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[原创] 从三个方面谈开发者如何处理游戏中的新套路

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发表于 2018-3-26 09:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/命运sniper

引子

在游戏领域,游戏设计者和玩家一直处于一种相爱相杀的状态,总会有各种大牛或者脑洞清新的玩家琢磨出设计者都没想到的玩法,从而打破游戏设计者本身规划、设计好的游戏环境。这种情况小到出现奇葩通关流程,大到被挖出重大游戏性BUG,可以说在任何一款稍微有点人气的游戏里都出现过。

今天就来聊聊当游戏里出现了设计者意料之外的玩法、问题时,设计者要会如何处理它。

文中可能涉及到不少游戏里的专有玩法以及相应的名词,受篇幅所限不可能全部进行详细解释,如感兴趣还请善用搜索工具。

怎么处理

首先我们要梳理清楚,这些意料之外的游戏玩法能被怎么处理?


第一种是直接禁用,最简单直白的方式,不!准!用!通过直接修改游戏机制、修复BUG或者在运营、规则上的操作让这种玩法直接GG。最近炉石宣布即将进入荣誉室的大哥——寒光智者,这导致爆牌玩法几乎告别了标准环境(还剩一个德鲁伊的自然平衡)。

第二种是削弱,算是禁用的弱化版,虽然不禁止使用,但是通过修改游戏机制、数据等方式限制这种玩法的强度。这方面的例子很多,比较有代表性的是各类MOBA游戏中出现的“出法系装备的物理英雄”例如LOL里的AP剑圣、AP蛮王,DOTA2里的长青派火猫,最终通过对数值、技能、天赋的修改削弱了其强度。

第三种是转正,为脑洞玩法正名,包括且不限于加入发表官方说明、在游戏内加入解释、介绍性文字,修改游戏机制让这种玩法更容易实现等等。典型的例子是DOTA里小小的“VT二连”,其起因是一个“浮空二次判定”的BUG,但最终原BUG被修复,但这个VT二连的效果被保留。

第四种是忽视,以上处理方式都不做,就当无事发生过。

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但实际上上述4种处理并不是“离散”的,彼此之间有很多关联关系,很多时候难以说清到底算哪一种处理方式。

例如削弱到极致算不算禁用?典型例如LOL中的AP剑圣和炉石传说里的刀油贼,被削弱之后强度大降,甚至于低于了平均水平,只有少部分玩家会愿意使用,玩家称被“砍没了”。

很多时候我们都难以拍着胸脯说一种玩法是游戏设计者“起初没有想到的”,例如WOW里火法曾经使用的“1+1”手法所利用的“短时间连续命中2个法术的暴击不分先后”的机制怎么看都是为1+1手法设计的,而在7.0版本中却又说“不希望玩家这么晚”被砍了怎么算呢?

除此之外还有比如虽然纳入官方玩法但是大幅调整或者削弱怎么算?虽然对这个玩法本身没有进行修改但是增加了一个反制方式怎么算?不削弱这个玩法本身但是对和它相关的东西下手怎么算?

所以其实我们不应该将目光局限在如何处理“意料之外的玩法”,更应该站在游戏设计者的角度分析分析如何评估和处理游戏中出现的各类玩法,这些玩法可能是玩家脑洞出来的,也可能是设计者自己构思中脑补出来的,还可能是之前已经存在的玩法随着更新出现了特殊的化学反应。

对于这些玩法,我们应该如何去分析、处理呢?


强度

当说说起一个玩法时,首先要考虑的问题就是这个玩法的强度,也就是厉不厉害。

很多脑洞玩法是不考虑强度的,只考虑“爽”的,例如炉石传说里的“耳光术”,其核心是一张使用几乎没有人会使用的卡牌——加拉克苏斯之拳,即使官方“钦定”的弃牌流卡组也不屑于用这么一张卡。

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但是在下面这套组合的情况下(无面*2+传送门*2+耳光*2+大帝+玛里苟斯+死亡之翼),就变成了几乎100%打脸,一下14血,两下28血的大杀器。

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可以说,如果你之前没有听或者遇到过这副套牌,在你被2耳光扇死的时候,一定是这个表情:

