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堪称欧美奇幻RPG的基石但最终被终结的工作室:黑岛工作室

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发表于 2018-3-15 09:32:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
不会数三可能也是一种独特的诅咒。

就在这周,由Beamdog制作发行的《博德之门:围攻龙矛堡》登陆了iOS。时隔十多年,这款由黑岛工作室发行的殿堂级作品终于有了续集。

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围攻龙矛堡发布

提起黑岛工作室(Black Isle)可能大家不是十分熟悉,但其制作的不少作品,都堪称当代欧美奇幻RPG的基石,其中不得不提的就是由BioWare制作,黑岛发行的《博德之门》三部曲(《剑湾传奇》、《安姆阴影》、《巴尔王座》)以及黑岛工作室自行设计的《异域镇魂曲》。

黑岛工作室是游戏开发商Interplay旗下的一个RPG游戏开发小组,该工作室成立于1996年,其设计了《辐射》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列游戏(其中还为BioWare制作组代为发行了堪称一代传奇的《博德之门》三部曲)。而在2003年,Interplay亏损严重,不得不遣散了黑岛工作室的众多员工,令人唏嘘。

截止2006年,《博德之门》全系列销量近500万份,且好评不断。首先,在同期游戏的横向对比来说,这个销量已经是非常多的了,同期的《暗黑破坏神1》销量仅250万左右。而博德之门系列更是在相隔十数年的13年末陆续推出了登陆PC、iOS、安卓平台的增强版本(画面高清重制,部分内容添加了新的DLC)黑岛工作室到底在那个时代做出了何等传奇的作品,使众多玩家直到今天,依然对其作品连连称赞?

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博德之门:安姆的阴影

游戏机制采用了高级龙与地下城(AD&D)2版规则,做出了在其时令人十分满意的战斗体验,(但是对于新手来说理解难度过大,必须要啃完规则指南才能很好地理解战斗,所以某种程度上比日本的Final Fantasy《最终幻想》还要硬核)。但是一旦理解了规则,玩家可以通过多样化的战略设计对每一盘战斗进行复盘(因为很多时候菜刀队并不能直接通关,例如博德之门安姆阴影内大量的精彩战斗)。《博德之门》还采用了半即时战斗模式,战斗中可暂停供玩家思考对策。

画面上采用了Infinity引擎,画面在当年还算可以,而在如今看来已经算是它的黑点之一了,增强版在iPad上还能勉强看一看,但是在如今4K游戏遍地跑(虽然穷人的电脑并跑不动,包括小编)的玩家眼中显然已经是落后的。

音乐方面,恢弘大气的复古风格音乐无疑是振奋人心的,给玩家一种史诗般的感觉(而其确实也是一部殿堂级的作品)。

剧情方面,《博德之门》无疑是出彩的。一个邪神之子如何从一个做事莽莽撞撞的年轻人,逐渐成长为名震一方的冒险者。在精灵复仇者的阴谋中拯救精灵主城,又是如何战胜一个又一个种族各异,能力各异的兄弟姐妹(人族精灵兽人也就算了,竟然还有蓝龙和火巨人),揭露邪神女牧师的成神阴谋,无论是日常的任务抉择还是结局,也都是开放式,而游戏最终是成神或是解甲归田,完全由玩家选择。其中不得不谈的是众多队友之间不同的对话,将各个角色很好地塑造了出来,不同三观的队友之间经常会打架吵架,即使主角即使用最强嘴炮劝架也无法摆平两个要掐架的队友(如圣骑士凯东就对黑暗精灵牧师维康妮娅时时磨刀霍霍,而且不论是善良或是邪恶的队伍中也不乏互相厌恶的存在)。《博德2》(即安姆阴影+巴尔王座)中还有恋爱元素的存在,可恋爱的NPC众多,(同性恋、变性人也有,可谓观念超前)而且一不小心就会前功尽弃导致Bad Ending,维持一段长久的关系果然是很难的东西吧。

