀的光芒。

序言 丹鸟茕跃游乡入——初创前后

要想完整讲述属于CD Projekt的初创故事,自然就要讲述其创始人的故事,而这一切就要追溯到上个世纪八十年代的冷战时期了。

和美国与西欧的游戏公司与游戏产业的背景不同,波兰作为东欧国家,在冷战中不仅仅属于苏联的势力范围,同时也是东欧华约阵营中不可缺少的一环,深受当时苏联模式的影响。

马尔钦·伊温斯基出生于1974年,而当他开始沉迷于电子游戏的时候,时间已经进入了上世纪的八十年代。

作为一个孩子,游戏很容易会成为他年轻时候的牵挂。但是在当时,由于冷战大格局的背景,想要玩到西方的电子游戏谈何容易。

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CD Projekt联合创始人 马尔钦·伊温斯基

随着年龄与阅历的不断增长,马尔钦所知道的事情也越来越多,虽然在波兰,他无法在正规渠道上接触西方的游戏,但是在非正规渠道上,他的方法自然多得多。

当时的马尔钦已然上了高中,而波兰的地下游戏渠道也越来越繁荣,在当时波兰的电脑房,各种各样的人聚在一起,交换或者售卖着自己想要以及别人想要的游戏,当然这些游戏并不都是正规渠道而来。

而玩家们有时候也愿意互相帮助,来回拷贝着一盘又一盘的卡带,而对于当时一些游戏卡带本身的构造也太过简单,就像录音带一般的简单,这样的话其拷贝与盗版则变得更加容易,所以在当时甚至一些波兰的无线电中心,都通过放送广波无线电信号的方式,将游戏卡带内的数据通过无线电放送出来,从而让玩家们录制下来进行游玩,在现在来说这种东西听起来可能感觉到不可思议,但是这一切都是当时波兰玩家圈中人人皆知的事情。

当然,玩家们最大的愿望就是能够有越来越多的游戏,即使有不少的波兰玩家录制、拷贝以及收藏了各种各样的游戏,但是这对于他们无尽的游戏渴望仍然是杯水车薪,想要将新的游戏带入波兰的玩家群体之中,第一步那就是将新的游戏带入波兰这个国家,而这个风声,敏锐的马尔钦果断的抓住了,尽管当时他仅仅是一位高中学生。当然在他看来,自己又不是程序员,又不是艺术家,还有什么比商人更适合自己的呢。

在当时,各种游戏杂志在波兰也算是十分流行,各种游戏评测、游戏新闻的内容应有尽有,其中在杂志最后还会有一个广告板块,在这个版块中,不仅仅有正常的商家广告,甚至还会有其他国家的游戏玩家们的交换广告,也就是希望可以和其他的玩家交换属于自己的各种游戏。

马尔钦最先联系的是一位希腊的玩家,但是当时的通讯技术还远不如现在这样发达,于是他便通过信件将两盘卡带封入信件之中,一个是自己所拥有的游戏卡带,虽然他自己也知道这个卡带中所承载的游戏并不新颖,而另一个卡带则是一板空卡带,邮给了那位希腊玩家,希望可以在收下那板游戏卡带的同时,在这板空卡带中录制出新的游戏再邮寄回来,从而做到了游戏的交换。

起初,马尔钦并没有抱太大的幻想,毕竟这也是他第一次做这种事情,更何况自己所拥有的游戏有些甚至都是老掉牙了。

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《Target Renegade》游戏封面

直到两周之后,他收到了这本卡带,《Target Renegade》,这本几乎是全波兰都不曾拥有的游戏的卡带。

你们考虑一下,当周围人都在沉迷于游戏之中,玩着各种各样可能都已经玩腻了的游戏,此刻,你忽然拿出一本大家都不曾拥有也没见过的一款新游戏,你作为拥有者那种受欢迎的感觉,估计大家也能够想到了吧。

正是从这里开始,马尔钦便开始了他的经商之路,开设了游戏商店,将不少新游戏带入了波兰,而此时他也遇到了他的合作伙伴米卡·季辛斯基。

后来,随着计算机与互联网技术的发展,马尔钦也开始提升自己的技术能力,通过网络下载游戏,于是乎在他的游戏商店里,最新的游戏很快就会出现在货架之上。

有一些观众可能此时就有一些疑惑了,将游戏进行拷贝、下载等等自己玩可能还情有可原,然而公开贩卖这种典型的商业行为,真的不会违反什么有关于知识产权的法律么?