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但是,就从这套“黑科技”所需的关键牌的数量就能看出,这属于玩10次可能才能赢一次,但赢一次能爽一天的那种“娱乐卡组”。

因此,如何处理一种特殊游戏玩法,这种玩法的强度肯定是第一优先级考虑的事情。而强度本身也分为了很多个评价的方向。

首先是“对游戏核心目标的贡献”。

任何游戏都有一个“核心目标”,例如击杀BOSS、摧毁对方基地、存活X分钟等等。【参考文章“让玩家有盼头! 深度分析‘游戏目标’的设计”http://www.gameres.com/703823.html

但并不是所有游戏玩法都是冲着游戏的“核心目标”去的,有的纯粹就是自己在找乐子,比如在CS里通过卡模型动作切换的BUG表演“大鹏展翅”,对游戏的主体目标完全没有一丁点帮助。

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有的则是偏离的游戏本来的核心目标,把边角料玩得有声有色,例如有人把暗黑玩成了宝石三消游戏,有人在红警里玩百狗炼蛊,有人在模拟人生里开后宫等等。

这些玩法的本质是——利用游戏这个平台,自己用脑补的方式重新做了一个游戏,然后自娱自乐,可以说和“在围棋上玩五子棋”“用麻将玩连连看”是一样的,完全不在游戏本身的内容范围内,属于玩家自己创造的游戏内容。

对于这种玩法,游戏制作者完全可以不干预,如果这种玩法真的深得人心,那么可以将游戏针对这种玩法进行优化后单独做一个游戏出来,再圈一波钱,哦不,是给玩家更好的游戏体验/滑稽。

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在巫师3中大火然后成为独立游戏的昆特牌


如果这种玩法确实是冲着游戏的核心目标去的,那么就要考虑第二个问题——它对核心目标的贡献有多大。

有的玩法一旦成功使出来“毁天灭地”,直接达成游戏目标,例如在模拟经营类游戏里利用某些考虑不周全的设定刷钱、刷材料等等。这种玩法一旦被使用,就和开挂、使用游戏修改器一样,是会很大程度地降低游戏乐趣的。

试想一个本来慢慢打怪慢慢赚钱的游戏里让你直接满级满钱,什么怪都直接秒,什么东西随便买,在短时间内确实会很爽,但是很快就失去了游戏的目标和动力,也就弃坑了,这对设计者和玩家来说其实是“双输”的结局,这种玩法是一定要“禁用”或者“强力削弱”的。


有的玩法并不能直接达成游戏目标,只是对游戏的核心目标有一定/很大的帮助,但要真正打成游戏目标还需要玩家自己的努力。典型的例如超级马里奥里的“乌龟壳刷命”能让玩家大幅提高试错的机会,但是对于超级马里奥这种死了从上一个存档点重新来过的游戏,就算有无限的命也不见得能通关。

实际上这种玩法和一些官方提供的“游戏秘籍”很类似,很多游戏尤其是单机游戏里会隐藏一些“游戏秘籍”,其目的就是给那些水平或耐心较差的玩家一个“easy模式”,好体验完游戏的主要内容不至于半途就弃疗。因此这些玩法是可以得到保留甚至是转正的,例如乌龟壳刷命就得到了保留,几乎历代都有。

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但是这仅仅是在单机/非对抗类游戏中,如果是网游/联机对抗游戏里,显然就不能这么去考虑问题了。

网游、联机对抗游戏(下简称对抗游戏)中出了玩家与游戏内容本身的互动、挑战外,玩家与玩家之间的对抗、挑战也是十分重要的一环,如果出现了一种能有效提升己方战斗力的方法(无论是直接达成游戏目标还是仅仅增加战斗力),玩家是肯定不会坐视不管的,因为在大多数情况下,赢才是最爽的。