如果说《博德2》做到了剧情与精彩战斗上的双重巅峰,那么有着黑岛直系血统,同样采用了AD&D系统的《冰风谷》系列则更注重闯关与战斗方面,《冰风谷》中多是主角一行6人对阵敌人多个小队的战斗,注重法术配合的战斗除了阶段性的Boss战斗外并没有太多,在《冰风谷》中,玩家可以体会到D&D跑团的乐趣:6个角色均是可以由玩家自行定制的,且冰风谷支持多人游戏,一方面来说,因为玩家需要自定义自己的角色,因此队员之间的对话只能在玩家之间通过想象而存在,这一点虽说削弱了剧情的丰富度,却让玩家选择变得更多。《冰风谷》我更乐意称之为D&D桌游的一个电子游戏版,它提供了基础的战役设计,并允许玩家自定义角色。在剧情设置上,《冰风谷》虽不及《博德之门》出彩,但其仍不失为一部高质量的作品,尤其是在一些细节上很好体现了工作人员的剧本创作水平(就像人鱼送剑,吟游诗人与很多小孩对话有额外对话,矮人玩家与矮人NPC之间沟通更为顺畅等)。(还有一个小插曲,《冰风谷》完全是由一群初入黑岛工作室的年轻人制作的,黑岛老员工只在一些细节上提出了意见并修改。)

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冰风谷游戏截图

而作为黑岛工作室第一部独立制作的以D&D为背景的游戏《异域镇魂曲》,与后作《冰风谷》的设计方向可以说是大相径庭,更加注重了剧情和体验。以 ChrisAvellone(rpg游戏界的一位传奇人物,之前有提及过,参与了《辐射》等多个著名游戏的策划和设计,其时在黑岛工作室为核心人物)为首的团队选出了一部即使在晦涩难懂的D&D体系中也显得十分艰涩的“异度位面”作为游戏的背景。这部作品发行的时候已经是1999年12月,而D&D官方TSR早在1998年就已经停止“异度位面”设定的开发,这样做无异于是在大众眼中的垃圾堆中搜集原料再加工(当然了现在看来“异度位面”应该是一块不发光的金子)。这部作品一经发布,就获得了年度最佳RPG。甚至若干年后,各大媒体依旧将其冠上“游戏史百强”“死前必玩游戏”等等荣耀。而与同期一样晦涩的电影《黑客帝国》的大红大紫相比,《异域镇魂曲》的销量实在是惨淡无比。

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异域镇魂曲截图

这是一部能够引起人们哲思的游戏作品,它确是属于“游戏史百强”这个地位的。在《异域镇魂曲》内,“你”是一个失去记忆的“无名氏”,每死一次,都会有一个无辜者代替“你”死去,因此“你”会复活,但每次复活都会丢失掉一部分的记忆,在无数轮回中,“你”丢失了全部记忆,因此“你”开始寻找解决导致这一切的原因。“无名氏”历尽艰辛到达了这一切的源头,夜巫的面前。答对了夜巫的问题将会活下来,答错夜巫问题的人都将死去。而夜巫问出了这么一句话:“什么能改变一个人的本质?”

而“无名氏”历经无数轮回,最后回答任何答案,都将是正确的答案。

“无名氏”得知了真相:“无名氏”曾极有权势,妄图拥有永恒的生命,他求助于夜巫。而夜巫倾心于“无名氏”,并冒着将会触怒痛苦女士(在印记城无上的存在)的险为其分离了他的自我、本我、超我,使其能够通过凡间无辜的灵魂来复活自身,但也因为人格分离,因此会随着死亡不断丧失记忆。而“无名氏”历经无数轮回,无论回答什么,也都会是正确的答案。但我们必须扪心自问,在扮演“无名氏”的过程中,我们到底会选择什么样的答案?到底是什么,改变了“我”的本质?

这思考的过程中固然就如其游戏名字一样《Planescape: Torment》,就是一种折磨,但与折磨相伴的,还有解脱。游戏的结局是“无名氏”与自己其他部分重新结合到一起,终结了自己像囚笼一样的永恒生命。在游戏的最后,“无名氏”目睹守序的魔鬼和混乱的恶魔混战,他捡起一把战锤,毅然地走进了战场。

永恒也会被终结 ,更何况是一家工作室呢。在制作这款游戏的时候,这群固执的艺术家恐怕没有想到,黑岛工作室本身也将会被终结掉吧。

via:游戏论坛

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