问题问得很好,但是答案就是的确不违反。

上世纪的八十年代,波兰所遵循的著作权法为1952年7月10日所颁布的著作权法,这就意味着由于年代的限制,后来由于技术发展所出现的计算机软件并不在当时著作权法的保护之下,也就是说不仅盗版游戏不违法,甚至贩售盗版的游戏照样不违法。

尽管在当时,波兰国内正在修订新的著作权法草案,准备把计算机软件也列入其中,但是草案只是草案,不颁布就没有法律效力。

当然对于波兰人来说,法律的漏洞其实正符合当时的社会需要,软件价格的高昂与人们收入的不足的矛盾,只能催生出盗版猖獗的社会现实。

虽然社会如此,但是仍然还有人们致力于改变波兰社会的这种现状,他们创立公司,通过正规渠道引进正版,考虑波兰国内的社会现状,致力于提升波兰人的版权意识。

而马尔钦与米卡其后也想踏入合法引入的大门。

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CD Projekt公司标志

1994年的春天,苏联已然解体,冷战所造就的两极格局也宣告打破,波兰这个国家也进入了新的时期。

这一年,波兰的新著作权法正式颁布,而也是在这一年,力争于走向合法生意的马尔钦与米卡共同创立了公司CD Projekt。

建立之初穷困潦倒,仅仅只有2000美元的初始资金和一台电脑,办公室只能设在一个朋友提供的公寓里,但是无论如何,作为一家合法正式的游戏引进代理公司,也算是逐渐走上了正轨。

在公司创立之前,他们就已经发现了一种新的数据载体CD-ROM的重要性。

在此之前,他们所接触的都是卡带式的游戏数据载体,坦率来说,在当时CD-ROM的造价原本就是相当昂贵的,即使在波兰国内就存在着相关的制作工厂的,但是这仍然不会影响着光碟本身的昂贵。

而CD-ROM相比于卡带最大的优势就是它所能够装载的游戏数据要成倍的增长,而这个的确吸引到了马尔钦与米卡两个人,所以他们就想从一些比较小型的美国经销商中进口CD-ROM载体的游戏,从而将这种崭新的技术带入到波兰国内之中,而这正是创立CD Projekt的又一个原因之一。

起步 赫凰寡行译彩涂——代理与本地化

当然,毕竟联系的是小型的美国经销商,他们所能够提供的东西也是良莠不齐,有一些十分吸引人的游戏内容,当然了,也有一些在某种意义上更吸引人的色情内容,当然面对后者,马尔钦并没有打算去涉足。

早期,CD Projekt所做的事情十分简单,进口美产游戏光碟,配上波兰语的包装以及操作说明,然后卖出去,就是这么简单的代理模式。

然而对于当时的波兰游戏业界来说,这种简单的代理模式并没有产生绝佳的效应。

仅仅对于CD Projekt来说,他们所发售的游戏销量也就只有平均几百份的销量,而且在当时的波兰代理业界中也弥漫着一种,波兰游戏市场本来就小,收益也不会太高,何必再花费过高的价钱与精力去将游戏进行详细的本地化呢?

但是这对于CD Projekt来说,他们认为这是一派胡言。

市场小不是单单因为市场小,而是玩家们真正能够接受的游戏少,对于刚刚对外西方开放的波兰,英语的应用水平本来就不高,从而对于英语游戏的接受能力自然会降低,市场自然也无法扩大,这才是根本的原因。

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喜剧《神探飞机头》同名游戏

当然这一切都属于理论上的论证,实践才是检验真理的唯一标准,他们与要一个实验品去证明自己的想法是正确的,于是他们把目光放到了一款名为《神探飞机头》的游戏上,这款游戏是由同名喜剧改编,面向群体主要还是儿童,而这也是CD Projekt所接手本地化工作的第一款游戏。

而对于本地化,他们并不是简简单单将游戏中的英语翻译成波兰语罢了,他们专门聘请了本地化的负责人员,同时也做到了游戏的本地化配音,甚至游戏中的几首歌曲,他们都在录音棚中进行了波兰语重新录制,是属于完全的本地化了。

