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GameRes原创
围绕着《星球大战:前线》发生的一系列事情堪称跌宕起伏。起初,EA旗下的DICE工作室接手LucasArts重启星战系列是为了证明星球大战能够与竞技性射击游戏完美适应,但玩家对该类体验的热度马上就消耗殆尽了。为此,EA承诺在续作中添加更大也更复杂的多人模式,同时还会扩充故事剧情。然而,《星球大战:前线2》面世之时,玩家的对作品的评论压根与游戏性不沾边,比起讨论游戏相较前作有何改进,舆论更集中在游戏对于开箱机制、微型交易的滥用,甚至还引起了赌博管理部门的注意。对此EA不得不将内购选项移除,近日还发布了关于升级系统的补丁。
Patrick Söderlund
近日,EA公司高层进行了一次大范围的调整,原EA工作室执行副总裁Patrick Söderlund升任首席设计官,他表示《星球大战:前线2》对于公司而言是一次十分重要的学习经历,它有助于公司确立自身的发展方向。“如果说围绕着《前线2》及氪金开箱所发生的一系列事情对于EA,甚至是公司的管理层来说无足轻重,那是不可能的。” Patrick Söderlund解释道,“我们可以假装这件事没有发生,也可以为我们所做的事情担责,承认自己犯的错误,并从中汲取教训。”
事实上,《前线2》并不是唯一一个因吃相过于难看而引起舆论反弹的游戏。《命运2》、《中土世界:战争之影》等大作也有此类情况,不区分得那么仔细的话,这两款游戏也包含有开箱机制跟微交易内容。(上个月《中土世界:战争之影取消了微交易,而《命运2》仍在于愤懑不已的玩家作斗争)。随着3A大作商业模式与玩家期待值的变更,不少开发人员一直在寻求恢弘、可持续的游戏体验与盈利之间的平衡点。
某些游戏通过提供装饰性道具来解决这一问题,比如说暴雪的热门游戏《守望先锋》,抑或当前最火爆的游戏《堡垒之夜》。当通过氪金能够改变游戏(尤其是多人游戏)体验的时候,情况就会变得非常糟糕,就像《前线2》刚发行那会一样,不少玩家都将开箱机制视为一种“Pay to win”的营销策略。
星球大战:前线2
“通过玩家的反映,我们意识到不能再犯同样的错误。”
“我们的目的是让更多的人花更多的时间在我们的游戏中。”Patrick Söderlund对包含开箱之内的设计做出解释,“就像市场上已有的不少游戏一样,为了支撑起这一目标我们设计开箱机制来获得回报。但事实证明我们错得一塌糊涂,结果我们不得不立即采取行之有效的行动来应对这一事件,此外我们一直在对升级系统进行调整。玩家似乎对于我们的态度有所改善,目前游戏玩家数量比之前还要多。我们并不会因此而停下脚步,我们将继续改善游戏体验,同时也会谨慎考虑我们将采取的措施对于未来的产品会有什么样影响。”
Patrick Söderlund表示,他希望能够留住《前线2》。今年年初,EA宣布该游戏因开箱问题未能实现销售目标。但更大的问题在于这些体验将会对EA之后的游戏产生什么样的影响,首当其冲的是《Anthem》,这是EA旗下工作室BioWare的新作。与《命运》相类似,游戏设定在一个共享网络世界中,玩家能够组队完成任务。作为一款长期运营的在线游戏,《Anthem》可能会设置内购项目,Patrick Söderlund表示,经历《前线2》事件后,EA对于该内容会更加谨慎。
“对于接下来将发行的游戏,无论是《战地》或是《Anthem》,我们清楚地意识到不能再犯同样的错误。”从下周开始,《前线2》将添加新的微交易内容,但只包括装饰道具。
当然,《战地》只是游戏大厂EA的作品之一,近年来EA的其他游戏,比如《FIFA》、《Madden》这一类体育题材的游戏就为其带来了不错的收益。此外,EA的独立游戏扶持计划EA Originals也取得了不错的进展,近日发布的合作类游戏《逃出生天》在三周内销售量便已超过100万份(但正如制作人约瑟夫·法瑞斯所说的那样,有100万的销量就意味着有200万的玩家)。最重要的是,EA实际上并未从Originals的游戏中获利——当游戏收入超过成本的时候,多出来的部分将悉数归属开发者,也就是说《逃出生天》开发商Hazelight Studios已经取得了一份可观的收益。“这是我们应该做的事情。”Söderlund在谈及扶持小型工作室时说道。
逃出生天
EA这种善举与早期人们对其的看法有很大出入。数年前,EA因《质量效应3》的争议性结局以及将《模拟城市》改为在线游戏等因素被消费者连续两届评为“美国最差公司”。为此EA进行深刻反思并采取一系列措施以求逆转,包括在2013年任命Andrew Wilson为CEO。近日,Wilson对公司高层进行大范围调整,他表示公司将“重点关注EA的创意内核”。
“我们必须采取行动来证明我们的态度。”
只不过,每有新游戏发布,争议也会随之而来,《前线2》就是一个典型的例子。在DICE被EA收购前,Söderlund是DICE工作室的开发人员,因此他对公司所制作的游戏充满了热情,包括《前线2》在内,他将改变大众对EA的看法视为个人使命。
“我们很清楚,玩家对于EA的看法和我们很不一样。”他说到,“作为管理团队的一员,作为协调整个工作室运营的一员,我必须慎重对待这件事,我们必须弄清楚是什么原因导致这一现象。” Söderlund承认,只有通过行动才能产生真正的变化。
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