而如果一个玩法真的成为了对抗游戏中胜负的关键,就要考虑第三个关键因素——达成难易度。

不同的玩法、套路本身也是有不同的难度的,有的BUG可能要卡几十上百次才能实现,有的黑科技只要看过攻略人人都能依葫芦画瓢。

当一个玩法影响到对抗游戏里的战斗力时,达成的难易度就是一个很关键的因素,因为这会影响这个玩法出现的频率和对游戏的影响范围。

如果5局里就能成功一次的玩法和100局里勉强能成功一次的玩法对于玩家的“游戏观”的影响显然是不同的,前者会让玩家觉得“这个玩法很常见”,而后者则“很难碰上”,因此前者必须要严肃处理,而后者则可以考虑无视。

例如曾经魔兽世界里阿拉希盆地这个战场出现过某个阵营的玩家能通过BUG在倒计时结束前就离开准备区域到达战斗区域,从而导致这个阵营的玩家开局就占据巨大的优势。这个BUG由于学起来很容易,不存在太多运气因素,因此当时的阿拉希盆地基本就是一边倒的战况。

但反过来例如CS里有很多极难实现的BUG,效果包括从高处落下不掉血、超出正常范围的闪光弹效果等等,但是实际上绝大多数普通玩家压根就不知道,也没遇到过这种情况。

知乎用户:游戏史上有哪些经典 Bug?(https://www.zhihu.com/question/23583494/answer/25040072

但是难以达成也分不同的情形,有的难以达成是玩法本身具有玩家无法控制的随机性,例如帝国时代2里将野狼卡出己方视野,如果地图上需要的位置没有刷出野狼那就没有办法了。

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缺德居士:有哪些流行的游戏战术是设计者肯定没想到的?(https://www.zhihu.com/question/50597558/answer/121724852

有的难以达成在于玩法本身依赖于玩家自身的技术水平、熟练度等因素,钻研、练习过的玩家会很容易达成,或者能获得比较好的效果,而只是道听途谁随便试试的玩家很难达成,或者效果较差。例如DOTA2中的泉水钩,钩中了能直接将对方英雄拉到己方泉水,近乎等同于必杀,但如果钩不中人,那么就是白费力气,自己也白白回家一趟。

这种情况下,如果游戏设计者有将这个游戏推向职业化、竞技化的想法,那么这种靠练习能够提升成功率和效果的玩法就必须进行处理,进行禁用或者削弱。因为对于职业、竞技来说,充足的练习是必定的,只要受益与训练的付出相符,就一定会有选手去做,从而影响整个游戏的平衡环境。这种玩法虽然对于普通玩家来说无所谓,100局游戏也遇不上1次,但是对职业比赛而言影响就严重了。

体验

说完了强度,第二个需要考虑的问题是一个玩法的体验如何,也就是好不好玩。

但是毫无疑问,“好不好玩”其实是一个十分主观的问题,任何一个玩法,尤其是玩家自己脑洞出的玩法在这个想出这个玩法的人看来肯定是“好玩”的,否则他也不会想这个玩法了。但如果玩法推广开来得到的广泛的关注,那么到底这个玩法带来的体验是否良好就难说了。

如果一个玩法综合来看给玩家(包括使用这个玩法的玩家还有他的对手)带来的负面体验高于正面体验,那么这个玩法肯定要被动刀子。要是其中还涉及到商业方面的问题,那就肯定凉了。

首先我们说说对使用这个玩法的玩家本身的影响。

一个玩家会选择使用一个玩法无非是出于2个目的,1是这个玩法本身有意思,那不用多说,这个玩法肯定好玩;2是这个玩法能够帮助自己在游戏中获益,那这个玩法就不一定好玩了。

实际上在对抗类游戏中,一些基于BUG的玩法都“不好玩”,但是这些玩法能让玩家在游戏中的战力显著提升,或者占据极大的优势,那么显然为了获得这些好处,一定会有相当多的玩家选择使用这些“并不好玩”的玩法。

我们假设在一个MOBA游戏中,存在一个连续点击装备1000下就能直接获胜的BUG,那一定会有玩家选择开局立刻开始点,只要自己比对方先点满1000下就赢了,就能上分、升段了。但是这“好玩”么?显然不好玩,甚至于游戏都变成了“点鼠标”游戏了。