而凭借着对于波兰本土市场的了解,降低了游戏价格,商人的尽力推广,第一款波兰本地化的国外游戏在这里获得了成功,销量冲到了上千套,而不再是之前简单的几百套而已。

其实CD Projekt的这种本地化工作是十分受游戏的发行商所欢迎的。

同作为游戏的发行商,他们最终的目的是通过最低的成本获取最高的游戏利益,那么对于他们来说,将游戏翻译成其他国家的语言就要面临着巨额的成本,所以他们通常会把这个工作交给开发商自己完成,但是开发商也要考虑成本的问题啊,所以他们就会尽力只翻译一些常见的外国语言,而对于波兰语来说,开发商们自然不会选择。

这样,CD Projekt所自己主导的本地化工作就弥补了这个缺点。

还有一个原因,打个比方,现在我们在Steam上购买游戏,官方千方百计动用一切方法,都要阻止我们从低价区跨区购买游戏,原因就是这会导致发行商面临很大的利益亏损。

同样在当时,波兰的人均收入与西方发达国家是不可以同日而语的,所以要想在波兰发售游戏,价格必须足够的低,如果发行商推出了包括波兰语的多国语言版本,并在波兰进行低价发售,可能就会出现其他国家的玩家通过这种用低价格的方式获取到游戏,这样的话和我刚才所提到的Steam跨区购买所导致的结果一致的,但是CD Projekt的工作就是将外国语言版本的游戏本地化为纯正波兰语的版本,而对于其他国家的玩家来说,波兰语他们没有多少人是看得懂的,所以这个问题也就迎刃而解了。

顺便说句题外话,根据以上对于波兰游戏本地化的说法,你们是否就能推测到为何那么多游戏到如今,即使中国正版玩家众多都没有中文版的原因了么?

说回CD Projekt,对于他们来说,仅仅代理一些一般游戏公司的游戏还是不够的,他们需要与游戏巨头们创建联系,于是当时CD Projekt所牵上线的游戏巨头就是互动娱乐(Interplay),并且在同时他们还联系了Seven Stars和Leryx-LongSoft等开发商。

遗憾的是,由于波兰游戏业界的盗版猖獗,以及原作游戏本身的问题,前几次的合作并不成功,到后期就变成了极其不成功,甚至都到了CD Projekt濒临倒闭的境地。

所以到最后,马尔钦决定孤注一掷,将所有的筹码都压到了一款名为《博德之门》的游戏上。

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《博德之门》游戏封面

马尔钦个人认为,这款游戏在波兰一定会取得成功,因为他认为这款游戏的本身质量是相当高的,而且竟然没有其他的波兰公司去代理,他在这种情况下抓住了这个机会,而且对于盗版来说,《博德之门》所耗费的光碟高达五张,之前我曾经提及,CD-ROM的造价在当时是十分高昂的,五张光碟的容量直接就把不法之人意图盗版这款游戏的想法给打消了。

CD Projekt直接从互动娱乐的手中花费了折合30000英镑的价格拿到了3000份的《博德之门》游戏光碟,同时也花费了大约足够的成本进行了游戏的本地化。

他们邀请了波兰著名的配音演员对于游戏角色与旁白进行配音,制作了精美而且庞大的游戏包装盒,在包装盒内放入了一张游戏地图,甚至他们联系了波兰当地的《龙与地下城》的图书代理商,将《龙与地下城》的规则书也放入了游戏包装之内,即使跟游戏本身关系不大,但是他们所要的就是这种气氛嘛。

而正是内容丰富,《博德之门》在波兰当初所售卖的价格大约是折合30英镑,这对于当时的波兰是十分昂贵的,而在此前CD Projekt所代理游戏的价格都是折合15英镑。

在当时,马尔钦他们其实是十分担心的,如果这次他们失败了,那么他们就再也不能翻身了,保底销量必须达到3000套,他们才能继续下去,即使他们已经做好了无法达到这个标准的准备。

但是当他们真正来到经销商那里时,情况出乎了自己的意料,保守估计的预订订单数已经达到了18000套,当时的CD Projekt并没有自己的仓库,而当时他们的办公室就算堆积如山,也只能放下8000套的游戏光碟,最终只得租用仓库进行盛装,而这些游戏光碟在诸多的游戏批发商面前,当天早上就被抢购一空,而在这一年,《博德之门》在整个波兰的销量突破了50000套,即便游戏的售价十分高昂。

马尔钦了解玩家们的想法,而当初年轻时候的自己也是如此:能拿到免费的为何要花钱呢?

