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楼主: 丹青

[讨论] 网游设计思考之一:网游不是游戏

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发表于 2007-4-25 02:29:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

个人意见……总结一下WOW和征途的核心……
《WOW》:(游戏品质说话)乱世出英雄
《征途》:(人民币说话)有钱是大爷……

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 楼主| 发表于 2007-4-25 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

谢谢nofear。

我会思考并修正自己的观点,在后面的文章中再补充进来。

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发表于 2007-4-25 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

丹青应该以拓展的角度修正的观点,而不是修正回所谓游戏理念中去。
事实上从用词定义的角度去判断你命题正确与否没有意义,这篇文章的真正意义在于让人跳出游戏界的圈子去思考某些问题。

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发表于 2007-4-25 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

网游是游戏,但目前就中国当前来说,更多的只为“用户”所服务。

很抱歉为什么不用“玩家”这个词。那是因为在网游的实际过程中,角色游戏世界中本身所需经历的乐趣已经被人为的引导至另一个极端。。。

在目前的网游中,用户对结果的重视基本是高于对过程的忽略。。。可以这么说,练级、杀BOSS、做任务、打装备……一切过程只为了最后的“屠龙刀”而服务的,当你在一开始就给予他们这些人“屠龙刀”的话,可能绝大多数人在游戏中的行为就会表现的更具极端化。他们会以伤害其他玩家来显赫自己的地位所满足。

网游的用户体验的不是游戏过程,而是一种结果,一种虚荣心的结果。。。楼上有朋友提出了WOW,但我们仍然要看到,WOW的用户中,几个人对WOW的世界观了解?几个人去真正的活在那个世界中(不了解世界如何表明你热爱这个世界?),虽然游戏没有了PK,但是间接的,纯粹枯燥的任务仍然只是让一群人为了经验和装备而去的,如果做任务没有太大奖励,只是纯粹得到一些这个世界的信息,有几个人会主动的去接?我想,只有在他们练级枯燥或是杀BOSS累了时接几个打发心情吧。。。

2种选择:

1.一开始就有屠龙刀;
2.经过大大小小各种事情,在逐渐对这个世界了解后,单凭着顽强精神+运气而获得了屠龙刀;

你觉得大多数人会选择哪个?

而且现在网游里用户明显就是在“玩人际关系”,很多人没进游戏前就有固定的工会,工会成员一起进出各类游戏。。。说的做的全是现实生活中那套。尤其是RMB战术更被发挥到及至~~

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发表于 2007-4-25 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

我觉得国产网游以前是很注重创新和研发的,但因为与国外差距实在太大(毕竟从零起步),效果不理想。如果这
个目标营销成为主流,那么在研发这块的差距就会更大,因为国外在不断进步,这我们都看到了。
麦当劳刚进入中国的时候,宣传铺天盖地,然后一败涂地,直到他卖的食物改成中国人喜欢的口味,因为他卖的是食物,最基本的要求就是好吃。
我们为啥玩网络游戏,在心灵空虚之前,不就是因为这东西有趣么,做出有趣的游戏再谈运营吧,现在就想睡觉太自大了,天骄刚始还不错,后来就睡着了。
PS:EQ2会回来的。

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发表于 2007-4-25 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

好文.顶下。

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发表于 2007-4-25 12:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

dragoonzc: Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

PS:EQ2会回来的。


这个真的假的啊?


顺便,看看这两个文章吧。
一个是关于市场导向和用户导向的:http://www.qg.com.cn/specialist/sptheory/050217/04010001.htm
还有一个是用户导向和技术导向的:
http://www.techweb.com.cn/people/2006-03-28/45598.html
在加一个用户导向的:
http://www.meb.com.cn/jdsb/cjxw/yzdq/2005_3_25/483.shtml

参与过一年超市的ERP软件方面的工作,这些概念在软件业是再自然不过的,但从没人惊世骇俗的说ERP软件不是软件。或者换个说法:纪录片不是电影?

虽然美国大片的营销思路和真实的艾滋病纪录片的推广、营销思路不同,但他们却都有作为电影的本质。如果不探讨制作电影的一些共通方法、手段、心得,总觉得有些别扭……

也就是说,虽然网络游戏的开发不同于传统游戏开发,但他们是游戏却不容置疑。

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发表于 2007-4-25 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

网游最基本的作用,就是玩家之间的互动,没互动就不用冠以“网络”二字了。最基本的互动,过程是自己的行为会影响其他人,目的是引起其他人的注意,结果是使自己的作为被其他人感知/认同/愤恨,回报是自我存在/自我价值的体现

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发表于 2007-4-25 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

有时候简简单单就是真。楼上思想似乎有些过于深刻……

如果我玩网络游戏就是无聊进去杀杀怪呢?就是喜欢solo呢?我不需要引起注意,不需要被认同,不需要互动。我就是进去玩玩。

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 楼主| 发表于 2007-4-25 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计思考之一:网游不是游戏

谢谢神气。你给的链接我正在看。

实际上,我写这篇东西并不是要标新立异,或说玩什么概念,著什么学说。
只是对策划工作的有感而发——作为制作者来说,太缺乏市场意识和用户意识了。在国内有多少人或是公司认真仔细的做过市场分析、用户分析的?无非是一堆数据,你抄来我抄去,其目的是为了忽悠‘上面’,好立项,好拉投资。在在制作过程中,立马就把这些最基础的东西给扔了,只有满脑子的设计和创意。

再换句话说,设计游戏时,研发团队的制作指导思想是什么?——是世界观和设计概述,我没说错吧?
而除了这个制作指导思想,策划更应该具备是‘开发指导思想’——也就是把用户体验放在第一位,做它们喜欢的,做它们觉得操作顺手的……等等等等。
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