当然上面这个例子比较极端,但实际上类似的情况并不是没有出现过。WOW里很多BOSS都出现过各种各样的BUG,效果从将BOSS的某些特殊阶段跳过,到直接把BOSS卡成木桩(傻愣着不会反击)都有过,最著名的要数海加尔山副本里的最终BOSS阿克蒙德,本来牛逼哄哄逼格满满,结果由于卡树、卡斜坡、跳水等等BUG每周都被按在地上摩擦。

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BUG卡成功了BOSS倒是轻而易举地被打败了,但是这个过程有意思么?就像前面说的,这个过程并不好玩,并不会给玩家战胜BOSS的成就感,但是通过这个过程获得的结果(装备、成就)是玩家所重视的,因此这个不断有玩家是用这个玩法。

但是这种抛弃本身过程直接奔向结果的行为其实是饮鸩止渴的行为,体验不到过程本身的快乐最终就会沦为快餐游戏(就像一些手游一样),会带来很多设计者可能并不想看到的后果。

其次是玩法对于其他玩家的影响。

前面提到的点1000次装备的例子中就有对其他玩家的影响——你用了,我也得用。这是一种恶性循环、囚徒困境,可能发生在PVP游戏中(不用我就输了),也可能发生在PVE游戏中(不用我就落后了)。但凡是一个玩法是双方都能使用,同时还能提升战斗力,达成游戏目标的玩法,就可能出现这样的结果。

另一种情况是由于英雄、阵营、职业等限制只有部分人能够使用的玩法,前面提到的WOW中阿拉希盆地就是一个例子。被单方面吊打肯定是任何人都不想体验的,这是极为严重的负面体验。

其实对于其他玩家的体验来说,最关注的是“使用代价”和“反制方式”这2点。

使用代价是指,既然这个玩法能给使用者带来收益,那么自然也应当付出对应的代价,例如花费时间做准备工作、额外投入了金币和资源等等。一方面是为了增加玩家使用这种玩法时的心理门槛,另一方面也让玩家觉得对方也不是“白嫖”,也付出了可观的成本。

反制方式是指,虽然对方使用了比较奇特的玩法从而获得了优势,但这种玩法存在明显的局限性,因此我也有某些能够反制、对抗这种玩法的手段,这种手段可能是“正常”的玩法,也可能是另一种奇特的玩法,从而将单方面的吊打变为双方共同的博弈。

但是无论如何,必须肯定的是,只要出现会显著影响玩家战斗力的玩法,无论在使用代价和反制方式上做得多好对其他玩家的负面影响是不可能100%平息的,毕竟只要对方比我强,我肯定会不爽,所谓“输得心服口服”的情况太少见了。

这方面做得很出色的还要数前文中提到的DOTA里小小的“VT二连”。作为为数不多的游戏中得到“转正”待遇的特殊玩法,这个连招在具备“高爆发”这个明显的优势和特色的同时,由于山崩(V)施法距离较近、投掷(T)是随机选择周围的目标等原因,使用者需要购买跳刀(代价),而对手可以通过线上压制(小小自身是一个低护甲近战)、注意走位、出BKB等方式来对抗(反制)。

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因此在处理一种特殊玩法对其他玩家的影响这个问题时,和处理游戏中的“战术平衡”是相似的,不可能让任何一种战术、任何一种玩法都得到所有玩家的认可,只能尽量去平衡,控制好“度”。

架构

最后一个需要考虑的问题要将目光放到游戏本身,或者说是游戏设计者身上,考虑一个玩法对于游戏架构、游戏设计者而言有什么影响。

乍一看似乎有点莫名其妙,玩法为什么会对游戏架构、设计者有影响呢?