但是马尔钦也了解的是,虽然玩家们能从各种渠道获得各种各样的盗版,但是精品化的本地化内容,只有他们这些用心工作的正版代理商能够提供。

转型 初黯今熠声名满——游戏开发工作

第一部分 猎魔人的初现

游戏的开发工作始于CD Projekt还在代理游戏的上个阶段。

从我之前所介绍的部分可以知晓,CD Projekt所创立的目的就是将国外的游戏合法的带入波兰国内,也就是一家游戏代理商,而由互动娱乐发行、BioWare开发的《博德之门》则将CD Projekt从濒临崩溃的边缘拉了回来,而且还使其的经济实力得到了大幅增长。

由于《博德之门》在波兰的良好业绩,互动娱乐则将CD Projekt邀请至了当年的E3展会,这顿时开阔了他们的视野,而在这里,他们也初次见到了《博德之门》的第一款资料片《暗黑联盟》的试玩版。

互动娱乐是有着自己的小算盘的,他们也想通过CD Projekt将这款资料片打入波兰的游戏市场,但是此刻却出现了供需之间的强烈矛盾。

一方面,CD Projekt当然想要把这款游戏带入波兰,但是问题就在于这款游戏是PS2独占,但是在波兰,游戏产业仍然是被广泛的PC机所占领,主机游戏无法生存;而另一方面,互动娱乐也想将这款游戏打入新兴的波兰市场,可是他们缺乏足够的时间与精力去进行游戏移植。

但是矛盾的背后其实存在着珍贵的共识,那就是双方都认为CD Projekt可以做好这款游戏的PC移植工作。

为了做好这次的PC移植工作,CD Projekt从互动娱乐那里获得了PS2的开发工具,并且也专门聘请了塞巴斯蒂安·杰林斯基、亚当·巴铎夫斯基等知名游戏开发人员参与工作,看起来充满曙光的合作,但是互动娱乐那里却东窗事发。

1998年年末,互动娱乐陷入十分严重的金融问题中,马上就要进入到破产清算的法律程序,在这种严重情况下,双方对于《博德之门:暗黑联盟》的移植合作宣布告吹,PS2开发工具也被收回,但是对于CD Projekt来说他们并没有白干,他们至少拿到了这款游戏的源代码。

出于波兰越来越多的专业出版商开始涉足于游戏代理行业,马尔钦他们敏锐地意识到,他们需要转型升级,他们需要在游戏开发行业中打出自己的一片天地,他们将视野放在了自己的童年。

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波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基

《猎魔人》这部由波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基所执笔的奇幻小说,在马尔钦他们那一代很是流行,他在高中以及大学时期一直是这位作家的忠实读者。

而当他们与安杰·萨普科夫斯基开始进行授权谈判的时候,这一切都特别的顺利,9500美元的代价,CD Projekt获得了这部斯拉夫风格浓厚的小说的游戏改编权。

游戏的开发工作正式开始。

他们专门在华沙南部120公里的罗兹创立了开发团队,由塞巴斯蒂安·杰林斯基进行主管,这个团队也就是我们所称的CD Projekt Red。

创立第一年,开发团队就完成了他们的第一个游戏DEMO版,游戏采取了自上而下的视角,由于借用了《博德之门:暗黑联盟》的代码,所以颇为相像,而游戏引擎则采用了《刺杀希特勒》的引擎。

而他们将这款游戏的DEMO版投递到各发行商那里之后,几乎都会石沉大海,没有反馈,就算有两家稍微态度好点,他们的态度也很一致,“这不怎么好”,很明显这款游戏是失败的。

这件事让马尔钦深知游戏开发存在很大的问题,与此同时他也无法有效掌控在罗兹的开发工作室。

由于对于今后的发展方向存在分歧,塞巴斯蒂安·杰林斯基最终离开了公司,趁着这个机会,马尔钦决定将开发工作室搬回华沙,待遇优厚,而对于游戏来说,一切打回重做,甚至包括游戏的设计都要从头开始。

而现在他们还要考虑的另一件核心的事情就是游戏引擎的问题,他们缺少这个东西,而此时他们想到了他们的老朋友,当初的合作伙伴,《博德之门》的开发商BioWare,他们看上了同样是这个公司开发的《无冬之夜》的极光引擎。

通过各种渠道,开发团队联系到了BioWare,而结局正符合他们的想法,他们成功签下了极光引擎的使用权。

当开发团队2004年将游戏的新DEMO版展现在BioWare高层的面前时,尽管在几天前还遭遇了无法正确运行的问题,但是当天效果极佳,BioWare自然对这款游戏赞不绝口。

当年的E3展会,BioWare专门将自己展位的一部分交给了CD Projekt Red,再宣传自己的新作《翡翠帝国》的同时,也将这款来自波兰的名不见经传的游戏《巫师》推向了大众的视野。

对于马尔钦来说,他一直都很感激BioWare,而BioWare也成为了CD Projekt Red的坚实后盾。

正如马尔钦自己所说,他是一位商人,他从来没有接触过游戏开发,他更不甚了解游戏开发之中诸多问题。

他认为,游戏仅需20个人左右就可以完成,完全没有必要扩充那么多不必要的开发人口,然而后来才意识到自己错了,开发团队迅速扩张到100人,游戏预算也涨到2000万兹罗提,折合人民币为3700万左右,就这样他们还是删除了一些游戏内容。

同时,由于缺乏足够游戏人才的输入,开发团队也是在一边工作一边学习,可以说是十分忙碌了,每日工作时间已经逼近了12小时。

然而真正的痛苦才算刚刚到来。游戏预算的大涨给CD Projekt所带来的最大问题就是缺钱,并且各大发行商看到CD Projekt遇到了这么大的经济问题,他们也不敢轻易插手,即使游戏的质量令人称道,在当时就有八家知名的游戏发行商拒绝了CD Projekt的发行请求,这对于开发团队来说简直一个噩梦。

最后,终于有一家发行商同意接手,但是他的接手对于开发团队来说,并不是一次轻松的精力,他们这次遇到的对手是雅达利。

正如马尔钦后来接受采访时所说,“雅达利用惨痛的教训教会了我们怎么谈判”。开发团队与雅达利的斗智斗勇使得这次发行谈判延续了有6个月之久,即使当时CD Projekt处于十分艰难的局面,但是马尔钦仍然处处留心,防止这家意图榨干他们所有合作伙伴剩余价值的发行商所设下的陷阱,可以说据理力争、斗智斗勇、不卑不亢这三个词形容当时的CD Projekt简直太过合适不过了。好消息是,经过双方的妥协,协议最终还是签署了下来。

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《巫师》游戏封面

最终在2007年,《巫师》的一代正是来到了玩家面前,由于之前我所提到的人手与经验的问题,这款游戏在上市之初问题丛生,但是这并没有阻挡其在波兰乃至整个欧洲的流行,销量数字不断上升,可以说暂时脱离了困境。

第二部分 从黑暗到光明

当然说到这里大家可能就会意识到,截至到如今,CD Projekt Red一直是在PC平台进行开发,这是他们的起家平台。

但是此时已经是2007年了,游戏主机所占有的地位已经不容忽视,于是在发行商雅达利的建议之下,开发团队便考虑游戏的主机版本,《巫师:白狼》。

这个任务量太过巨大,就算开发团队将其他工作全部暂停忍受都不一定够,于是他们便与法国的游戏公司Widescreen Games进行了合作。

Widescreen Games所拥有的实力是毋庸置疑的,他们不仅拥有雄厚的技术实力,而在发行方面他们也与游戏巨头万代南梦宫拥有很良好的关系,但是令人失望的是,这部作品最终胎死腹中。

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当时的新闻报道,双方各执一词

说到取消的原因,正是CD Projekt对于这家法国开发商不用心的不满。CD Projekt一方面将自己一部分的员工派往Widescreen Games进行帮助,另一方面提供比对自家还高的资金支持,但是这家法国开放商却一次又一次的推迟游戏的完成时间。

在完成了最后一次的形势评估之后,Widescreen Games提出需要更多的人力物力财力以及时间,而CD Projekt彻底失去了耐心,双方合作宣布告吹。而对此双方各执一词,Widescreen Games宣称资金不够;CD Projekt宣称给的不少。