除了以MineCraft为代表的纯沙盒游戏外,任何一款游戏都是带有游戏设计者自身的思路的。通俗的说就是游戏设计者在设计、开发游戏时,心理是有一个对于玩家如何玩游戏的大致预期的,首先干什么,然后干什么,最后干什么,每个步骤里的乐趣在哪里,难点在哪里,可能出现什么互动等等。

虽然这么说有点“XX教你玩游戏”的感觉,但是事实就是如此,如果一个设计者自己都不清楚自己游戏的乐趣、玩点在哪里,那么这个游戏肯定混乱得一塌糊涂,成为所谓的“意识流”。

而如果出现了一个特殊的玩法,那么就可能会打破这种预期的设计思路,可能会带来很强的连锁反应,甚至导致整个游戏失去乐趣。

首先有的玩法可能会导致游戏里某个系统失去意义。

很多RPG游戏都有技能树系统,玩家使用有限的技能点在技能树上根据自己对游戏的理解和需求激活不同的技能,构成自身角色的技能组合,一套合理、精妙的技能组合能够发挥出1+1>2的效果,这方面的代表游戏有暗黑破坏神2以及其“精神续作”流放之路。

但是假设出现了一个能够无限刷技能点的BUG,那么整个技能树系统就失去意义了,玩家可以激活所有技能,也就没有了选择的必要性,整个技能树的结构、分支、深度、相互关系都变得没有意义。

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流放之路里超复杂的天赋树,这只是其中不到二十分之一的内容


其次有的玩法可能严重影响了整个游戏里的玩法多样性。

这个可能大多数为玩家会比较熟悉,也是老生常谈的“平衡性”问题,玩法也是战术的一种,战术平衡性对于游戏的重要性不言而喻,游戏中的战术数量只有充足,游戏才会有足够的活力,玩家在对战时才会有足够的新鲜感,职业比赛才具有观赏性。

例如守望先锋中出现过一阵子“303阵型”,即3个肉盾+3个奶妈,乍一看这没输出怎么玩?但是实际上由于其中安娜的大招“纳米激素”提供的冲阵型+提升伤害的能力,一时间303阵型在职业比赛中十分热门,搞得突击型英雄无用武之地。

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最后一个玩法可能会暴露出游戏中本身存在的设计缺陷。

游戏设计者也不是上帝,不可能面面俱到,随着游戏玩家对游戏的不断钻研,在设计之初没有考虑到的一些问题也会逐渐暴露出来。

例如炉石传说里的“冲锋”就是一个初期没有考虑完善的异能,由于为了加快游戏节奏放弃了“回合外响应机制”,因此使用后立刻就能攻击的“冲锋”随从往往能无视对方的场面造成巨大的威胁,包括直接打脸抢血斩杀,或者触发其他异能的特效。

暴露出这个问题的套牌就是大名鼎鼎的“奴隶战”,之前的“滚石战”还仅仅只是将“高攻冲锋容易导致斩杀”的问题给强调了一遍,那么奴隶战则是将冲锋的斩杀、触发异能的问题通通暴露了,最后战歌指挥官一刀被砍成SB,连中立卡都不如。

但试想一下,曾经的战歌指挥官(3攻及以下随从获得冲锋)如果保留,那么配合如今的石皮蜥蜴(1/1圣盾剧毒)或者其他低攻剧毒随从简直就是大杀器。

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结语

首先我们总结一下前面提到的所有在一个新玩法、BUG出现时需要考虑的问题

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但是实际上游戏里的各种游戏元素、玩法之间并不能像上面这个图一样“泾渭分明”,很多问题彼此之间相互关联。

  • 例如会造成游戏过程流失的玩法往往是对核心目标贡献很大的玩法。
  • 例如随机性往往是玩法能否成功实施的代价之一。
  • 例如联机游戏中的有贡献的玩法都涉及到平衡性问题。
  • 例如职业竞技中的玩法多样性和普通玩家之间差距很大。
  • 例如有的玩法在不同的人手上有不同的强度和对游戏目标的贡献。

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几乎历代恶魔城都会有玩家找到出城BUG,但有的玩家能利用出城速通、刷属性,有的玩家则只能看看风景


正是有诸如上述的关联关系,对游戏中各种玩法的处理、平衡、修改才显得格外困难,考验设计者的总体把控能力。很多时候玩家调侃游戏公司“用心做游戏,用脚做平衡”正是因为这个原因。

只有对游戏的整体框架、当前玩家对游戏的意见看法、数据中体现出的实际情况等等都有了全面的了解,才有可能做出真正最合适的调整选择。


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发表于 2018-3-30 16:49:12 | 显示全部楼层
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