但是,这直接引起了雅达利的不满,雅达利为了此事特地将开发双方召集在一起进行交流,但是结局就只能是相互争吵。

雅达利认为,他们在主机版本的开发上注入了那么多资金他们需要足够的回报。

为了能够弥补这些资金的亏空,CD Projekt承诺将《巫师2》的北美发行权交予雅达利,但是其实从之前我们所谈的我们就可以知道,这次交给雅达利,实则是无奈之举,在《巫师》一代发售之时,作为雅达利主场的北美,他们并没有用心宣传这款游戏,要不是《巫师》这款游戏在后期获了奖,北美的销量将会更加悲惨。

《白狼》的取消开发,浪费了CD Projekt Red近两年的开发时间,而在2008年爆发的金融危机更是对于开发团队雪上加霜。

当时CD Projekt整体公司的状况就十分不好,他们被迫关闭了两家在波兰国外的发行公司,只保留了包括本家公司、游戏开发公司在内的三家公司。

然而就算在这最悲惨的时刻,他们仍然践行了属于他们的公司理念,保持独立性。

2008年左右的CD Projekt其实处于风雨飘摇的阶段,而人员的流失也导致了公司规模缩水了近二分之一,而此刻便有一些投资者以及游戏公司打起了注意,他们承诺将会对CD Projekt注入数百万美元的资金,以让他们渡过难关,但是代价就是马尔钦他们所拥有的公司股权,要低于5%,换句话说就是失去了公司的实际控制权。

资本有时候会影响一个公司的创造能力,甚至会让这个公司无可翻身,所以当时马尔钦即使在那么悲惨的情况下,也决心,宁愿公司关门,也不放弃控制权。

就这么在能够控制公司的前提下,马尔钦他们开始了融资的道路,很明显他们成功了,不仅如此,他们还成功在华沙证券交易所成功上市,直接解决了经济问题,使得CD Projekt从坠入黑暗的边缘被拉了回来。

在恢复了元气之后,开发团队决定要将所有的精力专注于《巫师》的新作之上,甚至都停掉了之前收购的子公司Metropolis Software的旗下的游戏。

而《巫师2》的开发则要比前一代更加的复杂,在前一代的游戏中,他们采取了由BioWare所提供的极光引擎,但是他们并不是原封不动地搬过来用,而是进行了大量的修改,修改比例达到了80%,并且对于他们来说,这个已经存在的引擎虽然效果极佳,但是对于自己的有一些想法,还是不好实现。于是,对于新引擎的开发工作也提上了日程。

而对于新引擎的开发,另一个想法就是开发团队希望可以将续作的游戏很容易的一直在主机上。

之前我已经讲述,由于前作采用的是极光引擎,这个引擎存在一个问题那就是专属于PC端,如果想把它移植到主机端的画,难度是相当大的,而之前那款主机版游戏的取消开发,在侧面也反映了这个问题,于是一款可以通用于PC以及主机两端的引擎呼之欲出。

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《巫师2》的进步是大家广为认同的

2011年,经历了近两年的公司空转与三年多的游戏开发,《巫师2:国王刺客》正式来到玩家面前,效果出众,好评如潮,更加奠定了CD Projekt在游戏界的地位。而此刻,三代的开发工作也逐渐进入现在时。

2012年的春天,他们陷入了巨大的疑惑之中:接下来做什么呢?但是答案迅速在开发团队人员的脑中成型,他们要做一款巨大的、丰富的、值得期待的、画面优良的、质量上乘的、老作品中没有的、不会被吐槽为《巫师2.5》的开放世界游戏,并且立刻走上了正规。

作为一款大型游戏,单单只发布在一个平台上显得过于单调,于是乎对于开发团队来说,他们决定要同时多平台登陆,这对于开发团队来说是第一次,即使他们知道这将耗费他们大量的精力与时间,后来在回忆这段历史的时候,他们还感叹自己当初是多么的勇敢。

而正是他们知晓自己庞大的任务量,所以在刚开始他们没有对外发布任何发售日期,即使他们自己给自己定了截止日期,但是他们并不敢做这个保证。

而相比于一代时候,马尔钦纠结了近6个月才决定与雅达利所签下的发行契约,这一次他们很快地做出了决定,他们不可能再和那个压榨了自己那么久的老发行伙伴合作,同样他们也不打算和其他陌生的发行伙伴合作,此时他们要自己单干了,而事实证明他们同样有这个实力。

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《巫师3》是当年全球获奖最多的游戏之一

《巫师3:狂猎》的开发耗时三年半,即使时间与二代一致,但是成本却飙升至8100万美元,但是正是开发团队对于游戏的用心以及对于细节的重视,使得《巫师3:狂烈》在商业上取得了极佳的成绩,获奖无数,利润丰厚,同时也将优良的口碑深深地嵌入了玩家们的心中。

尾声 役佳质良斩旧符——游戏理念与在线发行

在这最后一部分,我准备简单的说一下CD Projekt的游戏理念与在线发行工作,而其实他们的游戏理念与在线发行工作其实是相辅相成,交叉阐释的。

对于游戏的开发理念,CD Projekt的负责人马尔钦直言不讳,他很欣赏美国的一家游戏开发商Rockstar Games的开发模式,他称之为Rockstar模式。

为防止产生误会,我需要声明这里他所称Rockstar模式并不是指最初的模式,而是指《马克思佩恩3》、《荒野大镖客2》这种Rockstar旗下工作室全体联动的游戏开发模式。

马尔钦认为Rockstar模式是有启发性的。尽管其受到一家大型游戏出版商的约束,这里当然就是指母公司Take-Two了,但是开发人员对其游戏制作,销售和发布的方式进行了前所未有的控制。

他认为Rockstar是该行业最有价值的开发团队之一的原因,不是因为其投资组合的广度和多样性,而是通过专注于其的优势并且毫不妥协地执行,也就是指用一支大型团队专注于单一项目,避免在同一时间开发多个项目。

而对于其游戏服务理念以及游戏发行工作,我准备从一个游戏数字分发平台说起,那就是GOG.com。

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GOG.com在线分发平台

GOG.com可以说是除了Steam之外,全球游戏界中规模最大、内容最丰富的数字游戏平台了,在这里,请大家先允许我介绍一下这个平台的简历。

GOG.com创立于2008年,当时名称为Good Old Games,目标就是创立一个没有数字版权管理的经典游戏平台,包括《博德之门》、《龙与地下城》系列等经典老游戏。

2012年3月27日,网站宣布在老游戏之外还将会引入3A大作以及独立游戏,同时网站更名为GOG.com。

2014年8月27日,网站正式宣布将会把无数字版权管理的影片引入平台之中,并且计划在今后引入小说和电视节目。

2014年10月15日,平台客户端GOG Galaxy开始对外服务。

而在2016年6月,平台又推出了GOG Connect服务,可以将GOG合作伙伴的已经拥有在用户Steam账户中的游戏,免费永久移植到GOG账户之中,他们的口号就是“您拥有这些游戏,为什么要买两次呢?”。

从GOG.com这个平台的性质来看,我们就能窥视出CD Projekt的游戏发行理念,即坚决反对在游戏中加入数字版权管理技术。

CD Projekt认为,游戏公司应该通过优秀以及丰富的游戏内容、贴心的游戏服务来吸引正版玩家,所以自《巫师2:国王刺客》的后期,所有CD Projekt的游戏原本拥有的数字版权管理技术全部去除了,而且在之后的游戏中完全抛弃了这种技术。

CD Projekt近些年来,一直在致力推动于他们的游戏理念,力求推动追加下载内容免费应成为行业标准,力求将无数字版权管理技术的游戏范围继续扩大,力求将玩家至上的思想展示在他们公司的每一个角落。

这么一个在当今全球游戏界看起来难以推动的目标,却在不知不觉中逐渐实现,而GOG.com平台游戏数目与类型的逐渐增多便证明了这一点。

《巫师》系列的开发,给全球游戏界留下了精美的游戏质量以及认真的游戏态度,而GOG.com的运营、免费DLC的提供更给全球游戏界展现了他们所想要的游戏产业环境。在本期视频的最后,我想用两句话总结出CD Projekt所秉持的游戏理念,所倡导的游戏方向:

我们做的是真正属于我们的游戏,而玩家买的也是真正属于玩家的游戏。

via:奶牛关游戏社区

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